Este profesor de la Universidad de Málaga lleva una década dando clases en un metaverso, y tras el anuncio de Facebook tiene claro que su impulso "traerá cosas buenas"

El profesor de Radiología Francisco Sendra, en una de sus sesiones en Second Life.
El profesor de Radiología Francisco Sendra, en una de sus sesiones en Second Life.

Francisco Sendra

  • El profesor Francisco Sendra da clases en la Facultad de Medicina de la Universidad de Málaga, pero también en el metaverso que Second Life creó hace casi 20 años.
  • Desde 2010 el docente, junto a compañeros de su centro, generan experiencias formativas para alumnos de pregrado, grado y posgrado en este mundo digital. Esta es su experiencia.
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Francisco Sendra es profesor de la Facultad de Medicina de la Universidad de Málaga (UMA). Pero su actividad docente no se constriñe a un aula física, con sus mesas y sillas, o al laboratorio.

Su labor docente también se da en un universo digital.

En concreto, en el universo digital (o metaverso) de Second Life. Sendra lleva 10 años impartiendo cursos de Radiología y fomentando prácticas y actividades extracurriculares con sus alumnos en la plataforma que lanzó en 2003 la empresa Linden Lab.

Apenas unas semanas después de que Mark Zuckerberg, CEO de Meta (antes Facebook) anunciara los ambiciosos planes de su compañía para construir su metaverso, Sendra reivindica su labor y experiencia docente en este tipo de plataformas digitales en una conversación con Business Insider España.

"Los tiempos están cambiando, y nos tenemos que adaptar", resume. "Interactuar, atender, responder e incluso crear y explorar. De alguna manera, los profesores universitarios tenemos que aprovechar lo que la tecnología nos ofrece para motivar a nuestros estudiantes", expone Sendra. La historia se remonta, en concreto, a 2010.

Todo comenzó con las experiencias que ya entonces estaba celebrando la Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria. Su Congreso de 2008 se celebró en Madrid, pero también habilitó "una isla de la salud" a la que los asistentes en remoto podían acudir para informarse y charlar con compañeros de profesión, como destacó entonces la agencia Efe.

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"En un curso sobre metodología docente nos enseñaron Second Life y me fascinó. Entendí que tenía muchísimas posibilidades", detalla el radiólogo de la UMA, que llegó a impartir un taller en uno de los congresos del organismo. "Poco después estábamos montando nuestra isla y planificando la experiencia".

Una experiencia que continúa "de forma ininterrumpida". "Comenzamos en 2011 y hemos seguido desarrollando proyectos. Nos interesa ir probando experiencias nuevas, no repetir lo mismo de siempre. Probar nuevos formatos". El año pasado, en plena pandemia, lanzaron League of Rays(liga de rayos), una competición para equipos de 4 alumnos basada en la disciplina que imparte en las aulas.

Un nuevo impulso a los metaversos

"La pandemia ha abierto una serie de cambios de escenario en el contexto de la enseñanza en línea y nos ha hecho ponernos las pilas. Ha hecho que experiencias que ya habíamos probado se revitalicen", confirma Sendra. Por eso, el anuncio de Facebook y su cambio de nombre no le pilló del todo por sorpresa. Sí le sorprendió, explica, "pero agradablemente".

De hecho, Sendra explica al teléfono que la propia firma responsable de Second Life, Nimen Lab, estaba ya trabajando en impulsar su metaverso desde hace unos meses. "Pero este último anuncio de Facebook, que es en realidad lo que ya se venía haciendo desde 2003, confirma que la cultura de los mundos en tres dimensiones sigue hacia delante".

La competición League of Rays organizada por el Departamento de Radiología de la UMA.
La competición League of Rays organizada por el Departamento de Radiología de la UMA.

Francisco Sendra

"Todo lo que pueda traer es bueno. Los metaversos están para divertirse, para socializar, pero también se pueden hacer cosas serias en ellos. Los llamados serious games. No son nada nuevo y ya se han explorado bastante en el entorno de las empresas o de la universidad, sin recurrir a mundos virtuales: con espacios ambientados en salas de reuniones u oficinas", recuerda.

