IV Smart Business Meeting: Las voces más relevantes del sector de los videojuegos analizan el prometedor futuro de la industria, que se apoyará en la tecnología, impulsará su componente cultural y deberá contar con un mayor apoyo de las administraciones

De izquierda a derecha: Esther Ruíz, José Mª Moreno, Mercedes Rey, Manuel del Campo, Valeria Castro, Jorge Huguet y Alberto Martín.
De izquierda a derecha: Esther Ruíz, José Mª Moreno, Mercedes Rey, Manuel del Campo, Valeria Castro, Jorge Huguet y Alberto Martín.Business Insider
  • Business Insider España ha celebrado su cuarto Smart Business Meeting, una serie de eventos en los que reúne a las voces más relevantes de cada sector para hablar sobre la actualidad, los retos de futuro y su transformación.
  • En esta ocasión, los grandes directivos del sector de los videojuegos en España se han reunido para debatir sobre los desafíos a los que se enfrenta la industria. 
  • Durante el encuentro se abordó la futura experiencia de jugar a videojuegos, la formación de profesionales, la evolución del tejido industrial y del desarrollo en España, el apoyo de las administraciones, el concepto cultural de los videojuegos y el papel de los medios de comunicación. 
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La industria del videojuego está viviendo uno de los momentos más interesantes de su historia en España.

Los números son realmente espectaculares: 1.530 millones de euros facturación en España en 2018 (la mejor cifra desde 2009) lo que la convierte en el noveno mercado a nivel mundial y el cuarto en Europa.

A pesar de estos números, todavía hay mucho camino que recorrer, sobre todo en el aspecto de la ayuda de las administraciones, la formación de profesionales, la visión negativa que aún se tiene desde algunos algunos ámbitos y el gran desconocimiento que tiene la sociedad sobre la industria

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En este contexto, Business Insider ha reunido en su IV Smart Business Meeting a varias voces relevantes de la industria para que analicen cómo se están afrontando todos estos retos desde dentro.

El encuentro se ha celebrado en la Escuela Voxel School y ha reunido a las siguientes voces de la industria:

  • José María Moreno, director general de AEVI (Asociación Española de Videojuegos)
  • Jorge Huguet, senior marketing manager en Sony PlayStation España y Portugal
  • Valeria Castro, presidenta de DEV (Asociación de compañías desarrolladoras y productoras de videojuegos)
  • Alberto Martín, sales & sponsorship director en ESL España, plataforma líder mundial en eSports
  • Mercedes Rey, directora de relaciones institucionales de U-Tad, centro universitario de arte y tecnología
  • Esther Ruiz, diputada de Ciudadanos y portavoz de la Comisión de Cultura de la Asamblea de Madrid

Aquí puedes ver un resumen del evento:

El éxito de la Madrid Games Week y los retos para el futuro de uno de los eventos de videojuegos más importantes de España

José María Moreno, director general de AEVI.
José María Moreno, director general de AEVI.Business Insider

La última edición de la Madrid Games Week ha sido un absoluto éxito, en donde se ha logrado un récord de asistencia con más de 139.000 visitantes. Además, la feria también ha tenido un mayor número de stands y se espera que el año que viene se consiga llegar a todavía más personas. 

La sensación por parte de los directivos ha sido muy positiva. "Estamos muy contentos con la satisfacción de la gente que ha venido a la Madrid Games Week", comenta José María Moreno, director general de AEVI. Las sensaciones han sido tan buenas que tienen como objetivo alcanzar nuevos límites: "Queremos internacionalizar el evento y que Madrid y España sean un referente mundial en el mundo de los videojuegos", ha añadido.

Jorge Huguet, también se suma a esta visión: "Hemos estado en muchos telediarios y en muchos medios en los que habitualmente no salimos... Además se han hecho grandes anuncios durante la feria... Todas estas cosas están consiguiendo que la feria sea más grande y estamos muy contentos con el resultado obtenido".

Fuera del panorama del videojuego más tradicional, Alberto Martín de ESL, la plataforma líder de los eSports, también ha notado un avance significativo: "Para nosotros ha sido un salto cuantitativo y cualitativo. Hemos tenido un pabellón entero para nosotros y hemos logrado tener competiciones constantes durante toda la feria".

La evolución del sector es imponente: nunca se ha jugado tanto a videojuegos en la historia de nuestro país

Valeria Castro y Jorge Huguet.
Valeria Castro y Jorge Huguet.Business Insider

El futuro de la industria de los videojuegos es realmente prometedor. Tal y como ha señalado Jorge Huguet, "el 42% de la población española juega a algún tipo de videojuego" y es algo por lo que "todos debemos estar realmente orgullosos". "Nunca se ha jugado tanto a videojuegos en la historia de nuestro país", sentencia el directivo de Sony. 

