Los productos más innovadores de la historia de PlayStation

José Luis Ortega,
Productos de PlayStation

Hace algunas semanas recopilamos los productos más innovadores de la historia de Nintendo. Ahora, toca el turno hacer lo propio con PlayStation. La familia de consolas de Sony han propuesto, a lo largo de su historia, muchas nuevas ideas -o dado una vuelta de tuerca a ideas de otros- que les han servido para auparse como un referente incontestable en el sector de los videojuegos.

Vamos a repasar los productos, innovaciones o servicios destacables de las plataformas PlayStation. Desde la inolvidable primera consola hasta la actual PS4.

Net Yaroze

Net Yaroze es un kit de desarrollo creado por Sony en 1997 para juegos de PlayStation. Un sistema enfocado a los desarrolladores aficionados. Una aportación destacable, cuando lo indie no tenía el apogeo que sí tiene en la actualidad. La palabra Yaroze significa "hagámoslo juntos".

Se comercializó con unidades contadas, comercializadas solamente a través de correo -aunque también llegaron a algunas Universidades de Reino Unido o Francia-. Incluía la consola en color negro mate y no incluía bloqueo regional. Con ayuda de un PC, el usuario escribía el código del juego y lo enviaba a la red para probarlo.

Proyecto cancelado: Consola híbrida con Nintendo

Proyecto cancelado: Consola híbrida con Nintendo

A modo de curiosidad, Sony aprovechó la tecnología del CD-Rom surgida de un proyecto colaborativo con Nintendo, con el que ambas empresas iban a trabajar juntos para el desarrollo de una consola híbrida. Nintendo descartó el CD porque su ejecución era lenta con respecto a los cartuchos. El resto es historia.

PS Mouse

En 1994 Sony quería abarcar el máximo campo posible. Por eso comercializó PS Mouse. Un ratón propio de cualquier PC que era compatible con títulos del género aventura gráfica (los míticos Broken Sword, DiscWorld,Myst...), shooters en primera persona o videojuegos de estrategia. Una estrategia de márketing para atrapar a los usuarios más acérrimos de PC.

Vibración en el mando

Con la vibración ocurre algo similar a lo mencionado anteriormente con los CD-Rom. Nintendo acababa de lanzar al mercado el Rumble Pak, un accesorio externo que permitía que el mando de Nintendo 64 vibrara. La respuesta de Sony fue la de incluir vibración dentro del propio mando. Para diferenciarse, lo hizo dotando al DualShock de dos motores de intensidad diferentes.

La vibración ha dejado momentos inolvidables. El mejor ejemplo es el combate contra Psycho Mantis en Metal Gear Solid, donde el villano nos instaba a dejar el mando en el suelo asegurando que sería capaz de moverlo gracias a sus poderes kinéticos. Lo conseguía gracias a dicha vibración.

PocketStation

Pocketstation

PocketStation es una especie de consola portátil destinada a ser una tarjeta de memoria interactiva. Solamente se comercializó en Japón como respuesta a la Visual Memory de Dreamcast. Está diseñada por una pantalla LCD, altavoces, un reloj de tiempo real incorporado e infrarrojos. También se utilizaba como tarjeta de memoria. Algunos juegos tenían características específicas para PocketStation, como el minijuego Chocobo World de Final Fantasy VIII.

Pantalla integrada PSOne

Sony trató de ofrecer la primera consola "híbrida". Un poco cogido con pinzas, pero esa era la idea de la mini pantalla de PSOne, la versión reducida de la consola original de la empresa nipona. Se trataba de una pantalla que se insertaba en la misma consola, y que permitía jugar a cualquier juego de la 32 bits en cualquier lugar -conectada a la corriente, claro- sin necesidad de televisión.

Entretenimiento, USB y retrocompatibilidad

PS2 fue una de las consolas más revolucionarias de la historia. En su día no podía parecerlo tanto, pero su uso se ha estandarizado. Nos referimos a tres aspectos concretos.