El metaverso que entiende Francisco Sendra tiene "un componente lúdico" porque desde el principio un usuario se sumerge con un avatar, "que te representa" y que te permite "ver los avatares de los demás". "Estamos ahora haciendo un curso de residentes de radiodiagnóstico en el que coinciden sincrónicamente gente de toda España".

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"Oírles hablar a cada uno con su acento te da una sensación de realidad", abunda.

El propio Sendra es consciente de todos los experimentos que han hecho algunos videojuegos, como el popular Fortnite, que ha celebrado incluso conciertos de Ariana Grande o Marhsmello. "Se están haciendo cosas serias permitiendo que la gente desarrolle no únicamente juegos tipo batalla, sino que se generen entornos como un laboratorio virtual".

La oportunidad de mezclar la fantasía con la enseñanza

Acudir a clase montado a caballo. Este tipo de cosas han ocurrido en las aulas virtuales de Senda. El docente entiende que haya perspectivas críticas con este tipo de experimentos. "Ya hay una brecha generacional", reconoce. "A nosotros, que nos llaman boomers, no nos queda otra que adaptarnos". "Aunque no vamos a tener la agilidad que tienen los chicos que han nacido este siglo".

El potencial del metaverso hoy no es el mismo que podía tener hace una década o más. Entonces Second Life era una plataforma virtual que requería un equipo informático algo exigente. "Aunque en general hoy los alumnos entran y se quedan fascinados. Estos entornos 3D nos han permitido contar con alternativas: al final los seminarios web terminan cansando".

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No es lo mismo poder aprovechar el potencial del movimiento que se exploró primero en los videojuegos que acabar prestando atención "a una pantalla en la que nada se mueve", confirma el propio profesor.

"Los profesionales de la salud estamos toda la vida formándonos. Los metaversos ofrecen muchas posibilidades desde el principio y teníamos claro que no queríamos limitar nuestras actividades a pregrado, yo soy profesor de universidad: estamos haciendo una apuesta muy fuerte en posgrado, en formación complementaria, en cursos para médicos residentes".

La innovación no solo la explorará Facebook

De hecho, la apuesta por el nuevo metaverso en algunos círculos académicos es tan sólida, que incluso hay unidades universitarias explorando tecnologías y dispositivos que introduzcan, poco a poco, sensaciones hápticas en las manos de los usuarios.

La propia Meta anunció hace una semana el desarrollo de sus guantes hápticos, compuestos por unas membranas que se llenarían de aire para ofrecer sensaciones de aspereza y rugosidad y que los usuarios pensaran que están tocando unos materiales u otros mientras navegan por el metaverso. Esos dispositivos hápticos también se están estudiando en Málaga.

"La tecnología es muy diversa, la capacidad computacional de transmisión de datos nos hace esperar un futuro muy interesante". "No sé qué tiene Facebook en mente", matiza el propio Sendra, "al final es una empresa con una trayectoria muy concreta, incluso judicial en la que se ha llamado la atención sobre la enorme cantidad de datos que tiene de sus usuarios".

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Al margen de esa incógnita, el futuro que prevé este docente de la Universidad de Málaga es "muy positivo" para fomentar una mejor formación. Cuando Sendra llegó al metaverso de Second Life, los primeros objetivos estratégicos que tanto él como su equipo se marcaron fue pilotar actividades pensadas en alumnos de pregrado y posgrado.

"Ver qué les podíamos ofrecer". Ahora el objetivo es otro. "Fomentar la cultura de los mundos virtuales entre los docentes". En ese sentido, Sendra y su equipo cuenta con el apoyo del decanato de la Facultad de Medicina de Málaga. "Hace unos meses se creó la propia isla de la Facultad dentro de la plataforma".

Esta semana comienza un curso con profesores, este año pensado en Second Life y en cómo mejorar la evaluación en línea.

En unos años, quizás estén pensados en un nuevo metaverso en el que los alumnos y los profesores participen mediante sensores de realidad virtual.

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