CD Projekt RED revela por qué el desarrollo de Cyberpunk 2077 ha dado tantos problemas en PS4 y Xbox One

Cyberpunk 2077
  • Junto a las disculpas oficiales de CD Projekt RED, la desarrolladora ha revelado una serie de preguntas y respuestas frecuentes que ahondan en su versión de los hechos sobre lo ocurrido.
  • Todas las respuestas dejan intuir que Cyberpunk 2077 era demasiado para las consolas de antigua generación y que CD Projekt RED cometió un error al no retrasar o directamente cancelar esta versión del juego.
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CD Projekt RED ha pedido disculpas esta mañana por el lanzamiento desastroso de Cyberpunk 2077, especialmente la versión para consolas.

Dentro del enorme FAQ que ha lanzado junto al vídeo y el roadmap de próximas actualizaciones, CD Projekt RED revela por qué, siempre según la desarrolladora, Cyberpunk 2077 tiene una calidad tan terrible en PS4 y Xbox One que Sony acabó retirando el juego de PS Store.

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“El culpable principal fue tener que mejorar constantemente nuestro sistema de streaming in-game para consolas de vieja generación. El streaming es el responsable de `alimentar´ el motor del juego con lo que ves en pantalla, al igual que las mecánicas jugables. Como la ciudad está a rebosar [de ciudadanos, coches y contenido] y la banda de ancha del disco de consolas antiguas da para lo que da, fue algo que nos desafió constantemente”.

Todo esto está muy bien, pero si tan complicado era esta adaptación constante, ¿por qué CD Projekt RED mintió directamente cuando, semanas antes del lanzamiento de Cyberpunk 2077, declaró que el juego funcionaba perfectamente en consolas?

Esa pregunta no está en el FAQ, pero lo que sí intenta explicar la desarrolladora es que el juego tampoco estaba tan mal cuando lo sometían a pruebas.

Nuestras pruebas no mostraron tantos cuelgues como vosotros habéis experimentado jugando a Cyberpunk 2077. Conforme nos aproximábamos al lanzamiento, vimos mejoras significativas cada día, y creímos que podíamos lanzarlo con una actualización de día cero”.

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“No se mostraron tantos cuelgues” significa que hubo problemas, se detectaron cuelgues, solo que CD Projekt decidió no retrasar el lanzamiento del juego en consolas. Luego está el tema de que veían mejoras significativas.

Una cosa es probar la calidad de un juego para PC, ya que cada ordenador es un mundo, con diferentes especificaciones y software instalado que puede dar lugar a un montón de resultados. Pero una PS4 es una PS4. Tu PS4 Pro tiene las mismas características que la PS4 Pro que la del vecino. Algo no encaja si CD Projekt vio que Cyberpunk 2077 se podía lanzar y luego los usuarios vieron que no, que el producto necesitaba un tiempo más cociéndose en el horno.

Como bonus track, CD Projekt RED intenta sortear otro de sus tretas: la desarrolladora solo distribuyó copias de la versión de Cyberpunk 2077 para PC a los periodistas y medios especializados, prohibió que se mostrará gameplay antes de la salida y se hizo la sueca con respecto a las versiones para consolas.

La desarrolladora explica que todo esto fue pura casualidad, producida porque en los días previos al lanzamiento aún trabajaba en la versión para consolas.

“Empezamos a enviar códigos de la versión PC para que empezara el proceso de análisis en la primera semana de diciembre. El 10 de diciembre, día de lanzamiento, tuvimos un buen inicio con los análisis de PC, aunque no fueron notas perfectas, esta es la versión de la que nos sentíamos, y aún nos sentimos, más satisfechos. En cuando al proceso de análisis para consolas, mientras enviábamos códigos para PC seguíamos trabajando duro para mejorar la calidad del juego en consolas antiguas. Cada día adicional que tuvimos para trabajar en el parche del día cero trajo consigo mejoras visibles, por eso empezamos a enviar códigos de consola el 8 de diciembre, más tarde de lo planeado”.

Evidentemente, la comunidad gamer ha reaccionado negativamente tanto a las disculpas como al FAQ. No sería de extrañar que pronto hubiera un nuevo intento de CD Projekt RED por apagar al menos alguno de sus múltiples fuegos.

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