Pasar al contenido principal

Por qué puede no ser mala idea invertir en videojuegos: el sector ya factura más que el cine y la música juntos

Una partida de videojuegos.
Jeshoots / Pixabay

La relación entre los videojuegos y la sociedad resulta curiosa. Parece que hay dos opciones con un alto grado de contraposición: o se los adora o se los ignora. Para los que disfrutan de este entretenimiento es casi una forma de vida o, al menos, un ámbito del ocio en el que no les importa lo más mínimo gastarse un dineral; para los que no juegan, en cambio, son esas maquinitas que no les interesan o sobre las que tienen un profundo desconocimiento.

Te sitúes en un polo o en el opuesto, lo que sí es indiscutible es que el sector está en auge desde hace unos años. Por dar unas pinceladas de su evolución: en 2012, uno de cada tres niños admitía su afición por los videojuegos en distintas encuestas; cuatro años después hasta uno de cada cuatro españoles —sin distinguir entre adultos e infantes— reconocía que jugaba, tal y como figuraba en un trabajo de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

Sólo un ejercicio después, se caía el mito de que a las mujeres no les gusta esta actividad, ya que entonces el 44% de consumidores de videojuegos era femenino, según un estudio de la Asociación Española del Videojuego (AEVI).

Los videojuegos ya impactan sobre el PIB

Siendo esas cifras de consumo positivas, los videojuegos ya han logrado ir más allá. Tanto como para tener incidencia macroeconómica. De ese modo, esta industria equivale al 0,11% del PIB español, da trabajo a 8.790 personas de manera directa y por cada euro que se invierte en ella se logra un impacto de tres euros en el conjunto de la economía.

El impacto total en la producción del videojuego fue de 3.577 millones de euros y en el empleo, de 22.828 empleos, ya que por cada puesto que genera la industria se crean 2,6 en otros sectores, según un informe elaborado desde la propia AEVI, que toma como referencia los últimos datos disponibles que son los de 2016.

Impacto de los videojuegos en el PIB mundial
Mikes Photos / pixabay

Los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos

Para hacerse una idea de la magnitud de esta industria, hay que tener en cuenta que los videojuegos en España representan el 14,3% del sector de edición, el 9,6% de la producción audiovisual (cine, vídeo, televisión y música), el 3,8% de la programación y tratamiento de datos, y el 3,2% del ámbito de las telecomunicaciones.

La consecuencia de esta situación es que a principios del pasado año, los videojuegos adelantaron en ingresos al cine y a la música juntos. Sólo ese hito ya proporciona una fotografía del ritmo al que crece el negocio de los juegos electrónicos y digitales. Además, aunque hay grandes actores, también hay un número notable de pequeñas y medianas empresas y autónomos operando en el sector.

Los videojuegos superan la crisis

Los videojuegos generaron 1.163 millones de euros en España en 2016, sumando la venta física —que supuso un total de 781 millones— y la facturación on line, que ascendió hasta los 382 millones. Estos registros muestran que el sector se consolida como la primera opción de ocio audiovisual e interactivo del país.

La última cifra supone un incremento del 7,4% en relación a 2015 cuando la industria generó 1.083 millones de euros y fija tendencia positiva también respecto a 2014. Los resultados de 2016 los mejores desde el año 2009. El negocio de los videojuegos también se resintió con la crisis, pero hace ya cuatro ejercicios en los que las ventas han cerrado al alza. 

Como no podía ser de otra manera en un ámbito tan marcado por las nuevas tecnologías, el canal de ventas online es fundamental. De esta manera, el valor estimado del consumo de videojuegos a través de Internet en 2016 alcanzó los 382 millones de euros (un 30,8% más que en 2015, año en que se generaron 292 millones) entre aplicaciones para dispositivos móviles y el resto de plataformas telemáticas, según los datos del Gametrack elaborados para la Interactive Software Federation of Europe (ISFE).

De forma más concreta, los videojuegos adquiridos a través de apps móviles supusieron un valor de 177 millones de euros (un 43,9% en relación a 2015), mientras que el valor estimado del consumo desde el resto de plataformas on line se situó en los 205 millones de euros (un 17,5% más que en el ejercicio anterior).

