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La próxima gran aplicación destinada a la salud mental tendrá un aspecto muy parecido a Pokémon Go, según un psicólogo de Silicon Valley

The next great mental health app will look like Pokemon Go, according to a Silicon Valley psychologist
Reuters
  • Docenas de aplicaciones de salud mental están disponibles en la App Store, las cuales recuerdan a sus usuarios cuándo beber agua, tomar apuntes sobre sus emociones y mucho más. 
  • Plataformas como SuperBetter adoptan ciertos elementos de los videojuegos tradicionales como los power-ups o las misiones.
  • De acuerdo a un psícologo de Silicon Valley, el futuro de las apps de salud mental serán mucho más efectivas si se desarrollan como si fuesen videojuegos. 
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Probablemente no pienses en tomar un vaso de agua o hablar con una persona como un power-up, pero SuperBetter está cambiando el modo de cuidar la salud mental y lo está orientando como si fuese un videojuego.

La ansiedad es uno de los problemas mentales más comunes en Estados Unidos, afectado a 40 millones de adultos. Un mercado enorme para las aplicaciones que prometen aliviar esos síntomas. De hecho, ya es un gran negocio en donde se pueden encontrar productos como mantas, libros para colorear o muchos otros ejemplos. 

Algunas apps como Happify, incorporan la gamificación para que sus usuarios traten de superar sus pensamientos negativos. En la aplicación consigues medallas de plata u oro si logras superar ciertos retos, mientras que en SuperBetter puedes utilizar power-ups, batirte en duelo contra algunos enemigos o completar misiones

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El Doctor Cameron Sepah, un psícologo que trabaja principalmente con ejecutivos del campo tecnológico en San Francisco cree que estos "tratamientos digitales" son el futuro del cuidado de la salud mental, ya que son más fáciles de escalar y más accesibles que la terapia tradicional. Dice que la próxima generación de aplicaciones de salud se parecerán más a videojuegos. 

"La próxima generación de apps mentales se parecerán a Pokémon Go y SuperBetter es la que más se acerca a ello", cuenta en una llamada teléfonica con Business Insider

Así es como funcionan este tipo de plataformas:

SuperBetter es "una forma de jugar la vida real". Incorpora ciertas actividades que están dentro del lenguaje de los videojuegos: los power-ups son acciones que te hacen sentir mejor, las misiones son pequeños pasos hacia tus metas y los malos son cualquier cosa que se interponga en el camino hacia ese objetivo

Superbetter is a "way of living gamefully in real life," according to its FAQ. Healthy activities are put into typical video game language, so power-ups are positive actions that make you feel better, quests are small steps toward

De acuerdo al Doctor Sepah, aplicar patrones de los videojuegos a la ansiedad puede dar el coraje a "no escapar de la vida real, sino a jugar el juego de la vida"

According to Dr. Sepah, applying gaming terms to anxiety symptoms can encourage you "not to escape your real life, but play the game of life."

El Doctor Sepah dice que el gran problema de la terapia cognitiva conductual (TCC) es que, aunque funciona, es aburrida

Dr. Sepah says that the biggest challenge is digitizing Cognitive Behavioral Therapy (CBT), which has been proven to be effective, but can also be "boring."

La TCC es un tipo de terapia conversacional que puede ayudar a las personas a enfrentarse a diferentes situaciones y a identificar cualquier tipo de pensamiento negativo

CBT is a type of talk therapy that can help people cope with stressful situations and identify negative thinking.

Fuente: Mayo Clinic

Para el Doctor Sepah, la clave para saber si una aplicación vale su tiempo es si utiliza tratamientos que tengan base científica.

For Dr. Sepah, the key to determining if an app like this is worth your time is if it uses evidence-based treatments. Ideally, the app will run studies to validate what it's doing.

En un correo, el CEO Keith Wakeman contó a Business Insider que "SuperBetter es una de esas pocas aplicaciones de salud mental y bienestar que han sido evaluadas en varias revistas científicas"

In an email, CEO Keith Wakeman told Business Insider "SuperBetter is one of the very small percent of mental health and wellbeing apps that have been evaluated in studies published in peer reviewed scientific journals."

Un ensayo aleatorio realizado por la Universidad de Pennsylvania descubrió que el uso de la aplicación durante 30 días "redujo significativamente los síntomas de depresión y ansiedad"

Otro estudio de la Universidad de Ohio detectó que los síntomas de los adolescentes con conmociones cerebrales mejoraron mientras jugaban con SuperBetter durante 3-6 semanas. 

 

SuperBetter y Happify enfatizan la base científica de sus aplicaciones

SuperBetter and Happify both emphasize the scientific basis of the apps.

A diferencia de SuperBetter, Happify no lista la investigación que especifica el impacto de la aplicación en los síntomas de ansiedad. Sin embargo, cuenta con una junta de expertos

Unlike SuperBetter, Happify does not list research that specifically studies the app's impact on anxiety symptoms. It does, however, have a board of experts including PhDs and MDs.

Fuente: Happify

Happify también utiliza el autocontrol y la atención, elementos que según el Doctor Sepah han demostrado que son útiles para controlar la ansiedad

Happify also uses mindfulness and self monitoring, both of which Dr. Sepah said have also proven useful for managing anxiety.

Las aplicaciones que convierten el tratamiento de la ansiedad en juegos pueden parecer infantiles, pero el Doctor Sepah cree que es el futuro de la salud mental para personas de todas las edades

Apps that turn anxiety treatment into games can seem childish, but Dr. Sepah says they are likely the future of mental healthcare for people of all ages.
Happify is a mental health app Happify Happify

El Doctor Sepah señaló que si quieres una aplicación activa, es importante que sea divertida y los tratamientos contra la ansiedad no son especialmente divertidos

Dr. Sepah noted that if you want an app to have daily, active users, it must be fun, and anxiety treatments are not necessarily fun.

Las recompensas y los logros pueden parecer infantiles, pero hacen que la gente vuelva, comenta el Doctor Sepah

Rewards and in-game achievements may seem juvenile, but they keep people coming back, Dr. Sepah says.

A medida que veamos más normal hablar sobre la salud mental, tal vez veamos a más personas usando tratamientos de este tipo

As talking about mental health becomes less stigmatized, maybe we'll see more people using online treatments.

Fuente: Business Insider

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