En cuanto a las nuevas formas de entender la evolución del sector el salto es abismal, y lo que más está avanzando es "todo lo relacionado con la narrativa de los videojuegos", ha apuntado Huguet. "Al final los videojuegos son una revolución social. Ese es el gran cambio", ha explicado. 

La tecnología avanza a pasos agigantados y está en constante cambio y evolución. "Estamos muy acostumbrados a que cada año salga algo nuevo", ha explicado Valeria Castro. Lo realmente potente es que además de la revolución tecnológica, lo más significativo es que "ha habido una revolución social", apuntaba. "Cada vez juega más gente y se necesitan juegos más variados"

Sin duda, la revolución social es uno de los puntos clave del avance de la industria del videojuego ya que hay sitio para todos. "A veces solo necesito un millón de jugadores para que mi producto sea rentable", explica Castro. 

 

 

En formación es fundamental ofrecer una buena base y práctica, ya que el nivel de especialización es altísimo

Mercedes Rey, directora de relaciones institucionales de U-Tad
Mercedes Rey, directora de relaciones institucionales de U-TadBusiness Insider

Dentro de la industria del videojuego español, hay hasta 455 compañías que producen y desarrollan juegos, algunos de reconocido nivel como Gris o el reciente Blasphemous y cada vez es más evidente que se necesitan profesionales muy bien formados para un sector que está en constante crecimiento. 

"El videojuego es una permanente revolución", afirma Mercedes Rey. Además, la directora de relaciones institucionales de U-Tad tiene claro cuáles son los elementos más importantes que deben tener los alumnos: "creatividad y capacidad tecnológica"

En cuanto a la revolución tecnológica, Mercedes Rey está encantada ya que siempre están deseando contar con un nuevo hardware con el que "poder seguir innovando". También es cierto que al ser un sector en constante evolución, "el aprendizaje es de por vida"

Aún así, Mercerdes Rey apunta que las nuevas generaciones no van a tener problemas: "Los chavales que vienen a las escuelas son brillantes y saben mucho más que los que llevamos años en la industria y son ellos los que aportan la frescura necesaria a los proyectos". 

El director general de AEVI, José María Moreno, también ha querido aportar su granito de arena: "Hay mucho talento y las universidades deben ayudarnos a formar a estos profesionales"

Mucho consumo pero todavía falta impulsar con más determinación el desarrollo de videojuegos en España

Valeria Castro, presidenta de DEV
Valeria Castro, presidenta de DEVBusiness Insider

A pesar del enorme éxito como país consumidor, todavía queda un enorme camino por recorrer sobre todo a nivel de desarrollo. "No somos un tercio de la economía del sector francés", apunta José María Moreno. "El reto principal de la industria es crecer en desarrollo", sentencia.

Aunque es cierto que están muy por detrás de lo que se quiere conseguir en la industria la visión general es muy optimista. "Cada año se está mejorando más en todos los aspectos, sobre todo en la parte de negocio", ha explicado Moreno. "La industria española se está poniendo las pilas". 

Por su parte Valeria Castro no comparte del todo esa visión positiva: "Somos un país muy consumidor y el nivel de desarrollo es precario". "La formación ha ido muy por delante de la industria y tenemos un excedente de alumnos que se van fuera de España u otros que acaban en trabajos que no les fascinan", matiza Castro.

La clave, sin lugar a dudas, es lograr que España no sea solo un país de consumo. "Es nuestra responsabilidad traer desarrollo local a España", ha afirmado Mercedes Rey. "Es responsabilidad de la industria invertir en España para que nuestros estudios locales tengan talento y cada vez haya más voz en la industria". 

 

Primeros pasos, pero todavía falta mucho apoyo por parte de las administraciones

Esther Ruíz y José Mª Moreno.
Esther Ruíz y José Mª Moreno.Business Insider

En este sentido todavía queda un largo camino por recorrer. "Es fundamental que la administración entienda que no son cuatro frikis, algo que he escuchado yo de algún que otro político, con una maquinita", según comenta Esther Ruiz. "Esta es una industria que genera mucho talento y tenemos la obligación de cuidarlo y no dejar que se vaya fuera de nuestras fronteras". 

Ante esto, un dato realmente relevante de cómo ven las administraciones el sector de los videojuegos. En 2009 se organizaron unos premios de los videojuegos en los que daban 5.500 euros para la industria. Esto supone un 0,0045% del presupuesto de Cultura y un 0,000027% del total del presupuesto de la Comunidad de Madrid. "Dar un premio no es apoyar a la industria del videojuego", explica Ruiz. "Es no tomarse en serio a la industria". 

A pesar de estas cifras, Valeria Castro rompe una lanza a favor del avance de las administraciones públicas en materia de concienciación y reconocimiento. "Poco a poco el ministerio de Cultura va entendiendo el potencial de los videojuegos".

