El CTO del gigante detrás de 'Candy Crush' cuenta cómo utilizan la IA para desarrollar más de 13.000 niveles: "Nos permite probarlos y asegurarnos de que son divertidos"

Steve Collins, CTO de King.

Cortesía de King

  • El auge de la inteligencia artificial generativa parece haber llegado para transformar toda clase de puestos de trabajo, entre ellos, el de desarrollador de videojuegos. 
  • Steve Collins, CTO de King, explica en una entrevista con Business Insider España la forma en la que la IA puede cambiar para siempre cómo se desarrollan los juegos: "Uno de los retos es tratar de imaginarse aquello en lo que no puede ayudar".  

Uno de los principales motivos por los que la inteligencia artificial podría estar experimentando un boom sería porque en esta ocasión ha demostrado que puede hacer cosas que se creía que solo eran capaces de hacer las personas. 

Los generadores de texto o imágenes como ChatGPT o Midjourney han demostrado que son capaces de crear obras artísticas, una labor que hasta ahora se creía reservada a los humanos. De hecho, hasta la llegada de estas herramientas, los expertos siempre indicaban que una de las pocas cualidades humanas que no podría ser sustituida por la IA era —precisamente— la creatividad. 

Estas herramientas no son siquiera remotamente capaces de igualar las capacidades artísticas y creativas de una persona (por dejarlo claro), pero algunas empresas privadas consideran que el resultado que generan se parece lo suficiente a una obra humana como para haber captado su atención

Determinados sectores económicos ligados a la creatividad, como el arte pictórico, la literatura, la locución de voz o la música, han visto en la inteligencia artificial una tecnología que podría abrirle las puertas a la automatización de algunos procesos, cuando no a la sustitución de determinados perfiles. 

Este podría ser el caso de los videojuegos, una disciplina artística que siempre ha estado ligada al desarrollo tecnológico y que ahora estaría barajando los posibles usos que puede darle a estas herramientas. 

"Decidimos que queríamos aumentar nuestra inversión en IA"

La relación entre IA y videojuegos no ha nacido ahora. El videojuego ha utilizado sistemas relacionados con la inteligencia artificial prácticamente desde su concepción, puesto que podría considerarse IA a aquellos NPC —personajes no jugables, por sus siglas en inglés— que llevan años interactuando con el jugador, ya sea a la hora de acompañarle en su aventura o con el fin de intentar derrotarle. 

Sin embargo, la llegada de la inteligencia artificial generativa y de programas como Bard o DALL-E ha llevado a los estudios de desarrollo a preguntarse si ellos también podrían incorporar estos sistemas a sus herramientas de trabajo. Steve Collins, CTO de King (la desarrolladora del famoso Candy Crush Saga), explica cómo han empezado a integrar la IA en la producción de sus propios juegos. 

"Llevamos años invirtiendo en este campo", defiende Collins. "Desde el inicio de la compañía hemos investigado en inteligencia artificial de diferentes formas, pero, hace unos años, decidimos que queríamos aumentar nuestra inversión en IA y convertirla en una parte esencial del desarrollo de nuestros juegos".

Una muestra de la apuesta de King por la inteligencia artificial, apunta el director de Tecnología, es que el año pasado la compañía adquirió Peltarion, una empresa dedicada al aprendizaje automático con sede en Estocolmo (Suecia).

Manel Sort, CEO de Games for a Living.

El motivo de esta entrevista con Collins fue una charla que ofreció junto a otros compañeros de profesión en la Game Developers Conference (GDC), uno de los eventos más importantes del año para desarrolladores de videojuegos, en la que directivo de King habló de cómo han empezado a utilizar el reinforcement learningo aprendizaje por refuerzo— para desarrollar sus propios juegos. 

"La IA es un tema enorme y existen muchas tecnologías diferentes que entran dentro de esa descripción", señala Collins. "Un área específica de la inteligencia artificial es el aprendizaje automático, que se centra esencialmente en el desarrollo basado en datos, en ejemplos y en datos de entrenamiento. (...) ChatGPT, DALL-E... son todos ejemplos de aprendizaje automático".

En cambio, el CTO de King asegura que el aprendizaje por refuerzo está pensado para aquellas situaciones en las que "tienes que aprender de tu entorno o de aquello que te rodea" porque no dispones de datos para poder entrenar. "El aprendizaje por refuerzo observa el mundo e intenta encontrar una solución óptima para resolver un problema concreto".

