Un senador americano quiere crear un proyecto de ley para evitar que Fortnite y otros juegos vendan loot boxes a los menores: este es el motivo por el que generan tanto pánico

Un senador americano quiere crear un proyecto de ley para evitar que Fortnite y otros juegos vendan Loot boxes a los menores. Este es el motivo por el que generan tanto pánico
Blizzard Entertainment
  • El senador de Misuri Johs Hawley planea proponer un proyecto de ley para prohibir las microtransacciones en los juegos que van dirigidos a los niños.
  • La Ley De Protección de Juegos Abusivos para los Niños impediría la venta de loot boxes, un elemento que contienen una colección aleatoria de items y modelos pay to win en este tipo de juegos. 
  • Hawley, quien también ha criticado las plataformas de redes sociales, dice que las microtransacciones están diseñadas para beneficiarse de comportamientos adictivos y compulsivos. 
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El Gobierno americano quiere acabar con una tendencia que se ha ido incrementando en los videojuegos con el paso del tiempo: las loot boxes

El senador de Missouri Josh Hawley planea proponer un proyecto de ley para prohibir las loot boxes –una colección de items aleatoria que los jugadores puede comprar en los juegos– y otros tipos de transacciones en los videojuegos que van dirigidos a niños. 

Como publica este miércoles The Washington Post, el proyecto de ley de Hawley, llamado Ley De Protección de Juegos Abusivos para los Niños (Protecting Children from Abusive Games Act), afectaría a todos los juegos diseñados para niños, así como los juegos de más de 18 años donde exista público menor, tales como Mortal Kombat o Call of Duty

Las microtransacciones han pasado a ser un actor de importancia en la industria del videojuego y son el modelo de negocio de muchos videojuegos actuales como, por ejemplo, Fortnite. El título es gratis, pero ha generado más de 2.000 millones de dólares en el último año gracias a las microtransacciones. Otros juegos con esta política de compras in game se puede ver en títulos como FIFA 19, Apex Legends, Overwatch, PlayerUnknown's Battlegrounds y en NBA 2K19.

Pero, ¿Cuál es exactamente la diferencia entre una loot box y una microtransacción?

Aquí tienes los motivos de porque esta política de venta despierta la ira y genera muchísima controversia en los políticos y además, una mirada en profundidad sobre todo lo que necesitas saber acerca de las loot boxes. 

¿Qué es exactamente una loot box?

¿Qué es exactamente una loot box?
"Fortnite"/Epic Games

Las loot boxes son paquetes virtuales que contienen items digitales que se pueden usar en un determinado juego. Muchos videojuegos venden estas cajas de botín a través de microtransacciones con dinero real, pero también permiten conseguir lo que se encuentra en su interior simplemente jugando. 

El problema que hace a las loot boxes merecedoras de cierta controversia es que los jugadores nunca saben lo que hay en esas cajas ya que el contenido es aleatorio y depende de lo que haya puesto ahí el desarrollador. Esto ha llevado a los críticos a comparar estas cajas de botín con las apuestas. 

En algunos casos, los items que se pueden encontrar hacen que el juego sea más sencillo, creando un potente incentivo para gastar dinero real para adquirir los objetos más rápidamente. A menudo se ridiculiza esta manera de jugar con el siguiente nombre: pay to win

Hawyley señala que el sistema de loot boxes crea un comportamiento adictivo en los niños y los desarrolladores deben enfrentarse a consecuencias legales por sus acciones

Hawyley señala que el sistema de loot boxes crea un comportamiento adictivo en los niños y los desarrolladores deben enfrentarse a consecuencias legales por sus acciones

"Las compañías de videojuegos están usando el pay to win y las loot boxes para generar adicción en los niños a sus juegos y se gastan el dinero de sus padres, escribió en Twitter Hawley. "La industria debe afrontar su papel en el crecimiento de América y detener estas prácticas que explotan a los niños".

En declaraciones a Kotaku y a The Washington Post , Hawley puso como ejemplo Candy Crush. Un popular juego móvil que vende items para hacer la partida más sencilla. Si bien el juego es gratuito, los jugadores pueden llegar a gastarse cerca de 150 dólares en una sola compra. 

Se estima que las Loot boxes generarán 50.000 millones de dólares en ingresos para los desarrolladores de estas apps en 2022

Se espera que Loot boxes generen 50 mil millones de dólares en ingresos para los desarrolladores de estas apps en 2022
"Overwatch"/Blizzard Entertainment

Un estudio de Juniper señala que las loot boxes y los juegos de azar relacionados podrían generar hasta 50.000 millones de gastos en los usuarios en 2022.  

