Sony, Nintendo y Microsoft no cumplen expectativas en el segundo trimestre: estos son los motivos que explican la caída en ventas de los 3 gigantes del sector

Una persona jugando videojuegos

Reuters

Tanto Sony como Nintendo y Microsoft han presentado los resultados del segundo trimestre y la tendencia de los 3 gigantes del entretenimiento ha sido la misma: han visto caer sus ventas y han mostrado resultados algo decepcionantes en su negocio de videojuegos. 

Para ser claros: los estadounidenses gastaron unos 12.000 millones de euros en juegos en este periodo de tiempo, es decir, un 13% menos que el año anterior, según la firma de investigación de mercado NPD. 

¿El motivo? Sin lugar a dudas, la relajación de las restricciones pandémicas que provocan un mayor número de actividades al aire libre en vez del entretenimiento en el hogar. 

"El crecimiento del mercado general de juegos se ha desacelerado recientemente a medida que han aumentado las oportunidades para que los usuarios salgan de casa a medida que las infecciones por Covid-19 han disminuido en mercados clave", revelaba Hiroki Totoki, director financiero de Sony, durante la presentación de resultados.

Sony ha reportado una disminución interanual del 2% en las ventas de juegos y sus ganancias operativas se han desplomado casi un 37%. A esto se le suma que el tiempo total de juego en PlayStation se redujo en un 15%. Eso sí, mucho menos de lo previsto inicialmente por la compañía. 

Microsoft, por su parte, ha visto como los ingresos generales de los juegos han caído un 7% interanual. También han reducido las ventas de consolas un 7% y un 6% en lo relacionado con servicios y contenido.

Las disminuciones fueron "impulsadas por menores horas de participación y monetización en contenido propio y de terceros", comentaba Amy Hood, directora financiera de Microsoft, en la llamada de ganancias de la empresa la semana pasada.

Y Nintendo más de lo mismo. La firma japonesa ha visto una caída del 15% en las ganancias operativas y ha vendido 3.43 millones de unidades de Nintendo Switch, un 23% menos que el año pasado, mientras que las ventas de software han descendido un 8,6%, a 41,4 millones de unidades. 

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También es cierto que estos datos no son tan alarmantes como parece. 

Michael Patcher, director gerente de Wedbush Securities, ha explicado a CNBC que las cifras se deben en gran medida a las comparaciones con el "rendimiento descomunal" de hace un año. Unos números tremendamente altos que las compañías no han podido igualar. 

"Todos vieron números récord durante el confinamiento, con ventas por catálogo de títulos más antiguos a la cabeza", dijo Pachter a CNBC. "Eso estableció una comparación imposible, y las caídas año tras año fueron bien telegrafiadas y se esperaban".

Dejando de lado a Nintendo Switch, que ya lleva unos cuantos años en el mercado, otro de los motivos principales es la ausencia de consolas de nueva generación en las tiendas.

"La lenta implementación del hardware es uno de los mayores contribuyentes", explica Pachter. "Los nuevos compradores de hardware tienden a comprar una gran cantidad de software, y las ventas de PlayStation y Switch se han visto limitadas".

Y aquí también entra en juego el teletrabajo, que ha provocado muchos retrasos en títulos que se esperaban este año, o incluso el anterior, y muchos están emplazados a 2023 o no tienen una fecha estimada de lanzamiento

Microsoft, por ejemplo, iba a lanzar Starfield en noviembre de este año y se ha retrasado a principios de 2023 y Ubisoft tenía planeado lanzar un juego de mundo abierto de Avatar este año y ya no se tiene fecha aproximada. 

El problema es que esta situación no tiene visos de cambiar a corto plazo. 

Los precios ascendientes de cualquier tipo de producto, desde la gasolina hasta la alimentación, hacen que se atisbe una posible recesión, lo que podría significar más problemas para el sector. 

Se prevé que el mercado mundial de juegos y servicios se contraiga un 1,2 % interanual hasta los 184.000 millones de euros en 2022, la primera caída anual en más de una década, según datos de Ampere Analysis.

"La reducción del costo de vida significa una presión adicional sobre los presupuestos domésticos", cuenta a CNBC Piers Harding-Rolls, director de investigación de Ampere.

"Es probable que el impacto se sienta en artículos de precio alto que podrían incluir hardware de consola, aunque la disponibilidad limitada y la demanda acumulada, especialmente para las consolas de gama alta, significa que el impacto será mínimo en la actualidad", continúa. 

Y añade: "También podría haber una presión adicional sobre los altos gastos en el juego a medida que los jugadores ajustan sus gastos discrecionales".

Por suerte, existen algunas empresas que están intentando contrarrestar este efecto en la disminución de las ventas: Sony con PlayStation Plus y Microsoft con Xbox Game Pass

La compañía japonesa suma 47,3 millones de usuarios ?no todos son del plan Extra o Premium? y la americana, por su parte, cuenta con 25 millones de suscriptores y ambas esperan que esto ayude a combatir la reciente caída en la actividad de los juegos. 

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