La directora de desarrollo de negocio en España de HyperX explica cómo fue la compra de HP y anticipa cómo será el futuro de los accesorios 'gaming'

Valentina Vitolo, directora de desarrollo de negocio de HyperX en España e Italia.
Valentina Vitolo, directora de desarrollo de negocio de HyperX en España e Italia.

HyperX

Pese haber sido uno de los más punteros a nivel económico en el pasado, el sector tecnológico sufre ahora también la subida generalizada de los precios que está afectando al resto de sectores.

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Algunos directivos creen que el precio máximo de los componentes ya se ha alcanzado y que a partir de ahora los costes irán hacia abajo. Otros, en cambio, critican a los fabricantes que aprovechan para subir el precio de venta al público y apuestan por ahorrar en procesos internos a través de la mejora de su eficiencia. 

En el caso de España, los precios llevan subiendo por encima de un 10% los 3 últimos meses. En el mes de agosto (el último dato registrado), el índice precios de consumo (IPC) aumentó un 10,5%, con la inflación subyacente al 6,4%, su dato más alto desde 1993. 

Como sector cultural, pero a la vez tecnológico, los videojuegos también se han visto afectados por esta subida generalizada de los precios. Prueba de ello es que uno de los mayores gigantes del mercado, PlayStation, ha decidido incrementar el precio de venta al público de su PlayStation 5 en 50 euros en algunos mercados, entre ellos el español.

 

La situación afecta a distribuidores de videoconsolas y estudios de desarrollo, pero también a fabricantes de accesorios gaming como HyperX, compañía de dispositivos propiedad de la tecnológica HP. 

La empresa, que hasta febrero de 2021 era propiedad de Kingston, cumple este octubre 20 años de actividad. Con motivo del aniversario de HyperX, Business Insider España ha hablado con la directora de desarrollo de negocio de la marca en España e Italia, Valentina Vitolo.

Entre las cuestiones que se han planteado en la entrevista, la inflación que afecta al sector de la tecnología en general y al de los videojuegos en particular, el aumento de la demanda de periféricos con motivo de la pandemia o el futuro que podría esperar a los accesorios de videojuegos.

20 años: del nicho al mainstream

Muestra de productos de HyperX.

"Ha sido un periodo de grandes cambios: cuando nacimos, el gaming era más bien un nicho, mientras que hoy es algo mainstream", indica Vitolo al preguntarle por cómo han sido estos 20 años y que han significado para la marca. "Nos hemos adaptado a todas las actualizaciones del mercado".

La directiva de HyperX asegura que la intención de la compañía ha sido la de llevar el juego "un paso más allá". "Empezamos ofreciendo memoria RAM, queríamos ser la referencia para los jugadores de sobremesa y decidimos ampliar nuestra gama de productos", señala. 

Vitolo se refiere a los primeros años de la empresa, cuando surgió como una división del fabricante tecnológico Kingston destinado a ofrecer memorias RAM con el mayor rendimiento posible. "Hoy diseñamos y fabricamos auriculares, teclados, micrófonos, ratones y accesorios para todo tipo de jugadores, ya sean de PC, consola o móvil", explica.

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La ampliación de su línea de productos ha llegado, en parte, gracias a su adquisición de manos del gigante tecnológico HP. Hewlett-Packard compró HyperX a Kingston en febrero del 2021 por un valor de 425 millones de dólares (424.575 millones de euros) con el objetivo de reforzar su división de accesorios gaming.

"Siempre estaremos orgullosos de lo mucho que hemos crecido junto a Kingston. Ahora que formamos parte de HP, estamos aprovechando la oportunidad de ampliar nuestra línea de productos", detalla la directora de desarrollo de negocio de la marca en España e Italia.

La diversificación de su cartera de productos les ha llevado a seguir fabricando auriculares, micrófonos o teclados, pero, además, les ha permitido explorar nuevos tipos de periféricos como los monitores.  

