La industria de la educación también es la industria de la atención: así evitan las startups 'edtech' españolas que sus alumnos se distraigan

Tecnologías de la educación

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  • El sector edtech es consciente de que no solo compiten entre ellos: compiten por retener la atención de los alumnos.
  • La acelerada implantación de la educación en remoto que ha provocado la pandemia conlleva desafíos, como conseguir que los alumnos se distraigan menos en un mundo lleno de estímulos.
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En marzo del año pasado todo el país pasó a educarse en remoto. La educación digital parecía una quimera hace tan solo unos meses, y la práctica totalidad de colegios, institutos y universidades se vieron obligados a seguir el curso durante meses a distancia, improvisando soluciones tecnológicas que no siempre fueron las adecuadas.

Un informe elaborado por investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona, la Universidad Técnica de Machala (Ecuador) y la Università degli Studi di Torino (Italia) hacía un análisis comparado sobre la percepción de estos cambios por parte del alumnado universitario y de los docentes.

Las conclusiones fueron nítidas. Los alumnos universitarios asociaban la educación en línea "con un incremento de la carga lectiva", lo que implica "revisar los procesos formativos" y "establecer indicadores y parámetros eficaces" en ese ámbito. Los especialistas también detectaron un impacto negativo en la visión de los alumnos sobre sus profesores y su adaptación a esa nueva realidad.

Pero estudiar más horas no implica aprender más, de la misma manera que trabajar más horas no implica una mayor productividad. Otro estudio, este elaborado por la Universidad de Nebraska, demostraba que el 19,4% del tiempo lectivo en aulas digitales se consumía en distracciones. Si en una clase ya hay estímulos con los que distraerse, detrás de una pantalla estos son más intensos, tal y como exponía el diario El País en este artículo.

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En el ámbito educativo, no se ha pasado del 0% al 100% en cuanto a digitalización. La pandemia forzó a que todas las clases se impartiesen en remoto, pero ya se habían hecho pinitos previamente: desde los seminarios web hasta los cursos en línea masivos (los conocidos como MOOC).

Precisamente estos MOOC reflejan uno de los mayores desafíos de la educación en línea. Por vivir en un mundo con tantísimos estímulos digitales, la tasa de finalización de estos ciclos formativos es muy baja, como reflejan diversos estudios. Las edtech, al igual que las grandes plataformas de entretenimiento o las grandes compañías tecnológicas, no solo compiten las unas contra otras: compiten por la atención de sus usuarios. En términos industriales: por el engagement.

Tim Wu es un abogado estadounidense que trabajó en Silicon Valley y escribió el celebrado ensayo Comerciantes de la atención: la lucha épica por entrar en nuestra cabeza (Capitán Swing). En una entrevista en la BBCdestaca que algunas firmas tecnológicas estaban "desesperadas por un nuevo modelo de negocio; se dieron cuenta de que tenían que captar la atención de la gente".

"Fue un gran cambio en la historia del capitalismo cuando algunas de las más importantes se decantaron por ese modelo", destacaba el especialista.

Enseñar al alumno desafiándolo

Parte del equipo de Go4Clic.
Parte del equipo de Go4Clic.

Go4Clic

Varios fondos e inversores confeccionaron una lista en Business Insider España con 17 de las startups edtech que tienen en el radar para este 2021. Muchas de estas firmas estaban orientadas a diferentes segmentos. Desde estudiantes universitarios o de Erasmus hasta escuelas de formación, profesores para preparar oposiciones, o aplicaciones para niños.

En todos los casos se repite el mismo patrón. La mayor parte de ellas han implementado soluciones tecnológicas para garantizar que sus alumnos consiguen completar los cursos o programas formativos. Desde convertir la educación en un juego, a implementar sistemas de gamificación o incentivos para permanecer atentos.

Es el caso concreto de Go4Clic, una startup de origen hispanoargentino que ha desarrollado "una metodología propia", un sistema de "retos" similar a los trofeos o logros de los videojuegos. En este caso, van un paso más allá. "Los formadores pueden desafiar a un alumno o a un grupo a resolver de manera colaborativa o individual un objetivo en un período de tiempo determinado", explica el CEO de Go4Clic, Leonardo Giménez.

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La plataforma permite a sus clientes —escuelas de negocios, consultoras de formación— la oportunidad de crear sus propias plataformas en línea con estos objetivos. "Facilitamos a empresas a que generen proyectos de impacto que despierten el interés de las personas, de sus colaboradores o incluso de sus clientes", señala Giménez.

"En formación tradicional muchas veces tienes que estar escuchando a un formador durante dos horas. Nosotros planteamos que en lugar de invertir el tiempo viendo esa sesión de dos horas, el formador pregunte a los alumnos un tema y exigir que se diseñe un plan de acción para llevarlo a la práctica", continúa. "Esa forma de transferir los contenidos a la práctica generan varios beneficios: puede encender una chispa de motivación, al dársele al alumno 1, 2 o 3 días para resolver la práctica".

"También permite que te vuelva a interesar un tema. Cuando vemos la televisión estamos pasivo. Nosotros logramos engagement porque forzamos a los usuarios a investigar, a tener un compromiso. Y las soluciones que plantees a las prácticas se compartirán con el resto de compañeros".

