Las marcas han empezado a inundar el metaverso, pero a los 'gamers' de la generación Z les da lo mismo

Espacio virtual de Telefónica durante el último MWC.
Espacio virtual de Telefónica durante el último MWC.

Telefónica

Les da lo mismo. En mitad de la avalancha de empresas que están apostando por hacer sus primeras incursiones en el metaverso, los jóvenes pertenecientes a la generación Z, aquellos que en principio están destinados a ser los usuarios más frecuentes del metaverso, afirman que lo que las empresas hagan en el mundo virtual les da igual.

Vamos, que si de ellos depende, las empresas pueden comprar si quieren mundos enteros de realidad virtual para plantar sus macrotiendas llenas de luz y sonido estilo Las Vegas. Ellos, por su parte, no piensan hacerlas demasiado caso.

Al menos, esto es lo que se desprende de una encuesta reciente elaborada por la consultora Zipline y recogida por el medio de comunicación Protocol. En ella, un 85% de los jóvenes pertenecientes a la generación Z afirman sentir indiferencia hacia los movimientos que están llevando a cabo las empresas en el metaverso.

Y eso que, a falta de todo lo demás, si algo no le falta al metaverso, son precisamente empresas participando ya en él

La lista de empresas que ya están haciendo sus primeras incursiones en el negocio de los mundos virtuales, sencillamente, asusta: Nike, Samsung, Hyundai, Coca cola, Louis Vuitton, Adidas y Gucci son solo algunas de ellas. Y la lista suma y sigue.

En España, sin ir más lejos, a principios de año, con motivo del regreso físico del Mobile World Congress este año, Telefónica aprovechó la ocasión para crear una réplica de su stand físico en una realidad virtual.

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"En 2021 se invirtieron 27.000 millones en empresas relacionadas con la Web3, criptomonedas y tokenomics. En ciberseguridad se invirtieron 20.000 millones. La escala de inversión que estamos viendo es brutal. Cuando hicimos la llamada desde Wayra a startups relacionadas con tecnologías del metaverso, respondieron 1.800", explicó entonces sobre la cuestión Chema Alonso, jefe de Desarrollo del gigante español de las telecomunicaciones.

Por ahora, nada de esto parece impresionar a los más jóvenes, que en la encuesta de Zipline responden con una elocuente encogida de hombros a los esfuerzos y los millones invertidos de tanta empresa deseosa de hacer negocio real con el mundo virtual.

Y lo peor es que esto no es solo cosa de los más jóvenes. El 83% de los encuestados de todas las generaciones dijo que su principal incentivo para probar la realidad virtual es la posibilidad de probar sus videojuegos. 

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Ni las tiendas con sus experiencias de compra virtuales ni los casinos con sus posibilidades de adquirir criptomonedas de forma rápida ni las galerías de arte virtual resultan, por ahora, demasiado atrayentes.

Ni siquiera los tan publicitados NFT se libran de la indiferencia del público: menos del 5% de los encuestados señalaron las NFT como la razón principal para entrar en el metaverso.

Curiosamente, quienes más dispuestos están a prestar algo de atención a los tokens son los más mayores: el 84% de la generación X se mostró al menos algo favorable a obtener una NFT de su marca favorita. Entre los Z este porcentaje se reducía al 63%.

Esto quiere decir que a algo menos de la mitad de ellos no les atrae ni siquiera la posibilidad de adquirir algo relacionado con su marca favorita. Son datos lo suficientemente reveladores como para que se enciendan las alarmas en más de un departamento de marketing.

Pero no todo está perdido para las empresas. 

El 85% de los encuestados de la generación Z, el 75% de los millennials y el 69% de los de la generación X dijeron también en la encuesta que estarían interesados en experiencias de compra híbridas, lo que incluye el uso de la realidad mixta en las tiendas minoristas.

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Esto quiere decir que puede que la perspectiva de meterse desde sus casas en el metaverso para comprar en tiendas que ya tienen a sus disposición en el mundo real no les resulte demasiado atractivo. 

En cambio, acudir a una tienda física y que, una vez allí, las empresas les proporcionen la posibilidad de tener una experiencia de compra mitad física y mitad virtual ya es otra cosa.

"La clave está en atraer a los consumidores con contenidos digitales entretenidos y accesibles que reduzcan las barreras de entrada y se dirijan a los usuarios del metaverso donde ya existen", resume en el estudio la cofundadora y directora general de Zipline, Melissa Wong.

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