"Hace unas semanas lanzamos nuestra nueva gama de productos Armada, monitores de alta resolución para mejorar la experiencia de juego", afirma Vitolo, y defiende que aprovecharon "la larga experiencia de HP en la creación de monitores", utilizando "la experiencia de sus ingenieros para crear un producto de alta calidad".

Retos que han debido afrontar

Monitor Armada de HyperX.

Entre los retos más recientes a los que han hecho frente como fabricantes de accesorios tecnológicos se encuentra el aumento de la demanda con motivo de la pandemia

Durante el confinamiento se produjo un boom en el sector del videojuego que hizo que su mercado creciese más de un 20% a nivel mundial. Gente que no se había planteado nunca este medio como forma de ocio, le dio un intento. El resultado fue que muchas personas comenzaron a destinar más tiempo al videojuego y, por lo tanto, compraron más accesorios y periféricos. 

"Vimos cómo crecía la popularidad de los videojuegos, desde los recién llegados hasta los jugadores empedernidos: nos dio a muchos la oportunidad de conectarnos y entretenernos en una época extraña", explica la directiva de HyperX, asegurando que esta tecnología permitió a las personas estar juntas cuando no podían estar cerca de los demás.

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Esto no es baladí, ya que el propio fabricante de accesorios gaming propiedad de HP averiguó que más del 50% de los adolescentes entre 13 y 18 años utilizaban el videojuego como medio para establecer amistades y mantenerse en contacto con los que ya eran sus amigos. 

Lamentablemente, otra consecuencia que trajo consigo la pandemia fue la cancelación de las grandes ferias y eventos presenciales de videojuegos. Acontecimientos como el E3, la Gamescom o el Tokyo Game Show fueron cancelados de la noche a la mañana impidiendo a los jugadores poder acudir y a los fabricantes, como HyperX, desplegar sus stands en ellos.

Al preguntarle a Vitolo por esta cuestión, la directiva ha preferido no posicionarse en su respuesta a Business Insider: "Intentamos buscar las mejores soluciones posibles para continuar ofreciendo productos de alta gama y servicios de calidad a nuestros clientes". 

Otro de los grandes retos a los que ha debido hacer frente la compañía ?y que también ha tenido que ver con las consecuencias de la pandemia? ha sido la interrupción de las cadenas de suministro a escala global. Una situación que ha traído consigo la escasez de productos demandados por los jugadores, como las consolas de nueva generación, que no terminan de estar plenamente disponibles

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"En HyperX hemos ajustado nuestros procesos al máximo para que esta situación no afectara a nuestros clientes", recalca la directiva de la empresa. "Tanto las fábricas como el equipo de la oficina han hecho todo lo posible para que la producción funcione lo mejor posible".

Sin embargo, como se detallaba antes, la gran quimera a derrotar ha sido la inflación. La situación de subida generalizada de precios ha afectado a prácticamente todos los fabricantes tecnológicos. Algunos han decido aguantar e intentar mantener los precios de venta y otros han decidido incrementar el coste de estos productos de cara al consumidor. 

Business Insider ha preguntado también por esta cuestión, pero tampoco ha querido posicionarse al respecto. 

¿A por otros 20?

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"Nuestros laboratorios ya están investigando qué es lo próximo y, aunque aún no podemos decir qué productos vendrán y qué tendencias seguirán, lo que sí podemos decir es que estamos escuchando a nuestra comunidad", adelanta Vitolo. 

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Quizá podrían optar por explorar otros segmentos además del público que consume videojuegos ("no es raro tener una videollamada y ver unos auriculares HyperX o un teclado, por ejemplo", afirma), pero la directora de desarrollo de negocio de la marca en España e Italia lo ve poco probable. 

"El gaming está en nuestro ADN y siempre lo estará, hemos nacido para ello y queremos seguir apoyando este sector tecnológico".

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