Este es el motivo por el que las puertas son la peor pesadilla de los desarrolladores de videojuegos

Puertas
  • Viendo la gran cantidad de factores que hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego, parece mentira que una puerta suponga tanto problema. 
  • Sin embargo, existe una razón de peso que lo explica y tiene bastante sentido.
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Gráficos hiperrealistas, personajes que difícilmente cuesta distinguir de la realidad, físicas asombrosas con un comportamiento que asusta o incluso la representación de cualquier líquido en pantalla es lo que se te puede venir a la cabeza cuando piensas en cuál puede ser el elemento más complejo de desarrollar en un videojuego. 

Sin embargo, la realidad está muy alejada de todos estos puntos y es francamente sorprendente: la peor pesadilla de los desarrolladores de videojuegos son las puertas

Sí, ese espacio rectangular adornado por un enorme trozo de madera con un picaporte que se abre empujando o tirando para acceder a otra habitación, es uno de los quebraderos de cabeza del sector y  una vez investigas un poco, entiendes perfectamente el motivo. 

Hace unas semanas, un grupo de desarrolladores de múltiples disciplinas y equipos compartieron sus frustraciones durante el desarrollo de un juego en Twitter y la gran mayoría coincidieron en que las dichosas puertas son el Final Boss al que se enfrentan no solo una vez, sino cientos de veces durante su día a día

Tal y como informa The Verge, Stephan Hövelbrinks, creador de Death Trash, dejó claro que las puertas "tienen todo tipo de errores". Esto es algo que incluso se ha visto en obras como The Last of Us Parte II, en donde Kurt Margenau, co-director del juego, recuerda que fue "lo que más tardo en hacerse bien"

Seguro que no te has dado cuenta, pero mientras estás jugando un momento de acción, las puertas se cierran automáticamente, mientras que si en la zona predomina la calma permanecen abiertas. 

 "Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo", explica Margenau en un tuit. "¿Pero qué hay de cerrarlo detrás de ti? ¿Cómo haces eso mientras corres?"

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Además, esto se complica en juegos en tercera persona donde ves al personaje y este tiene que reflejar con la mano y su movimiento como va a interactuar con la puerta en cuestión. 

Tal y como explica Will Kerslake, director de Crystal Dynamics, en declaraciones a The Verge, hay "infinidad de problemas con las puertas".

"Si puedes interactuar con esa puerta desde diferentes estados, como agacharte o correr, entonces ese es un conjunto adicional de animaciones", apunta. "Una puerta que abres, requiere que retrocedas en el mundo real para salir del camino, ese es otro conjunto de problemas. En un juego en primera persona puedes animar la puerta y no al jugador, y esto es más fácil. En un juego en tercera persona de alta fidelidad, existe la expectativa de que la mano del jugador se mueva hacia el mango y la ubicación y el ángulo de los jugadores cuando interactúan con cualquier puerta pueden variar".

También pueden llevar a otro tipo de errores o bugs, por ejemplo cuando una puerta golpea a un NPC. ¿Qué ocurriría? ¿Se detiene la puerta con el impacto o no ocurre nada? "Esto puede dar todo tipo de errores", explica Kerslake. 

Por ese motivo, existe una infinidad de videojuegos que tienen puertas inactivas, de adorno, que no se pueden abrir ni cerrar.

También ocurre algo parecido cuando llegas a una puerta clave para continuar la historia del juego: "O bien no hay puerta o cuando entras, se cierra y no se puede volver atrás", subraya el director de Crystal Dynamics. 

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