Qué son las 'loot boxes', por qué han cambiado la economía de los videojuegos y qué hacen los países de todo el mundo para regularlas

Oferta de una loot box exclusiva en Overwatch.

Blizzard

  • En el mundo de los videojuegos, una loot box o caja de recompensa es un artículo virtual que el usuario puede comprar con dinero real y cuyo interior es desconocido hasta que se paga por él.
  • Aunque su regulación es todavía muy joven en España, países de todo el mundo han comenzado a legislar sobre ellas debido a su probado fomento de la ludopatía en menores de edad.
  • El universo de las microtransacciones se ha vuelto una de las principales vías de financiación de los desarrolladores de videojuegos, en muchos casos superando a la propia venta de títulos.
  • El Gobierno de España, a través del Ministerio de Consumo, está barajando un abanico de medidas para regular las loot boxes.
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¿Cuánto cuesta un videojuego? Hace no demasiado tiempo la respuesta era sencilla: lo que valga en la tienda. Hoy por hoy las cosas han cambiado a causa de los micropagos, transacciones explotadas por la industria del videojuego que obligan a seguir pagando por desbloquear contenido exclusivo, logros imposibles o incluso avanzar en el desarrollo de la historia. Las loot boxes o cajas de botín son su vertiente más polémica.

No es para menos. Políticos, psicólogos e incluso la OMS se han pronunciado en contra de estos pequeños pagos por precipitar la ludopatía, especialmente entre los más jóvenes. Así, una de las prácticas más habituales es que los jugadores, a cambio de dinero real, compren cajas o sobres cuyo contenido es secreto y sólo se revela al abrirla.

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Las cajas de botín ofrecen premios con valores muy distintos, que incitan a los jugadores a seguir pagando y arriesgarse más para obtener mejores recompensas. Es, en cierto modo, una tragaperras dentro del juego.

Un nuevo modelo de negocio para las compañías

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El fenómeno de los micropagos se ha convertido en la principal vía de financiación de muchos videojuegos, principalmente de los gratis (free-to-play) como los que se pueden encontrar en los móviles o los gigantes del online como League of Legends Fortnite, pero también de videojuegos convencionales.

Es el caso de Overwatch, uno de los títulos en línea más jugados del mundo. Comprarlo vale poco más de 15 euros, pero el juego permite que gastes más dinero en adquirir loot boxes que en su interior albergan nuevos diseños de personajes, acciones estéticas o graffitis para personalizar el campo de batalla.

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A partir de este rasca y gana (en el que el usuario siempre pierde) su desarrolladora, Blizzard Entertainment, ganó más de 1.000 millones de dólares en concepto de micropagos. Muchos de ellos efectuados por menores de edad con la tarjeta de crédito de sus padres.

Ocurre igual con FIFA 19desarrollado por Electronic Arts. Con un precio de salida de 54,95 euros, y a pesar de ser uno de los títulos más vendidos del año, el clásico futbolero recaudó más dinero por microtransacciones que por las compras (tanto en tienda como por Internet), recuperando el debate de hasta qué punto estas ofertas fomentan la ludopatía.

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Sin duda, si lo hacen es porque les interesa. La apertura de cajas se ha convertido en una parte más de la cultura gamer y un nuevo formato de promoción a través de plataformas como YouTube. También para el grueso de gigantes del sector como Ubisoft, que genera el 51% de sus ingresos anuales a partir de micropagos. Para el año 2022 se espera que su tráfico suponga más de 160.000 millones de dólares.

Aunque en España es un conflicto que está empezando a florecer en el Ministerio de Consumo, otros países de Europa lo tienen claro desde hace tiempo. Estos son los que han legislado en contra de esta práctica y cómo lo han hecho:

Bélgica y Países bajos: prohibir completamente las 'loot boxes' en los videojuegos

A la vanguardia de la regulación en los micropagos del gaming se encuentran Bélgica y Países Bajos, que ya han prohibido todas las loot boxes en los videojuegos.

