La idea de metaverso hiperrealista de Facebook incluye el "seguimiento de la postura corporal", la "dirección de las pupilas" o un "sistema de sensores magnéticos" alrededor del torso, según estas patentes

Kali Hays,
Mark Zuckerberg mostrando su avatar del "metaverso" durante Connect 2021.
Mark Zuckerberg mostrando su avatar del "metaverso" durante Connect 2021.

Facebook

  • En los últimos meses, el Gobierno estadounidense ha aprobado cientos de nuevas patentes para Facebook.
  • Muchas detallan nuevos usos y desarrollos para la tecnología de realidad aumentada y realidad virtual. Ninguna menciona la privacidad o la seguridad.
  • "Es muy preocupante que la seguridad y la privacidad no estén en las patentes", advierte un experto.
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La visión de Facebook sobre el metaverso incluye un conjunto de sensores y dispositivos corporales que rastrean y anticipan los movimientos para crear un mundo digital hiperrealista con poca privacidad o seguridad para el usuario, según un análisis llevado a cabo por Business Insider a partir de cientos de patentes concedidas recientemente al gigante de las redes sociales.

El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, afirma que este reino interactivo tardará al menos una década en escalar, pero los ingenieros de la empresa ya se han ocupado de diseñar los ingredientes técnicos para desarrollarlo y de patentar sus inventos.

"Ofrecer una sensación de presencia, como si estuvieras allí mismo con otra persona, es el santo grial de las experiencias sociales en línea", dijo Zuckerberg a los analistas a finales del año pasado. 

Zuckerberg ha apostado el futuro de Facebook por esta tecnología y va a invertir 10.000 millones de dólares al año para hacerla realidad, e incluso ha cambiado el nombre de la empresa por el de Meta para destacar su nueva prioridad. 

Sin embargo, para tener éxito, la experiencia debe ser tan convincente que miles de millones de personas abandonen sus teléfonos inteligentes y confíen en los auriculares y otros dispositivos portátiles para acceder a la plataforma. 

Las patentes presentadas en el último año y concedidas en los últimos 4 meses revelan una empresa que se apresura a inventar el software, el hardware y otras infraestructuras que darán soporte al metaversoEste tipo de solicitudes no suelen traducirse en productos o servicios finales, pero son una guía útil para conocer los planes futuros de las empresas tecnológicas. Un portavoz de Facebook ha preferido no hacer comentarios sobre por qué la empresa ha presentado dichas patentes.

Lo que está claro, por otra parte, es que Facebook está tratando de construir un entorno 3D mucho más realista que la iteración actual, en la que los avatares humanoides de bordes afilados se mueven con torpeza. El futuro metaverso de la compañía estará poblado de avatares capaces de realizar auténticos movimientos oculares y corporales, expresarán emociones, harán poses y mantendrán interacciones con ropa que se arruga con el movimiento. 

Estos avatares estarán en un mundo virtual en el que los objetos se podrán agarrar, mover y alterar de forma realista, en un entorno que se podrá recrear desde cualquier parte del mundo. Todo ello mientras estás sentado en tu habitación, posiblemente sintiendo que estás en mitad de un vasto territorio.

Facebook tiene nuevas patentes que cubren todo esto y más. Hay una para un "modo de suspensión" en el que se puede congelar un entorno de realidad aumentada y llevar a cabo una tarea independiente, y otra para la "evitación de colisiones" en un sistema de realidad artificial para evitar que la gente se choque con el borde de una mesa, por ejemplo. 

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Otro para "navegar cómodamente en mundos virtuales a gran escala cuando se ven limitados por entornos físicos a pequeña escala" mediante la creación rápida de nuevos caminos virtuales. 

Otro para "generar ropa precisa y realista" requiere el mapeo del cuerpo. Y otra para la "fidelidad y personalización de los avatares" que puede hacer que el avatar de una persona sea una recreación de sus rasgos físicos individuales en lugar de la actual aproximación de dibujos animados. 

Imagen de una patente de Facebook para avatares de RA/VR.
Imagen de una patente de Facebook para avatares de RA/VR.

USPTO

Una imagen de una patente de Facebook para una función de "modo de suspensión" de RA.
Una imagen de una patente de Facebook para una función de "modo de suspensión" de RA.

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Otra patente de "lanzamiento y manipulación de contenido virtual basado en gestos" permitirá a un avatar lanzar, agarrar, pellizcar e interactuar de otra manera con un objeto virtual. Facebook quiere que estos objetos virtuales se representen en tiempo real, ya sean copias de la realidad o creaciones, según varias patentes que cubren su representación.

Este impulso hacia el realismo es el objetivo central de las empresas que quieren construir mundos en 3D, según Jeremy Bailenson, fundador del Laboratorio de Interacción Humana Virtual de la Universidad de Stanford. Lleva 20 años trabajando con la realidad virtual y también es cofundador de Strivr, una empresa que realiza entrenamientos a gran escala a través de la realidad virtual.

"Todas las empresas que crean tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual intentan crear avatares fotorrealistas que puedan interactuar y que, además, tengan una baja latencia y se reproduzcan rápidamente", explica Bailenson.

Todavía no hay ninguna empresa que lo haya conseguido ni que haya sido capaz de construir un sistema que pueda albergar 10 o 15 avatares fotorrealistas a la vez y hacerlos interactuar. Eso llevará una década o más, calcula Bailenson. "Habrá un ritmo de crecimiento de estas cosas, y será más lento de lo que le gustaría a Silicon Valley", dice.

