Qué significa que la OMS reconozca la adicción a los videojuegos como una enfermedad

Videojuegos
  • La Organización Mundial de la Salud ha añadido la "addición a los videojuegos" como una enfermedad y se incluirá en la próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades.
  • Jugar demasiado a videojuegos podría ser problemático si el comportamiento hace que las relaciones o el rendimiento de una persona en la escuela o en el trabajo sufran, según la definición.
  • Aunque los videojuegos pueden resultar aditivos para algunas personas, también conllevan ciertos beneficios psicológicos. 

La Organización Mundial de la Salud (OMS) ha agregado la "adicción a los videojuegos" a la lista de enfermedades.

La adición a videojuegos ha sido recogida en la nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD), la lista estandarizada de enfermedades y otras afecciones médicas utilizadas por los países de todo el mundo, que ha sido publicada el lunes.

La adición está destinada a ayudar a los profesionales clínicos a definir el punto en el  jugar a los videojuegos pasa de ser un pasatiempo a volverse problemático. Eso también podría ayudar a aquellos jugadores que sienten que están luchando con los videojuegos a recibir tratamiento.

A partir de ahora el ICD contempla el comportamiento del juego como un desorden si cumple tres condiciones: si una persona pierde el control sobre sus hábitos de juego, si comienzan a priorizar los videojuegos sobre muchos otros intereses de su vida o actividades diarias, o si se continúa jugando a pesar de claras consecuencias negativas. Este patrón debe ser claro por un período de un año antes de que se realice un diagnóstico, según la definición.

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Este aspecto de los videojuegos añade este pasatiempo a una lista de comportamientos que pueden ser problemáticos si las personas pierden el control sobre ellos, incluidos los juegos de azar y los trastornos relacionados con el uso de sustancias como el alcohol, la marihuana, la cafeína o la nicotina.

Sin embargo, definir comportamientos como jugar a videojuegos como algo adictivo o relacionado con condiciones de salud mental todavía es algo controvertido. Algunos investigadores argumentan que el comportamiento problemático de los videojuegos es a menudo un síntoma de luchas relacionadas con la salud mental, en lugar de un problema de salud mental por sí mismo.

Existen muchas formas de jugar a los videojuegos, desde solo hasta de manera social.
Existen muchas formas de jugar a los videojuegos, desde solo hasta de manera social.

Lo suficientemente grave como para dañar las relaciones personales

El término "juego", por supuesto, abarca una amplia gama de actividades que pueden ser solitarias o actividades sociales. Incluye jugar un juego de acertijo rápido en tu iPhone mientras viajas en el metro, reunirte con amigos para jugar a Minecraft y sentarte ante un PC personalizado para una sesión de Destiny 2 de varias horas.

La definición de la OMS no implica que ningún tipo de videojuego sea adictivo ni que una cantidad específica de este genere un trastorno. Jugar videojuegos solo sería calificado como una condición de salud mental si el comportamiento es lo suficientemente severo como para producir "una angustia marcada o un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional", según la OMS.

En otras palabras, tiene que estar dañando las relaciones personales o interfiriendo con la escuela o el trabajo.

"Los trastornos de los videojuegos son poco comunes, pero aún así muy importantes", ha declarado el Dr. Shekhar Saxena, director del departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, en un video de YouTube sobre los cambios realizados en el ICD. "ICD tiene que seguir el ritmo de los trastornos y enfermedades en evolución, y este es uno de ellos".

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La psicología de los juegos

La comunidad psicológica ha estado debatiendo durante cierto tiempo si los videojuegos son lo suficientemente adictivos para ser descritos como un trastorno. Hasta el momento, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría se ha negado a clasificar la adicción a estos juegos como un trastorno, pero ha dicho que merece mayor investigación.

Antes de la decisión de la OMS, la Sociedad para la División de Tecnología y Psicología de los Medios de la Asociación Estadounidense de Psicología había publicado una declaración en la que expresaba su preocupación por la idea del "trastorno de los videojuegos" debido a la investigación insuficiente sobre el tema:

"Las investigaciones no han proporcionado claridad sobre cómo definir la adicción a los videojuegos (VGA), qué síntomas lo diagnostican mejor, cómo de frecuente es, o si realmente existe como un trastorno independiente, o si al darse es simplemente un síntoma de otro tipo de desórdenes o diagnósticos subyacentes de salud mental".

Parte del problema es cómo distinguir entre simplemente pasar mucho tiempo jugando juegos y un comportamiento adictivo real.

Los científicos necesitan "establecer una distinción clara entre alguien que puede jugar videojuegos en exceso pero sin problemas y alguien que está experimentando un deterioro significativo en su vida diaria como consecuencia de sus excesivos juegos", ha escrito un grupo de investigadores de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido en un artículo publicado el verano pasado en el Journal of Addictive Behavior.

Hay muchas historias sobre personas cuyo comportamiento en el juego se ha vuelto problemático: las personas se han metido tanto en los juegos en línea que han arruinado las relaciones y perdido puestos de trabajo.  Con frecuencia, los videojuegos están diseñados para obligar a las personas a seguir jugando y, en algunos casos,  incluso para seguir gastando dinero. El juego compulsivos y el uso de sustancias  problemáticas también pueden ir de la mano.

Pero el juego problemáticos también puede servir como un mecanismo de adaptación disfuncional para algunos, de acuerdo con los investigadores de Nottingham Trent. Alguien que está luchando con la depresión o la ansiedad puede recurrir a los juegos o abusar de sustancias como el alcohol como una forma de aliviar esos síntomas.

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Beneficios, daños y "desorden de juego" en el futuro

Averiguar el grado en que los juegos son dañinos (o útiles) tiene que ver con el contexto, según Bruce Lee, profesor asociado de salud internacional de la Facultad de Salud Pública Bloomberg de la Universidad Johns Hopkins. Lee ha escrito en una columna para Forbes que los hábitos de juego también pueden ser psicológicamente beneficiosos.

En el lado positivo, la investigación ha demostrado que este tipo de juegos puede aliviar el estrés, mejorar las habilidades de resolución de problemas y mejorar los rasgos como la coordinación ojo-mano. Las tecnologías que consideramos desarrolladas para videojuegos, como la realidad virtual, también se pueden usar en terapia psicológica.

Sin embargo, las personas pueden luchar para encontrar un equilibrio saludable con los videojuegos.

Los investigadores aún intentan comprender los riesgos y efectos de la actividad, ya que recientemente se ha convertido en un pasatiempo común: el 63% de los hogares estadounidenses tiene al menos un "jugador frecuente", un rasgo que no existía hace un par de generaciones.

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La OMS crea la lista de ICD para que cada país pueda usar un sistema estandarizado para clasificar las enfermedades. Eso permite una forma unificada de identificar enfermedades y hacer un seguimiento de cuán comunes son ciertos diagnósticos.

Pero es de esperar que pasará algún tiempo antes de que el ICD en realidad sea implementado por países de todo el mundo. Cada sistema de atención médica decide cuándo comenzar a usar la lista actualizada, que requiere cambiar varias formas de mantenimiento de registros médicos.

EE. UU. no adoptó la última versión del ICD hasta 2015, a pesar de que había sido terminada en 1992 y fue adoptada por algunos miembros en 1994. A medida que los países miembros adopten el nuevo sistema, decidirán cómo deben tratarse estos diagnósticos a través del sistema de salud y las compañías de seguros.

Mientras tanto, la investigación sobre los efectos de los videojuegos continuará.

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