El consumo de videojuegos aumentó de manera masiva durante el confinamiento, pero estos números no sirven para hablar de "fortalecimiento del sector"

Un hombre juega a videojuegos
Reuters
  • La venta de videojuegos digitales experimentó un enorme crecimiento durante el coronavirus subiendo un 4% respecto a mayo del año anterior, según apunta AEVI, la Asociación Española del Videojuego.  
  • En lo que llevamos de año, el mercado del videojuego global ha subido en torno a un 7% con respecto a la facturación de 2019 por estas mismas fechas gracias, principalmente, al crecimiento del mercado digital. 
  • Durante la primera semana de confinamiento, del 16 al 22 de marzo, se vendieron 4,3 millones de videojuegos en cerca de 50 mercados en todo el mundo, de los que 2,74 millones fueron digitales, apunta un estudio de Games Industry.
  • Desde AEVI apuntan a que las ventas digitales durante esa primera semana del estado de alarma aumentaron un 52%, algo que se debe a diversos factores coyunturales, principalmente el comportamiento de acopio inicial de productos, observado en otros sectores como el gran consumo, ante el inicio de un confinamiento de duración indefinida.
  • A pesar del repunte del mercado digital es todavía muy pronto para hablar de un cambio de tendencia. Aunque el mercado online ha crecido de una manera brutal — 725 millones de euros en 2019—, el videojuego físico sigue liderando las ventas del sector en nuestro país con una facturación de 754 millones de euros.
  • Además, aunque el videojuego puede considerarse menos afectado por la crisis del COVID-19, desde AEVI no tienen claro si este aumento de ventas en formato digital podrá compensar la pérdida de ingresos en el comercio minorista  hasta final de año. 
  • También se ha podido observar un aumento a nivel de ventas en cuanto a hardware ya que durante las primeras semanas de confinamiento se registró un aumento mundial de un 155% de ventas, lo que supone un total de 259.169 videoconsolas vendidas. 
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Durante todo el confinamiento, un sector de los videojuegos ha logrado mantenerse prácticamente imperturbable ante el azote del coronavirus: el mercado digital.

En lo que llevamos de año, el mercado del videojuego global ha subido en torno a un 7% con respecto a la facturación de 2019 por estas mismas fechas gracias, principalmente, al mercado digital que experimentó un enorme crecimiento durante el coronavirus subiendo un 4% respecto a mayo del año anterior, según apunta AEVI, la Asociación Española del Videojuego.  

Desde AEVI apuntan a que las ventas digitales durante esa primera semana del estado de alarma aumentaron un 52%, algo que achacan a diversos factores coyunturales, principalmente el comportamiento de acopio inicial de productos, observado en otros sectores como el gran consumo, ante el inicio de un confinamiento de duración indefinida.

Esto no solo se queda en España, ya que las cifras mundiales durante la primera semana del confinamiento (del 16 al 22 de marzo) también lo dejan claro: se vendieron 4,3 millones de videojuegos en cerca de 50 mercados en todo el mundo, de los que 2,74 millones fueron digitales, indica un estudio de Games Industry.

Crecen las suscripciones de pago

Lo que está claro es que el mercado del videojuego digital ha pegado un enorme estirón y el culpable principal ha sido el efecto del COVID-19. 

"A raíz del estallido de la crisis del coronavirus, los videojuegos han servido como opción de ocio segura y como punto de encuentro en el que socializar con familiares en el hogar y con amigos y compañeros fuera de él, lo que sin duda ha hecho que muchos usuarios hayan descubierto los beneficios del mercado digital", explica José María Moreno, director general de AEVI.

Pero este repunte no solo se nota únicamente en las ventas de videojuegos digitales, sino en todo lo relacionado con este mercado, como es el caso de las suscripciones.

Un hombre juega videojuegos en una tienda
Business Insider

Desde Sony señalan que la comunidad de PlayStation Plus, el servicio de suscripción de PlayStation que permite jugar online y ofrece títulos gratuitos mensuales, ha crecido hasta los 42,5 millones de usuarios a nivel global, lo que suponen 3,7 millones de miembros más que la cifra oficial de febrero de 2020.

Desde la competencia, la situación es muy parecida. En el blog de Xbox, Phil Spencer, director de Xbox, apuntó que desde marzo, la participación en juegos multijugador a través de Xbox Game Pass (el servicio tipo Netflix de videojuegos de la compañía) ha aumentado en un 130% y superaron, a finales de abril, los 10 millones de miembros en 41 países de todo el mundo

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Hitos históricos de ventas en formato digital

Hablando de casos particulares, existen varios videojuegos que muestran como el coronavirus tuvo un impacto directo en el aumento de ventas digitales por el COVID-19. El primer caso es el exclusivo de Nintendo Animal Crossing New Horizonsque ya ha rebasado los 10 millones de unidades vendidas tan solo en formato digital. Algo que además lo sitúa como el videojuego digital más vendido en un mes, un hito histórico.

