4 claves del "pujante" sector de los videojuegos en España y un gran reto que superar, según los expertos

Una mujer jugando a un videojuego de fútbol con auriculares.

Getty

  • La industria del videojuego marcó un récord en 2022 al alcanzar 2.012 millones de facturación, un 12% más que el año anterior, según el balance presentado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).
  • Los expertos subrayan el auge de la venta digital de videojuegos y los desarrolladores reivindican la importancia de la propiedad intelectual para consolidar el sector. Pero todavía hay grandes retos que superar.

AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, ha presentado este miércoles su anuario, La industria del videojuego en España en 2022. Se trata de un documento que analiza de forma pormenorizada cómo evolucionó en España el consumo de videojuegos —y de dispositivos pensados para jugar— a lo largo de todo el año pasado.

Una de las principales estadísticas que destaca el informe, elaborado por las principales empresas productoras y distribuidoras de videojuegos de este país, es que el consumo de videojuegos aumentó un 12% en el 2022. Este incremento supuso una facturación récord de 2.012 millones de euros, que se debe, según AEVI, al crecimiento del porcentaje de ventas digitales

El consumo online de videojuegos en España ha pasado de anotar 913 millones de euros en el 2021 a 1.180 millones en el 2022. Por el contrario, el mercado físico ha registrado una caída de casi el 6%, situándose en los 813 millones de euros. 

El número de jugadores también batió récord el año pasado, alcanzando la cifra de 18,2 millones de personas (de los cuales el 53% son hombres y el 47% son mujeres). Por otro lado, Aevi también destaca que el Gobierno de España ha ratificado su compromiso de seguir apoyando al sector y que la Unión Europea incluyó al videojuego entre los sectores creativos prioritarios en 2022.

Business Insider España se ha puesto en contacto con 5 líderes de la industria del videojuego para analizar las claves del momento que vive el sector en España: 

Auge del digital y caída de la venta física

Una de las principales tendencias que se pueden ver en el anuario es el incremento de la venta digital de videojuegos y el descenso de la venta física, así como del hardware pensado para jugar (como videoconsolas o periféricos). Según AEVI, el consumo de hardware ha pasado de facturar 353 millones de euros en el 2020 a 314 millones en el 2022.

"El crecimiento del mercado online tiene la continuidad lógica que pasa también en otros sectores", valora Antonio Fernández, secretario general de DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (la otra gran agrupación empresarial del sector junto a AEVI). 

Fernández considera que esta tendencia no es española, sino que "son tendencias internacionales" que tienen que ver con lo que ha ocurrido con sectores como el cine o la música, con la llegada de grandes plataformas de streaming que aglutinan la mayor parte del consumo que se realiza en esos sectores. 

Eva Gaspar, CEO de Abylight

"El incremento del 12% en la facturación viene dado, en gran parte, por el auge de la venta digital, que ha crecido un 29% y es un claro recordatorio de hacia dónde va el mercado", asegura Alberto Lloret, redactor jefe de Hobby Consolas, con más de 25 años de experiencia en el sector. 

Lloret subraya que el auge del digital ya se "ha cobrado sus primeras bajas en 2023", con la salida del mercado español de 2 grandes editoras: 2K y Ubisoft: "Han cerrado sus oficinas debido a la reorganización de sus centrales. Pese al crecimiento, la sensación es que esto cada vez se parece más a la industria del cine, donde unas pocas distribuidoras aglutinan la mayoría de lanzamientos". 

Relevancia de la propiedad intelectual

El auge de la venta digital que recoge el estudio de AEVI puede ser una consecuencia de la importancia que ha adquirido el videojuego como medio artístico. Un medio en el que al jugador le da igual jugar en consola, en móvil o en ordenador con tal de seguir jugando. Al menos así lo ve Eva Gaspar, CEO de Abylight

"Con este informe queda claro que el futuro son los desarrolladores, los que creamos IP [siglas en inglés de propiedad intelectual]", afirma Gaspar. "Siempre se había dicho que España es venta de consolas, de máquinas, pero no de videojuegos [...]. Claramente la creación de IP está ganándole a la venta de máquinas".