La autorresponsabilidad, muy necesaria

Valeria Castro y Jorge Huguet.
Valeria Castro y Jorge Huguet.Business Insider

Desde que aparecieron los videojuegos, ha habido cierta percepción negativa desde diferentes ámbitos y buena parte de la industria se proclama responsable de esta situación. "No hemos sido buenos a la hora de explicar lo que son los videojuegos a mucha gente",  ha afirmado Huguet. "Hay que explicar a la sociedad que los videojuegos son cultura y hay muchas historias bonitas detrás, pero no hemos sabido hacerlo".

Gran parte de esos elementos negativos están asociados al uso que le puedan dar los más pequeños, a los que hay que aleccionar sobre las buenas y las malas prácticas, sentencia Esther Ruiz. "Ellos no saben cómo utilizarlos y es responsabilidad de los padres enseñarles un uso responsable". 

El problema es el gran desconocimiento que existe sobre el sector y sin duda lo más relevante es que todavía muchos usuarios no conozcan la clasificación PEGI. "Unos padres le compran un juego de PEGI +18 a un niño y creen que los videojuegos son malos y muy violentos", explica la portavoz de la Asamblea de Madrid. "Lo principal es la educación". 

La industria, evidentemente, tiene un papel fundamental que jugar a la hora de educar a la sociedad y desde Sony parecen dispuestos a ello: "Hay que lanzar más campañas en televisión para explicar todas estas cosas", explica Huguet. "Hay que educar a los medios de comunicación". 

Importantes iniciativas como The Good Gamer o el papel del asesor específico de videojuegos dentro de la administración

Esther Ruiz, portavoz y diputada de la Comisión de Cultura de la Asamblea de Madrid
Esther Ruiz, portavoz y diputada de la Comisión de Cultura de la Asamblea de MadridBusiness Insider

Durante el encuentro se destacó la importancia de educar a los hijos sobre cómo se usar correctamente una videoconsola, pero es importante que desde la industria se den herramientas para que los padres puedan enseñarles un buen uso la consola

Desde AEVI tienen claro que si quieren cambiar esa visión negativa que se tiene sobre los videojuegos y que se pueda educar -no solo a los niños, sino a toda la sociedad- en el buen uso de los videojuegos, se necesita un plan de acción.

Bajo esta idea nace The Good Gamer, un proyecto que quiere mostrar que la industria del videojuego es responsable. "Proponemos una serie de medidas sobre el uso responsable del videojuego y además ofrecemos mucha visibilidad a las buenas historias que se están dando con los videojuegos en la salud, cultura o en la empresa", explica Moreno. 

A esta declaración se sumó también Esther Ruiz que apuntó que han creado la figura de un asesor específico en tema de videojuegos y animación. "Nuestro asesor ya tiene el catálogo de The Good Gamer y va a promocionarlo de manera muy intensa en todas partes". 

El papel de los medios de comunicación generalistas

IV Smart Business Meeting
IV Smart Business Meeting

La visión de los directivos es la misma en líneas generales. "Es normal que los medios generalistas no le den la importancia que se merece", apunta Valeria Castro. "Es un tema estrictamente generacional", añade Mercedes Rey. 

Lo que también tienen claro los expertos del debate es que para que los medios cubran las buenas historias del mundo de los videojuegos es importante "crear historias que puedan ser atractivas para ellos", apunta Huguet. "Tengo claro que hay ganas de contar esas historias, pero tenemos que ser nosotros los que se las demos". 

Lo cierto es que habiendo más de 17 millones de jugadores en España es importante que se les de un hueco en la prensa. Además, esto puede ayudar a disipar la desinformación que existe sobre los videojuegos. "Es trabajo de todos que la sociedad conozca el control parental o los códigos PEGI", señala el director general de AEVI. 

Los eSports como nexo de unión en las familias

Alberto Martin, sales & sponsorship de ESL
Alberto Martin, sales & sponsorship de ESLBusiness Insider

Sin lugar a dudas, los eSports han irrumpido con mucha fuerza, y ya hay más de cutaro millones de entusiastas en España. Desde ESL, la plataforma líder en eSports tienen claro que las competiciones van a jugar un papel fundamental en el futuro de la industria. "Necesitamos que se desarrollen nuevos videojuegos ya que nos apoyemos en ellos para tener nuestras competiciones", apunta Alberto Martín. "Lo mejor es que somos un sector que no ponemos barreras, abierto a todo el mundo y donde puedes ser cualquiera", sentencia. Es un sector que promueve e impulsa la inclusión y el componente social, destacó.

Ante esto, Huguet cree que los eSports seguirán creciendo de manera exponencial y serán capaces de "unir a las familias" como actualmente lo consiguen el fútbol o los deportes más tradicionales.

Aquí puedes ver el vídeo del evento al completo:

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