La gran amenaza del metaverso a tu bienestar será crear tu avatar: "Hay riesgos para la salud mental, física, social y emocional", advierte una psicóloga

Mark Zuckerberg mostrando su avatar del "metaverso" durante Connect 2021.
Mark Zuckerberg mostrando su avatar del "metaverso" durante Connect 2021.

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  • Una psicóloga advierte de los riesgos "para la salud mental, física, social y emocional" que tendrá la aparición de los nuevos mundos digitales o metaversos.
  • Al mismo tiempo, un reportaje en la MIT Technology Review abunda en el desafío de que el proceso de crear un avatar permita la representación de personas transgénero y no fomente trastornos en la autoestima de sus usuarios.
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Mark Zuckerberg espera que los usuarios socialicemos, trabajemos y vivamos en el metaverso que su compañía, ahora conocida como Meta (y antes Facebook) se afana en construir.

El anuncio de Zuckerberg llegó poco después de que una filtración de miles de documentos internos de la compañía revelase que la firma ya era consciente de cómo sus plataformas podían repercutir negativamente en la salud mental de sus usuarios. Instagram, por ejemplo, es tóxica para los jóvenes. Facebook y sus algoritmos polarizan a los ciudadanos, y sus directivos lo sabían.

"Estaremos literalmente en otra dimensión, una que nos plantearán ellos", explica Gabriela Paoli, en referencia a las grandes multinacionales tecnológicas. Paoli es psicóloga y la autora de un libro titulado Salud digital. En declaraciones a Business Insider España, recuerda que el concepto de metaverso conllevaría grandes riesgos "para nuestra salud mental, física, social y emocional".

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La propia psicóloga insiste en que no se puede esperar de estas grandes corporaciones movimientos que ayuden a preservar la salud mental de sus usuarios. Es una idea "naif", dice. "Su negocio es atraparnos". También lo reflexionaba así la filósofa y autora de Privacidad es poder, Carissa Véliz, en una reciente entrevista con este medio.

"El contenido que más nos engancha es el que es negativo y nos hace daño. Las tecnológicas nos lo pintan como que es el contenido que la gente disfruta. Pero engancharse y disfrutar son cosas muy distintas", enfatizó Véliz.

"Afortunadamente, dentro de estas empresas aun quedan personas con un poco de ética", concede Paoli, recogiendo el ejemplo de la extrabajadora de Meta que filtró los conocidos como Papeles de Facebook, Frances Haugen. Pero la psicóloga hace un "llamamiento a los gobiernos" y a la Unión Europea para que impulsen regulaciones sobre las plataformas sociales.

"Este metaverso lo que hará es que haya más escáneres y cámaras en todos lados. Van a saber más que nunca cómo es nuestro comportamiento. Van a estudiarlo todavía mejor. Es una cuestión de regulación, de que se regule la privacidad, la intimidad. De que se regule la salud mental de los ciudadanos", remacha.

Dismorfia acentuada con el avatar

Gabriela Paoli dice no querer ser "alarmista", pero los riesgos para la salud mental que se darán en los metaversos ya se están diagnosticando al día de hoy con el uso de nuevas tecnologías. Todo esto, llevado a la creación de un avatar, abrirá la puerta a "la disociación".

"Tal vez una persona adulta ya tenga consolidada una personalidad, un temperamento, y contará con ciertas rutinas más saludables", defiende. "El problema está en los adolescentes. El adolescente está cada vez más sumergido en estos entornos virtuales".

Un reportaje reciente en la MIT Technology Review abundaba en los riesgos que podían suponer la creación de avatares para sus usuarios. En primer lugar, porque las opciones para construir un cuerpo digital pueden ser limitadas. La revista del MIT detalla el ejemplo de un usuario que se define como "gordo, homosexual y a las puertas de un proceso de transición para personas transgénero".

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Ese usuario intentó crearse un avatar que se le pareciese en hasta 10 videojuegos distintos, ya que el concepto de avatar no es ni mucho menos inédito del metaverso que promulga Zuckerberg y otras grandes tecnológicas. A pesar de sus intentos, no lo logró.

"Mi objetivo no era tanto explorar la filosofía de los avatares, sino explorar las posibilidades de representación actual que hay en los avatares disponibles y comprobar si podría reflejarme en uno de forma adecuada".

La MIT Technology Review detalla que algunos juegos le permitieron engordar a su personaje, pero su ropa desaparecía si se excedía. Otros juegos le impedían la posibilidad de tener pechos siendo un hombre, lo que tampoco convencía ni al usuario ni a sus circunstancias actuales.

En el mismo artículo, la publicación aborda los problemas de dismorfia de las personas para con sus avatares, sean estos contemporáneos o futuros, y lo hace citando una investigación. Esta última sí fue académica: la lideraron Jennifer Ogle de la Universidad del Estado de Colorado y Juyeon Park, de la Universidad Nacional de Seúl.

Para el estudio contaron con la participación de 18 mujeres de entre 18 y 21 años que dividieron en dos grupos. Ambas se sometieron a un programa de body positive. Uno de los dos grupos, además de atender a ese programa, tuvo que hacer sus propios avatares después.

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Las investigadoras detectaron que los efectos positivos que el programa había logrado en la autoestima de las personas que participaron en el estudio se desvanecieron cuando uno de los dos grupos tuvo que crear sus avatares. "No me gusta... No pensaba que se me ve así. Me ha hecho ser consciente de todas las cosas malas sobre mí", adujo una de las participantes.

Fruto de este artículo, una portavoz de Meta, Eloise Quintanilla, adujo ser consciente de los riesgos potenciales que podría tener el sistema de avatares del próximo metaverso de Zuckerberg. "Nos estamos haciendo las preguntas pertinentes sobre cuánta personalización sería factible para asegurarnos de que los avatares ofrezcan una experiencia positiva y segura".

Es un debate incipiente, que requerirá de conclusiones y respuestas rápidas. Los avatares son una representación de los propios usuarios en el mundo digital. El usuario que intentó recrear su cuerpo en 10 videojuegos distintos lo explica así: "El gozo de verme representado con acierto supondría que no soy la única persona que cree que mi existencia es válida".

"Implicaría que un equipo de desarrolladores también han contemplado el potencial de que alguien como yo exista, tal y como soy, como un hombre".

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