Eso sí, desde Nintendo tienen claro que esto tiene su razón en la escasez de unidades físicas que hubo en un primer momento, ya que coincidió con la épica de mayor crisis de la pandemia y de mayores restricciones de movilidad. El dato clave para entenderlo reside en que su anterior entrega vendió 12 millones de copias y este título de Switch logró 11,77 millones de copias vendidas en tan solo 11 días desde que se puso a la venta. 

Los datos que dejan sus resultados durante el último cuatrimestre de 2020 hablan por sí solos: vendieron casi la mitad de sus videojuegos durante ese periodo de manera digital, un récord que ayudó a aumentar sus ganancias en un 41%. 

Esto no solo ocurre en Nintendo, sino también en otras plataforma ya que las ventas en 50 mercados clave aumentaron en un 63% siendo Animal Crossing New Horizons DOOM Eternal los casos más sonados.

Los dos títulos rompieron récords de ventas después del lanzamiento. Mientras que el título de la compañía japonesa ya ha rebasado los 10 millones de ventas, el videojuego de ID Software disponible para PC, PS4 y Xbox One logró vender 957.000 unidades digitales, más del triple que DOOM

También se ha visto un  aumento de jugadores del battle royale gratuito Call of Duty Warzoneque incrementó sus cifras hasta los 62,7 millones. 

Los esports y los videojuegos móviles también despegan

Red Bull Kumite World Final en París, Francia, el 11 de noviembre de 2018.
Red Bull Kumite World Final en París, Francia, el 11 de noviembre de 2018.

Aunque los esports todavía suponen un pequeño mercado dentro del mundo de los videojuegos, se pronostica que el sector crecerá a poco más de 1.000 millones de dólares en 2020

Si bien es cierto que la gran mayoría de ingresos proviene de publicidad y transmisión online, este sector de los videojuegos será muy relavante por estar conectado de manera permanente con el crecimiento de los videojuegos. 

En cuanto al mercado de videojuegos móvil, también ha experimentado un enorme crecimiento debido a que los títulos son más accesibles desde cualquier tipo de plataformas y la gran mayoría son free to play, es decir, puedes jugar de manera gratuita, pero puedes comprar elementos cosméticos o mejoras para el personaje dentro del videojuego.

Cabe destacar que casi la mitad de los ingresos de la industria (48%) provienen de títulos como Fortnite, PUGB o Call of Duty Mobile, por citar tres de los más reconocidos. 

¿Nueva tendencia por el repunte digital?

Los números están ahí. El mercado digital ha dejado cifras realmente espectaculares para la industria del videojuego y las grandes compañías están viendo que este modelo de negocio puede funcionar.

Microsoft ya tiene a la venta la Xbox One S All-Digital Edition que prescinde de lector de discos y, aunque no se haya anunciado, se espera una versión de Xbox Series X, la consola de nueva generación de la compañía, que ofrezca esta opción

En cuanto a Sony, presentaron los primeros títulos de su consola de nueva generación a principios de junio y mostraron el diseño de PlayStation 5 que se venderá de dos maneras diferentes: una tradicional dirigida a los usuarios que prefieren apostar por el videojuego físico y otra sin lector de discos, que curiosamente tiene un diseño más coherente, para tentar a los jugadores que prefieren apostar por el mercado digital. 

Desde la compañía, eso sí, se muestran prudentes y afirman que únicamente responden a una demanda en el mercado que la compañía ha querido satisfacer para dar la opción al consumidor para que escoja el modelo que mejor se adapta a sus preferencias. 

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Tampoco es para preguntarse si esta maniobra de los gigantes del sector es el comienzo de la tumba del mercado físico, hay que recordar que ha logrado una facturación de 754 millones de euros y sigue siendo la opción favorita para la masa de usuarios, pero sí que es una vía alternativa y más económica.

Existen cientos de opciones más allá de la compra del videojuego digital dentro de este mercado. Existe la opción de Xbox Game Pass y PlayStation Now que actúan como Netflix de los videojuegos o Xbox Live Gold o PlayStation Plus que además de permitir jugar online, ofrecen a los jugadores préstamos de videojuegos de categoría hasta que decidan cancelar la suscripción.

"Parece que estamos entrando en un período de incertidumbre económica. Somos conscientes que somos un medio de ocio, no algo imprescindible. ¿Cómo podemos hacer que la consola sea lo más asequible posible? ¿Cómo podemos dar elección a los compradores?", comentaba Phil Spencer, jefe de Xbox. "¿Qué forma mejor de abaratar el precio de una consola que haciéndola solo digital?"

Cae la venta de hardware, pero el coronavirus abre la puerta a nuevos jugadores

[Re] grupo de personas jugando videojuegos

El videojuego ha sido uno de los sectores que más en forma se han mantenido durante el coronavirus y esto es algo que no solo se ha visto a nivel de ventas (sobre todo digitales) sino en la adquisición de nuevo hardware. 

Muchos usuarios compraron una PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch dejando cifras muy interesantes. Durante la semana del 9 al 15 de marzo crecieron un 27,7% y un 66,1% más en la semana siguiente. 