Por un lado la posibilidad de reproducir DVD. Si en la PlayStation original se podían reproducir discos musicales, PS2 podía utilizarse como lector para reproducir películas en dicho formato -posteriormente se daría un paso más con los Blu-Ray-. Todo un adelanto que combinaba dos sistemas de entretenimiento en uno solo.

La segunda consola de Sony también incluía puertos USB. A día de hoy utilizamos los USB para todos, y añadirlos en consolas fue un adelanto, ya que permitía insertar una amplia gama de periféricos.

Por último, PS2 era totalmente retrocompatible con los videojuegos de PlayStation. Fue la primera consola de sobremesa en incluir la retrocompatibilidad, dando una nueva oportunidad a quienes no disfrutaran de la máquina original. Dos plataformas en una. Una bendita bondad de la que parecen haberse olvidado en la empresa nipona en la actualidad...

Buzzers y Micrófonos para Singstar

Buzzers y Micrófonos para Singstar

Hablar de los Buzzers y los micrófonos para Singstar es hablar de dos de los accesorios más rompedores de la época de PS2. Dos propuestas ideales para reuniones familiares o de amigos que proporcionaron infinidad de horas de diversión.

Los Buzzers se comercializaron para la saga de videojuegos Buzz; una especie de Trivial cuyo periférico nos permitía elegir las respuestas correctas por medio de su pulsador y sus botones de colores, como si estuviéramos en un programa de televisión. También se publicó otra línea de productos Buzz destinada al público infantil -que no divertía menos a los más mayores-, con títulos como Buzz Locura en la Jungla o Buzz RobotManía, basados en divertidos minijuegos. Hay una buena lista de juegos compatibles con pulsadores Buzz o buzzers.

Los micrófonos para Singstar también eran un gran complemento para las fiestas. Un accesorio necesario para los videojuegos de karaoke SingStar que reconocían nuestro tono de voz, el cuál debíamos adaptar cantando -o intentándolo- para ser lo más semejante posible al de las canciones incluidas en el juego. ¡Cuántas disputas vecinales por culpa de Singstar!

Eye Toy

Las cámaras Eye Toy llegaron al mercado con el objetivo de ofrecer un nuevo estilo a la hora de jugar. Menos sedentario que lo habitual en una industria en la que bastaba con sentarse en el sofá con un mando en la mano. Eye Toy nos forzaba a levantarnos y a utilizar todo el cuerpo como mando. No se requería ningún tipo de control adicional, ya que las cámaras detectan nuestros movimientos y acciones. Un contenido revolucionario que, posteriormente, sentaría las bases de nuevas formas de entretenimiento en la industria.

UMD

PSP fue la primera consola portátil de Sony. Destacaba por su imponente apartado visual, con juegos que corrían en formato UMD, un nuevo medio con el que Sony trataba de aportar una tecnología de vanguardia. El Universal Media Disc (UMD) es un disco óptico desarrollado por la propia Sony para dicha plataforma. Podía albergar hasta 900 MB de datos ó 1,8 GB en doble capa, lo que permitía la reproducción de juegos, películas -que también se comercializaron en este formato- o música.

Un formato que no tuvo continuidad ni gustaba a los poseedores de PSP debido a lo endeble que resultaba.

PSP Go

¿Sony deja de fabricar PSP Go?

A caballo con PSP nació PSP Go, la tercera revisión de la primera plataforma portátil de Sony, tras PSP y PSP Slim. PSP Go tenía una pantalla un poco más pequeña que PSP Slim -3.8" respecto a las 4.3" de la segunda versión-, pero destacaba por otros aspectos. Además de su diseño,  en el que PSP Go elimina los botones laterales y los sustituye por una pantalla deslizante, tenía un factor diferencial.

PSP Go carecía de soporte UMD. A su disposición 16 GB de memoria interna, además cuenta con una ranura para M2. Por tanto, la única opción de obtener juegos era por medio de descargas digitales. Fue una consola adelantada a su tiempo, lo que propició que fuera un fracaso. Ahora, el público va aceptando las mencionadas descargas digitales, pero hace casi una década no era así.