"Utilizamos el aprendizaje por refuerzo para generar una IA que juegue a nuestros niveles"

Collins sugiere que un gran ejemplo de aprendizaje por fuerza surgió durante el panel sobre IA que tuvo lugar en la GDC. Por ejemplo, PlayStation, la división de videojuegos de Sony ha empleado este tipo de inteligencia artificial para diseñar el comportamiento de los conductores en el último juego de la saga Gran Turismo.

"Una parte muy importante de nuestros juegos son los puzles. Candy Crush Saga, por ejemplo, ya tiene más de 13.000 niveles y cada semana lanzamos nuevos", afirma el directivo. "Así que utilizamos el aprendizaje por refuerzo para generar una IA que juegue a los niveles, lo que nos permite probarlos y asegurarnos de que son divertidos, además de ajustar la dificultad". 

"Utilizamos el aprendizaje por refuerzo para optimizar todos esos procesos", sintetiza Collins.

 

Con respecto a la inteligencia artificial, el director de Tecnología de King sostiene que "uno de los retos es tratar de imaginarse aquello en lo que no puede ayudar" en el desarrollo de videojuegos. 

"Por ejemplo, nuestros testers pueden evaluar más niveles y más a fondo de lo que nunca antes había sido posible. Del mismo modo, nuestros diseñadores pueden ser mucho más eficientes a la hora de diseñar nuevos niveles y crear tipos de contenido muy específicos para nuestros jugadores", ejemplifica. "Nuestro objetivo es desarrollar niveles mejores, más divertidos y más emocionantes".

"Nuestros juegos son gratuitos y esa es la esencia de lo que hacemos"

Pese al entusiasmo que demuestra Collins no todas las voces del sector ven con los mismos ojos la irrupción de la IA en los procesos de desarrollo. 

Hace unos días, Jordi de Paco, diseñador del estudio español de videojuegos Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will Be Watching), publicó un tuit en el que criticaba la proliferación de juegos desarrollados enteramente con inteligencia artificial y cuyo propósito final no era la creación artística, sino el rédito económico.

"Me pone muy triste ver a esta empresa saturar la store de 'juegos' hechos con IA", valoró De Paco, citando en la red social a una compañía del sector. "Creo que no le hace ningún bien ni a los jugadores ni al resto de desarrolladores. Y no podemos hacer nada para impedirlo".

Una mujer jugando a un videojuego de fútbol con auriculares.

Al ser preguntado por este tema, el CTO de King argumenta que, en su caso, siempre han intentado centrarse en crear "la jugabilidad más atractiva posible para los jugadores". 

"Tenemos un gran número de títulos actualmente en activo y todos se centran en crear experiencias divertidas", expresa Collins. "Un porcentaje muy pequeño de nuestros jugadores paga, pero nuestros juegos son gratuitos y esa es la esencia de lo que hacemos: los juegos son gratuitos".

El directivo explica que sus ingresos como empresa proceden de aquellos jugadores que realizan compras in-game y de aquellos jugadores que optan por ver anuncios, pero defiende que "fundamentalmente" sus juegos son gratuitos.

"Creemos que la mejor estrategia es utilizar la inteligencia artificial para diseñar los mejores juegos posibles, para que sean lo más atractivos posible", afirma. "Y entonces tendremos usuarios que verán algunos anuncios y otros que podrían gastar algo de dinero en el juego".

"Es realmente emocionante ver lo que están haciendo Microsoft y OpenAI" 

El elefante en la habitación de la entrevista con Collins era la posible relación entre la apuesta de King por el desarrollo de la IA y la compra de su compañía por parte de Microsoft, una de las principales responsables —junto a OpenAI— del auge de la inteligencia artificial generativa. 

Microsoft lleva meses intentando recibir la aprobación de los organismos reguladores para finalizar el acuerdo de adquisición de Activision Blizzard, la matriz de King, pero hasta la fecha no lo ha obtenido. 

"Es realmente emocionante ver lo que están haciendo Microsoft y OpenAI, y el trabajo que han hecho con Copilot y Azure", opina el CTO de King. "Pero por el momento operamos como 2 empresas separadas y, hasta que la transacción se complete, así son las cosas".

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