Todo esto se traduce en que durante las primeras semanas de confinamiento se registró un aumento mundial de un 155% de ventas, lo que supone un total de 259.169 videoconsolas vendidas

Un caso excepcional es el de Nintendo con Nintendo Switch, que ha logrado vender más de 2 millones de consolas en solo 3 meses, pero tienen claro que será un impacto temporal: “Aún existen restricciones en los canales de comercialización debido a las medidas para prevenir la propagación del virus, incluidas las limitaciones de movimiento, y este efecto puede ser prolongado”

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George Sherman, CEO de GameStop, explica en Games Industry que nuevos clientes se acercaron a sus tiendas a comprar una consola antes del inicio del confinamiento. Es cierto que muchos de nuestros compradores se han acercado a adquirir una segunda consola, pero también hemos visto como nuevos jugadores han comprado hardware durante este tiempo". 

Desde la compañía tienen claro que las ventas de juegos no funcionaron igual ya que los clientes no entraron a las tiendas, pero las ventas de hardware, especialmente de Nintendo Switch, aumentaron

También tienen claro que el inicio de confinamiento impulsó a las personas a adqurir cualquier juego lanzado en ese periodo para hacer frente al virus. "Se notó un impulso a nivel de hardware, pero también se vio reflejado en cualquier juego que se lanzó durante ese periodo como Animal Crossing New Horizons que funcionó mejor de lo esperado", apunta Sherman. "Además, los juegos más pequeños también tuvieron un mejor rendimiento". 

Un sector menos afectado, pero no se puede hablar de fortalecimiento del sector

A pesar de la facturación total conseguida en 2019 por el sector de los videojuegos que se queda en 1.479 millones de euros, un descenso del 3,3% respecto a 2018, no se puede hablar de fortalecimiento del sector y menos todavía que el mercado digital sea capaz de aguantar por sí solo toda la industria. 

El mercado digital goza de muy buena salud según se desprende del informe de AEVI La industria del videojuego en Españade 2019: ha logrado 725 millones de euros, lo que supone un aumento del 6,6% respecto a 2018. 

El sector del videojuego, en general, puede considerarse menos afectado directamente que otros sectores culturales, como pueden ser el cine o las artes escénicas, ante la crisis del coronavirus ya que "somos nativos digitales", apuntan desde AEVI. "La descarga, el disfrute y las transacciones online no resultan extraños a nuestros usuarios y el juego con videojuegos puede realizarse de forma segura desde casa". 

De todas formas,el mercado físico continúa líder. Así lo avalan los números: 754 millones de facturación, aunque desciende un 11,2% respecto a 2018. 

Lo que está claro es que toda esta situación ha hecho mucho daño al mercado de videojuegos físico que cayeron un 5,1% durante la semana del 23 al 29 de marzo. No parece grave a menos que se quite de la ecuación Animal Crossing New Horizons, que dejaría la caída en un 50% en ese período.

Si podría haber un cambio de tendencia y que el mercado digital pudiese sostener la industria, Moreno se muestra tajante: "El mercado físico sigue siendo el rey del consumo en nuestro sector. Estamos observando como la paralización de la actividad comercial en el mercado físico y del cierre de las tiendas físicas en estos últimos meses tras el estallido del coronavirus está teniendo un enorme impacto directo de ventas para el sector. Es más, aún no estamos en condiciones de adelantar si el aumento de ventas en formato digital podrá llegar a compensar la pérdida de ingresos en el comercio minorista hasta final de año".

De todas formas, la cancelación de grandes eventos como el E3, el Tokyo Game Show o la Gamescom han impedido que los desarrolladores enseñen sus productos a jugadores, pero también a inversores y publishers. A todo esto se le suma el retraso en los pagos o el aplazamiento de acuerdos comerciales, así como la falta de financiación y paralización de proyectos. "Toda esta situación es un palo en la rueda de nuestros más de 400 estudios", explica José María Moreno. 

El ecosistema de nuestro país depende en gran medida de pymes y micropymes sin apenas músculo financiero que están en grave riesgo de desaparecer. Desde AEVI apuntan a casi el 50% de los mismos y con ellos miles de empleos. Además, estiman una pérdida de al menos un 30% de dicha productividad, lo que supone una amenaza para los más de 9.000 empleos que genera la industria en España

"Si bien es cuierto que nos estamos viendo menos afectados en el corto plazo que otras industrias culturales es, mucho decir, a día de hoy, que podamos hablar de un fortalecimiento en el sector", sentencia el director general de AEVI. 

Desde la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, DEV, la estimación del impacto de la crisis es muy pesimista en España: una pérdida directa a corto plazo de 90 millones de euros de facturación, que equivale al 11% de lo que la industria facturó en 2019.

Por ese motivo, desde AEVI tienen claro que una solución para intentar frenar la caída sería extender el régimen de incentivos fiscales de otras industrias culturales en España como el cine o las artes escénicas, a la producción de videojuegos, mediante la modificación del artículo 36 de la Ley del Impuesto sobre sociedades. 

"Creemos que es un mecanismo con más recorrido que las ayudas directas y que puede servir en el corto y medio plazo para que muchos estudios puedan sobrevivir y crecer, así como para atraer inversión internacional a nuestro país", sentencia Moreno.

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