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Más allá de la falta de realismo, Bailenson se encontró con otro problema el año pasado, cuando impartió una clase sobre realidad aumentada y realidad virtual que se desarrolló parcialmente en un metaverso durante varias semanas. "Parece ridículo, pero lo que más falta hace es algo que hacer", cuenta. "Si mi clase no hubiera sido sobre realidad virtual, habría sido un verdadero reto dar una clase allí". 

La tecnología tiene un límite de 30 minutos para usar las gafas de realidad virtual, principalmente porque, a pesar de algunas mejoras, son incómodasde llevar durante mucho tiempo. Para que el metaverso se generalice, "necesitamos que ocurra una de estas dos cosas: que el hardware mejore o que las experiencias sean tan increíbles que no te importe llevarlas puestas", afirma Bailenson.   

Un par de patentes de Facebook se centran en mejorar la gama y el nivel de las experiencias en el metaverso. Una detalla la tecnología para generar "imágenes de espectador", o una perspectiva en primera persona que un usuario puede compartir con otra persona. 

Eso podría servir para invitar a los amigos a ver un concierto en directo aunque no estén físicamente en el evento. 

Otra patente que describe la "portación de objetos físicos a la realidad virtual" muestra el uso de un ordenador real mientras se permanece en un entorno de realidad aumentada/realidad virtual. Hay otra para que varios "activadores de notificaciones" que aparecen mientras se está en un mundo 3D puedan ser aceptados o descartados con solo mirarlos. 

Una patente de Facebook muestra la portabilidad de un ordenador real a un mundo de RA/VR para su uso en el metaverso.
Una patente de Facebook muestra la portabilidad de un ordenador real a un mundo de RA/VR para su uso en el metaverso.

UPSTO

La aproximación clásica al hardware de realidad virtual y realidad aumentada no va a desaparecer en el corto plazo, ya que casi todas las patentes relevantes contemplan el uso del metaverso a través de una pantalla colocada en la cabeza. 

Algunas imágenes de las patentes muestran una versión modificada del casco, más parecido a unas gafas que a un casco, o incluso una cinta para la cabeza.

Una imagen de lo que podría ser una próxima iteración de los auriculares AR/VR de Facebook.
Una imagen de lo que podría ser una próxima iteración de los auriculares AR/VR de Facebook.

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Una imagen de una patente de Facebook descrita como "una diadema de realidad artificial".
Una imagen de una patente de Facebook descrita como "una diadema de realidad artificial".

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El análisis de las patentes de Facebook realizada por Business Insider no ha encontrado hasta ahora prácticamente ninguna tecnología relacionada con la privacidad o la seguridad de los usuarios, a pesar de que Zuckerberg y otros ejecutivos insisten en que el metaverso se está construyendo teniendo en cuenta estos aspectos. 

Sin embargo, hay patentes que sí abarcan la entrega de publicidad y contenidos personalizados mientras los consumidores están en este nuevo reino digital.  

Para tener un metaverso realista, la cantidad de datos personales necesarios será probablemente inmensa, incluso comparada con la montaña de información que Facebook ya recoge sobre los miles de millones de personas que utilizan sus redes sociales y servicios de mensajería.

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"Pensamos que estas empresas tienen ahora acceso a los datos... No", resume Jeanine Turner, profesora de comunicación, cultura y tecnología de la Universidad de Georgetown, en el momento en que Facebook anunció su giro metaverso. "Es alucinante lo que tendrán".

Varias patentes concedidas a Facebook en los últimos meses cubren el seguimiento minucioso de los movimientos de los ojos, la cara y el cuerpo mediante wearables

Hay por ejemplo un aparato para la detección acústica que permitiría la creación de sonido a partir de objetos virtuales cuando se tocan, un sistema de sensores magnéticos que se llevaría alrededor del torso para el seguimiento de la postura del cuerpo y un sistema para guantes y otros dispositivos que simulan el tacto.

También hay una serie de actualizaciones aparentes de la tecnología de guía de ondas, fundamental para las capacidades de realidad aumentada y realidad virtual, que hace un seguimiento más exhaustivo de los movimientos oculares y faciales. Esto es necesario para la "dirección de la pupila", el movimiento de los ojos de un avatar, y sus expresiones faciales. 

También hay un grupo de sensores que se llevan por todo el cuerpo para predecir su posición músculo-esquelética o el movimiento de todo el cuerpo y sus diversos huesos, músculos y ligamentos.

Una imagen de la patente del sensor "músculo-esquelético" de Facebook, en la que un rastreador predictivo se lleva alrededor de la muñeca.
Una imagen de la patente del sensor "músculo-esquelético" de Facebook, en la que un rastreador predictivo se lleva alrededor de la muñeca.

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Una imagen de patentes que aparentemente muestra guantes que se usan para la simulación táctil de AR/VR en el metaverso de Facebook.
Una imagen de patentes que aparentemente muestra guantes que se usan para la simulación táctil de AR/VR en el metaverso de Facebook.

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Todos estos dispositivos probablemente registrarán enormes cantidades de datos sobre el usuario. "Con Facebook, tus datos son un producto", subraya Owen Vaughan, director de investigación de nChain, una empresa centrada en la seguridad y la privacidad de los datos. "Crear un metaverso abre muchos más riesgos en términos de privacidad y seguridad".

El experto recalca que ahora, cuando se están creando los usos fundacionales y la tecnología para un metaverso, sería el momento de patentar y aplicar barreras de seguridad y privacidad. "Puede ser imposible integrarlos después", explica.

"Es muy preocupante que la seguridad y la privacidad no estén en las patentes", dice Vaughan. "Deberían estar, y podrían estar".

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