Sixaxis

El Sixaxis fue el nombre que recibió el primer mando comercializado de PS3 -inicialmente se presentó un prototipo de un horripilante mando boomerang que Sony descartó por las críticas de los usuarios-. El mando destacaba -además de por la ausencia de vibración que posteriormente se corregiría con el DualShock 3- por incluir seis ejes de movimiento con los que los juegos reproducirían nuestros movimientos, aportando un enfoque más dinámico y nuevas vías en la jugabilidad. Una propuesta que seguía el camino marcado poco antes por Wii. Pero, por lo menos en plataformas PlayStation, al que no se le ha sacado demasiado partido.

Realidad aumentada en sobremesa

La realidad aumentada tuvo su importancia en las consolas de sobremesa gracias al empeño que puso Sony para ello. Con una versión mejorada de Eye Toy para PS3, publicaron varios títulos que instaban a jugar de nuevas formas, haciéndonos sentir que los personajes estaban en nuestro salón de casa. Juegos como Invizimals, Eye Pet, The Eye of Judgment o Wonderbook cobraban vida, ofreciendo una interactividad poco vista hasta entonces.

PlayStation Move

Historia de los mandos de PlayStation

El éxito de Wii provocó que Sony quisiera contrarrestar la ofensiva con PlayStation Move. Se trata de un sistema de control por movimiento basado en dos mandos. El Motion Controller, que incluye los botones y una bolita lumínica que sirve como referencia para la cámara; y el Subcontroller o Navigation Controller, que incluye los botones y el joystick direccional, además de poseer función por movimiento. Ambos mandos se complementan para ofrecer una experiencia diferente de juego. PS Move es compatible tanto en PS3 como en PS4.

PlayStation Home

Más que un producto, PlayStation Home era un peculiar servicio que incluía un sinfín de elementos sociales con el fin de interactuar con otros usuarios. Creando un avatar específico, podíamos disponer de un espacio virtual que podía adornarse con todo tipo de elementos. Una nueva vida dentro de PlayStation que nos permitía incluso acudir a los espacios de otros jugadores y compartir vivencias.

Al igual que ocurría con PSP Go, PlayStation Home era un servicio adelantado a su tiempo, que, tras siete años en pie, tuvo que cerrar sus puertas el 31 de marzo de 2015. Aunque tenía un núcleo bastante fiel, el resto de usuarios ignoraban o se cansaban pronto de las posibilidades que ofrecía.

Play TV

Sony lanzó al mercado Play TV sin demasiado éxito. Es un sintonizador TDT que permite grabar en el disco duro de la consola la programación emitida en televisión. Permitía incluso programarla con una semana de antelación. O grabar un programa en concreto mientras se está viendo otra cadena diferente al mismo tiempo.

PlayTV es un sintonizador de alta definición capaz de grabar y reproducir en HD, alcanzando una resolución de 1080p. Un sistema interesante, pero que se adaptaba a un grupo reducido de consumidores. Su presencia en el mercado fue prácticamente testimonial.

Pantalla táctil en DualShock

Con la llegada de PS4, Sony quería aportar toques distintivos a su icónico mando. Lo hizo de dos formas: la primera, un sensor lumínico que cambia de color en función de la situación programada. La segunda, añadiendo una pantalla táctil en el mando, que aporta funciones específicas en algunos videojuegos. No es un aporte trascendental, pero sí interesante en ciertos productos. En ocasiones puntuales, esta virtud ofrece situaciones y mecánicas interesantes que rompen con lo habitual. Un uso similar al que ofrecía la pantalla táctil de PS Vita, pero en formato reducido.

PlayStation VR

PS VR arrasa en las tiendas - Unidades agotadas, reservas y demanda disparadas

Sony ha querido adelantarnos al futuro con PlayStation VR. Un dispositivo de realidad virtual que ofrece una nueva forma de disfrutar de los videojuegos, incrementando el componente inmersivo debido a sus capacidades. PlayStation VR tiene un panel OLED de 5,7 pulgadas, con una resolución de matriz de subpíxeles RGB de 1080p, o 960 × 1080 × RGB por cada ojo.​ El visor también tiene una caja de procesador que permite procesar los efectos de sonido 3D.

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