En Bruselas la medida supuso un importante conflicto que enfrentó al Ejecutivo belga con varias empresas del sector. Estas, abanderadas por Electronic Arts (FIFA), se resistieron a la nueva ley y llegaron a investigarse como crimen en los tribunales. Finalmente la Comisión del Juego dio la razón al Gobierno y pasó a considerar las cajas de botín una forma de apuesta ilegal.

En Países Bajos, por su parte, el Gobierno basó sus leyes en multitud de informes que dejaron indefensas a las compañías de videojuegos. Las conclusiones fueron devastadoras: el negocio de las loot box pasaría a formar parte de las leyes de casinos y casas de apuestas.

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Reino Unido: Sanidad advierte de que las 'loot boxes' causan adicción y se moviliza para prohibirlas

Boris Johnson, junto a Elmo y Count BinfaceBoris Johnson, junto a Elmo y Count Binface
Boris Johnson, junto a Elmo y Count Binface
Reuters

El Servicio Nacional de Salud (NHS) del Reino Unido también ha iniciado su propia cruzada contra las loot boxes. La directora de la entidad, Claire Murdoch, lleva un año batallando contra ellas por "crear adicción en menores de edad".

"Existen numerosos casos de niños que gastan dinero sin que sus padres lo sepan, incluyendo a niños de 16 años pagando 2.000 libras en un juego de baloncesto [en referencia al NBA 2K20, que incluía un casino en el propio videojuego]", incriminó Murdoch a partir de informes de su institución

A Sanidad se ha unido el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deporte del Reino Unido, que arguye una "falta de honestidad y transparencia" en el uso de las loot boxes en videojuegos. Su informe final, que consta de 84 páginas, está pendiente de evaluación en el Parlamento británico para tomar medidas contra el micropago en la industria.

Estados Unidos: cerca de vetar el acceso a los menores de edad

REUTERS/Wolfgang Rattay

La propuesta que está barajando el Gobierno de los Estados Unidos es restringir el acceso de los menores de edad a los videojuegos pay-to-winLa medida, defendida por el senador republicano Josh Hawley, aspira a colocar el espectro de las loot boxes a un nivel similar al del tabaco o el alcohol debido al riesgo que supone.

Bautizada como Ley para la protección infantil frente a los juegos abusivos, la propuesta —que puedes consultar aquí— arguye el veto a estos métodos de pago en los videojuegos debido a sus perniciosos efectos en la salud, sobre todo para los jóvenes. Tanto el Partido Republicano como el Demócrata aprueban su implantación.

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También se está haciendo cargo del caso la Comisión Federal de Comercio, una especie de CNMV del Gobierno estadounidense. El árbitro regulador abrió varias investigaciones para determinar el efecto de las loot boxes en la salud mental (y el bolsillo) de los más pequeños. El resultadoun 31% de los menores de edad habían caído en los micropagos de la industria del videojuego.

Asia oriental: obligar a los videojuegos a publicar los porcentajes de las 'loot box'

A gamer playing online games at an internet cafe in Taiyuan, in China's Shanxi province, in 2010.A gamer playing online games at an internet cafe in Taiyuan, in China's Shanxi province, in 2010.
A gamer playing online games at an internet cafe in Taiyuan, in China's Shanxi province, in 2010.
REUTERS/Stringer

REUTERS/Stringer

En este espacio se encuentran tres pesos pesados de la cultura del videojuego: China, Japón y Corea del Sur. Los tres países asiáticos suponen un importante porcentaje de los jugadores mundiales, pero no les ha temblado la mano para imponerse a las compañías.

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Con la intención de ponerle freno al negocio de las loot boxes, los gobiernos obligan desde 2017 a que los videojuegos publiquen —ya sea en su página web o en el propio menú— la probabilidad de conseguir los ítems que incluyan las cajas, reduciendo así la descarga de adrenalina que produce la incertidumbre.

De esta forma, con las cifras en la mano, quizá te lo pienses dos veces antes de comprar una caja que tiene un 0,01% de posibilidades de darte el ítem que tanto deseas.

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