Los críticos de las loot boxes comparan las microtransacciones con los juegos de azar ya que la obtención de items son desconocidas por los usuarios y el deseo de encontrar cosas más raras, puede hacer que los jugadores continúen gastando dinero en el juego con muy poco retorno de la inversión. 

Los legisladores vigentes están preocupados porque cada vez hay más juegos que adoptan este modelo de negocio y muchos niños están expuestos al peligro de entrar en el mundo de las apuestas a través de esta puerta de entrada. 

Los artículos más raros de las cajas de botín aparecen con muy poca probabilidad. Los objetos Legendarios de Overwatch –existen más de 100 para recolectar– aparecen solo en un 7.5% de las loot boxes. Se pueden conseguir todos jugando miles de horas o comprando más de 1.200 cajas por 2 dólares cada una. 

Si bien el juego cuesta 40 dólares, los jugadores que han especulado con las loot boxes han tenido que gastar entre 1.000 dólares y 3.000 dólares para desbloquear todos los items. 

La Comisión Federal de Comercio ya se está planteando un seminario para discutir acerca de las loot boxes y las microtransacciones

La Comisión Federal de Comercio ya se está planteando un seminario para discutir acerca de las loot boxes y las microtransacciones

La senadora de New Hampshire, Maggie Hassan, ha pedido a la FTC que investigue las prácticas de las loot boxes para garantizar la protección de los menores y que los padres estén informados de los posibles inconvenientes

El presidente de la FTC, Joseph Simons, ha respondido que tiene planeado organizar un taller con los grupos de de defensa consumidores, miembros de la industria del videojuego y organizaciones de padres para tratar el asunto. 

El workshop, llamado "Dentro del Juego" está agendado para el próximo 7 de agosto en Washington, DC. La gente podrá dejar comentarios y temas de discusión a través del correo lootboxworkshop@ftc.gov.

La Asociación de Software de Entretenimiento dice que los padres ya tienen las herramientas que necesitan para evitar el gasto excesivo de sus hijos.

Fortnite es gratis, pero la moneda de juego, los V-bucks, cuestan dinero
Fortnite es gratis, pero la moneda de juego, los V-bucks, cuestan dinero"Fortnite"/Epic Games

Hassan también escribió una carta abierta a la Asociación de Software de Entretenimiento (ESRB) a principios de 2018, pidiendo que recopilasen los datos sobre el uso y los ingresos generados por las microtransacciones en los videojuegos.

La ESRB es la responsable de proporcionar una etiqueta de edad a todos los videojuegos. En febrero de 2018, todos los juegos que contienen microtransacciones deben llevar una pegatina de la ESRB que indique que esos títulos contienen compras in game

La asociación, que representa los intereses políticos de las compañías de videojuegos, señaló que los padres ya tienen suficientes herramientas para controlar el gasto online que hacen sus hijos. El CEO y actual presidente, Stanley Pierre-Louis, respondió a Hawley de la siguiente manera:

"Muchos países, incluyendo Irlanda, Alemania, Suecia, Dinamarca, Australia, Nueva Zelanda y el Reino Unido, han determinado que las loot boxes no están consideradas apuestas. La industria ya ofrece muchas herramientas e información para que se pueda tener el control de los gastos in game de los juegos. Los padres ya tienen la posibilidad de limitar o prohibir las compras online utilizando el control parental". 

Algunos países ya se han movilizado para prohibir las loot boxes, pero muchos todavía están esperando para emitir un juicio

A few countries have already moved to ban loot boxes on the basis of gambling, but most are still waiting to make a judgment.
"FIFA 19"/EA Sports

Aunque muchos países han señalado que las loot boxes no se consideran juegos de apuestas, algunos se han puesto en contra de esta política

Bélgica y Países Bajos consideraron que las cajas de botín violaban sus leyes y las prohibieron, lo que llevó a que muchas compañías se vieran obligadas a retirar ese tipo de juegos de estos países. China también ha anunciado una nueva ley que limita las prácticas de las microtransacciones y los juegos de azar en general. 

En septiembre, los Reguladores de Juego del Foro Europeo emitieron una declaración firmada por 15 países europeos y la Comisión de Juegos del Estado de Washington expresó una gran preocupación acerca de la conexión que existe entre las loot boxes y los juegos de azar.

Podría pasar un tiempo antes de que el gobierno americano esté preparado para tomar medidas contra las cajas de botín o las microtransacciones, pero será interesante ver qué ocurre con el proyecto de ley de Hawley y el seminario de la FTC de este verano. 

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