Sergio Palacián, CEO de Meridiem Games (galardonados con el premio Smart Business de Business Insider España en los Hobby Premios 2022), lo ve de forma relativamente diferente: "La comparativa físico vs. digital es errónea; por cada juego que sale físico salen 30 digitales". 

"En España venimos de un crecimiento en físico de 2021 vs. 2022 de un 13%, así que por lo que veo no va nada mal", añade. "Vemos un futuro muy esperanzador, con gran potencial y grandes juegos".

Predominio de las entregas anuales y de los juegos sociales

Otra de las conclusiones que se pueden sacar del anuario es la situación de preponderancia que experimentan algunos videojuegos, que son propensos a vender más en España. Al menos así lo ve Lloret, el coordinador de Hobby Consolas

Manel Sort, CEO de Games for a Living.

"FIFA 23 ha sido el juego más vendido en España en 2022, y refleja una de las inercias actuales del sector, el predominio de los lanzamientos con carácter anual y muy orientados al juego social", señala. "Nintendo domina el top 10 con 4 juegos exclusivos, seguido de PlayStation con 3 títulos exclusivos, que reflejan el gran momento de ambas compañías japonesas en nuestro territorio".

Fernández, secretario general de DEV, también cree que el consumo de videojuegos atraviesa un buen momento en este país: "El mercado sigue tirando fuertemente, España es un sector que consume videojuegos, como otras disciplinas del entretenimiento y del consumo de cultura, y esto está muy bien".

El apoyo de las instituciones

El documento de AEVI ha contado con una participación institucional de primer nivel: Miquel Iceta, ministro de Cultura y Deporte; Pilar Alegría, ministra de Educación y Formación Profesional, y María González, secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales. 

Iceta sostiene que "el sector de los videojuegos se ha convertido en una industria pujante que refleja el papel de nuestro país como referente de creación y modernidad". En ese sentido, el secretario general de DEV asegura que "la producción española de videojuegos tiene que pasar por un impulso político decidido". 

"Estamos lejos de la presencia institucional [necesaria] para apoyar a las industrias productoras de videojuegos", apunta Fernández. "Políticamente sí que existe esa sensibilidad, pero eso no se ha traducido todavía en una decisión política".

Esto conduce a uno al gran reto que identifican los expertos del sector del videojuego consultados por Business Insider a la hora de afrontar el futuro: la falta de ayudas e incentivos fiscales

España es un país con mucho talento, pero hace falta dar un paso adelante

Manel Sort, antiguo CEO de King Barcelona Studios —desarrolladora de Candy Crush Saga— y actual fundador de Games for a living, explica esta situación con un ejemplo práctico. 

"En septiembre del año pasado pedí una ayuda al Estado de 200.000 euros, a préstamo a retornar, [...] y fueron incapaces de gestionarla", relata Sort. "Nos encontramos que tenemos que pagar muchos más impuestos que en otros sitios y que, además las ayudas, al menos en nuestro caso, no han llegado".

Una circunstancia que, según el antiguo CEO de King, contrasta con la falta de incentivos fiscales: "En mi etapa en King creé 4 juegos, que facturaron —sin dar muchos detalles— un total de más de 800 millones. ¿Cuánto de ese dinero llega realmente a España? Porque lo que pasa a nivel práctico es que nos usan de centro operativo y, por temas fiscales, terminan tributando fuera".

 

El director general de Meridiem Games también opina que las ayudas económicas al sector son primordiales: "Es lo que necesitamos para que esta industria tan increíble siga en crecimiento".

"La percepción es que nadie se atreve a dar un paso en firme y cualquier acción suele ser bastante tibia", valora Lloret, coordinador de Hobby. "En nuestro país tenemos mucho talento, pero muy a menudo las ayudas se quedan en los estudios grandes, sin dar opción a que surjan nuevos o que los pequeños crezcan".

Por su parte, el secretario general de DEV, que subraya que la publicación de AEVI hace referencia al consumo de videojuegos en España y que estas cifras no se corresponden con la producción de juegos en este país (cuyo mercado ronda los 800 millones de euros), afirma que "la producción española de videojuegos tiene que pasar por un impulso político decidido".

"Para que se implementen las deducciones fiscales que ya se implantan en buena parte de Europa y que están siendo una limitación para el crecimiento de nuestra industria", defiende Fernández.

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Business Insider.