La videoconsola, clave

Por segmentos, el software generó 361 millones de euros; el hardware, 308 millones y los accesorios y periféricos, 113 millones. En relación al primer campo, destaca la facturación de las videoconsolas, al generar 346 millones con un incremento anual cercano al 3%. El número de estos dispositivos vendidos hace un total de 1.209.000, lo que significa un 2,3% más respecto al ejercicio precedente.

Cuánto dinero mueven los videojuegos
Ana Banana / pixabay

Por último, en accesorios y periféricos cabe subrayar el aumento tanto de los utilizados para ordenadores, con ventas cercanas a los nueve millones de euros (un 16% más sobre 2015) como los destinados a videoconsolas, cuya facturación ascendió a 103,6 millones (un 7% más respecto al año anterior).

Un negocio global de 100.000 millones de dólares

Si ampliamos el foco a escala mundial, las cifras también son positivas: el mercado global del videojuego creció un 8,5% en 2016 frente al año anterior, alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares (más de 92.000 millones de euros), según las estimaciones de Newzoo.

Europa sigue siendo una de las regiones que lidera la industria del videojuego, tras Asia-Pacífico y Norteamérica. Alemania, Reino Unido, Francia, España e Italia son los países que mayor consumo de videojuegos logran a este lado del Atlántico, situándose entre los diez más importantes del mundo.

El negocios de los videojuegos se encuentra encabezado por China y EEUU. De hecho, 2016 fue el año del sorpasso del primero sobre el segundo: el 'gigante asiático' obtuvo unos ingresos de 24.369 millones de dólares (22.425 millones de euros), arrebatando el liderato mundial al país gobernado por Donald Trump, que alcanzó los 23.598 millones de dólares (21.715 millones de euros).

El crecimiento de China es imparable, al concentrar en su territorio a 789 millones de personas con acceso a Internet frente a los 294 de millones que acumula EEUU. Tras ellos, a bastante distancia, quedan Japón, Corea del Sur y Alemania. Cabe mencionar que sólo los veinte países que generan más ingresos representan el 90% del total de la facturación mundial en los videojuegos.

Ayudas para negocios de videojuegos

Si estás pensando en invertir en videojuegos, debes saber que, además del potencial del sector que te hemos contado en las líneas anteriores, existen subvenciones para montar o desarrollar negocios relacionados con este entretenimiento. La principal es la ayuda del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, gestionada a través de la entidad pública Red.es y que se denomina Programa de impulso al sector del videojuego.

El importe de este apoyo, que se dirige a estudios independientes —es decir, pymes y autónomos—, es de 5 millones de euros, que permitirán movilizar 6,25 millones en total. La cuantía mínima de cada proyecto subvencionable será de 20.000 euros, pudiendo representar hasta el 80% del presupuesto con un máximo de 150.000 euros por beneficiario.

Los videojuegos más vendidos
Lernerstorod / pixabay

El auge de los eSports

En último lugar, es preciso hacer mención aparte a los deportes electrónicos o eSports, tanto por su ingente número de apasionados seguidores como por las cifras multimillonarias que manejan. Se trata de competiciones multijugador, sobre todo entre participantes profesionales aunque no siempre es así, que llevan a la pantalla deportes que se practican en la realidad —baloncesto, fútbol, hockey, etc.—, enfrentamientos militares —los de guerrilla tienen gran aceptación— o simulaciones de estrategia y acción.

De hecho, los que combinan estos dos elementos dan lugar varios de los eSports más famosos: los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), competiciones en las que dos equipos luchan por alcanzar un objetivo antes que el contrincante.

Los deportes electrónicos mueven ya más de 900 millones de dólares al año y se calcula que negocio llegará a los 1.650 millones en 2021, tal y como se asevera desde Newzoo.

Si el mundo del entretenimiento electrónico te resulta ajeno, te sorprenderá seguramente las cantidades que se manejan. No en vano, el videojuego que más dinero ha repartido en premios es DOTA 2, con 144 millones de dólares. Tras él, Counter-Strike: Global Offensive, acumulando 57 millones; League of Legends (54 millones), Starcraft II (27 millones) y Heroes of the Storm (14 millones).

A tenor de lo expuesto, como se apuntaba en las primeras líneas, podrás adorar los videojuegos o no entender el afán con que muchos los disfrutan, pero lo que resulta evidente es que es un negocio al alza y, por tanto, una oportunidad de inversión.

Te puede interesar