Edtechs que miden como redes sociales

Giménez destaca que en Go4Clic plantean el uso de todos los procesos cognitivos que intervienen en la educación. "Desde el más básico, que es leer y entender. Nosotros usamos toda la pirámide de procesos cognitivos, hasta el último, que es la creación de un contenido propio". "Vemos que así el proceso de aprendizaje es más potente. Llevamos a los alumnos de la mano hacia un desafío, hacia que puedan resolver todo su potencial".

Con el contenido que generen los alumnos, esta startup plantea que se mantengan debates con el resto de estudiantes y con los formadores. "Es un cambio de enfoque sobre cómo aprendemos los alumnos". Giménez está especializado en aprendizaje a través de juegos. Su startup no alcanza el año de vida y esperan cerrar pronto su primera ronda de financiación. 

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Hoy por hoy la oportunidad de abrir desafíos dentro de la plataforma Go4Clic solo se permite si se ha generado un curso formativo completo. "Pronto habilitaremos la opción de darte de alta en la plataforma y abrir un desafío, incluso abierto para todo el mundo", sin necesidad de que sea parte de un curso. De esta manera, puede ser una opción para creadores de contenido e incluso streamers que quieran hacer a su audiencia partícipe de retos formativos de algún tipo.

"La formación en línea pasó a ser el mercado de la atención. Por lo que competimos es por la atención de los usuarios y nosotros somos de los mejores reteniéndola", incide Giménez. "Nos hemos enfocado en métricas como las ratios de regreso, de retención o de interacción, como las redes sociales, para desde ahí seguir trabajando y garantizar a nuestros clientes un engagement con los usuarios".

"Vendemos engagement", asume.

Tiempos limitados para finalizar un curso

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José Manuel Alarcón es el fundador de CampusMVP, un portal web especializado en cursos en línea para programadores. Ya en 2019 criticó en un artículo titulado La trampa de la formación online sin fecha de fin cómo la mayoría de cursos en línea que los usuarios empiezan nunca se los terminan. En el post, Alarcón explicaba por qué en su plataforma los usuarios tenían un tiempo limitado para completar los cursos y no eran accesibles "de por vida".

"En el caso de sitios de tipo MOOC (Massive Online Open Course) como Coursera o EdX, las tasas de finalización se mueven entre el 4% y el 10% en las estimaciones más optimistas, y además están bajando cada año. En 2018, por ejemplo, la tasa de finalización promedio fue de en torno al 3%, frente a un 4% en 2016 y un 6% en 2015 según este estudio del MIT publicado en la revista Science", incidía.

Consultado por Business Insider España, Alarcón confirma que mantiene punto por punto lo escrito en aquel artículo. Y da más información. "En CampusMVP tenemos una tasa de finalización superior al 90%, que en elearning es una barbaridad". Dos de las principales razones que lo explican, según el propio fundador de la plataforma, es que marcan "las pautas" a los alumnos "de una manera muy clara".

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"En todo momento saben en donde están y en dónde deberían estar próximamente. Esto les ayuda a llevar la formación al ritmo adecuado, y no ir ni demasiado rápido (no podrían asimilar bien todos los conceptos), ni demasiado lento (corren el riesgo de abandonar o dejarla a medias)".

Otro motivo es que antes de empezar el curso saben cuál es la fecha para la que lo tienen que terminar. "La principal ventaja de la formación online es a su vez su mayor desafío. Y es que, al poder hacerla en cualquier momento, corremos el riesgo de ir dejándola siempre para mañana porque nunca es buen momento", destaca. "El resultado es que no la terminas jamás. Por eso, nuestros cursos tienen una fecha de fin que los alumnos conocen desde antes de comprar, y que saben que deben respetar si quieren aprovechar la formación".

Alarcón explica que, salvo causas justificadas, no suelen conceder prórrogas para terminar esas formaciones.

Juegos para retener la atención de los más pequeños

De la lista de startups edtech en el radar de fondos e inversores españoles en 2021, Lingokids resultó la número uno. Su CEO, Cristóbal Viedma, fue entrevistado recientemente por Business Insider España. También explicó cómo funciona su plataforma y cómo consiguen retener la atención de, posiblemente, los estudiantes más difíciles: niños de 2 a 8 años.

"Lo que hicimos bien fue entender la motivación de los niños, en lugar de buscar otros motivantes intrínsecos, ya que muchas empresas edtech cogen un curso de aprendizaje con contenidos que suelen ser aburridos, y ponen tablas de clasificación". Viedma lo vio claro. "Con los niños es muy sencillo. Si se aburren, cierran la app y se van a YouTube".

"Por eso diseñamos juegos". "Sabemos que sus mecánicas gustan mucho entre niños. Después de diseñar los juegos, buscamos la forma de meter contenidos educativos en ellos. Nosotros empezamos por el entretenimiento. En estos rangos de edad los niños no tienen la motivación que podemos tener un adulto para aprender idiomas. Los adultos sabemos que eso es importantísimo", enfatiza.

Por eso, en Lingokids defienden su modelo: aprender jugando.

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