Los secretos de Razer, la 'Apple del gaming' que va camino de dominar la industria del entretenimiento

El CEO de Razer, Min-Liang Tan.
El CEO de Razer, Min-Liang Tan.
  • Business Insider España entrevista a Min-Liang Tan, cofundador y CEO de Razer.
  • Fundada en 2005, Razer es una de las referentes del universo gaming, un mercado que moverá en 2018 casi 138.000 millones de dólares, según los analistas, superando al cinematográfico y cualquier otra industria del entretenimiento.
  • Razer ha pasado de vender periféricos a contar en su catálogo con portátiles y smartphones orientados a gaming, soluciones de IoT, software especializado e incluso medios de pago virtuales.
  • Tan habla sobre el futuro de Razer, las oportunidades de la industria o el papel que jugará la realidad virtual.

El día que Steve Jobs presentó al mundo el primer iPhone no solo cambió para siempre la historia de la telefonía móvil, sino que aquel smartphone vino al mundo para impulsar una revolución que todavía hoy sigue transformando docenas de industrias. Como la de los videojuegos, hoy presentes más que nunca en todas partes porque ya no están recluidos en las videoconsolas u ordenadores sino que están en el bolsillo de cualquiera gracias al smartphone.

Los números no engañan: la industria de los videojuegos ya mueve más dinero (138.000 millones de dólares en 2018 según previsiones de los analistas) que toda la industria cinematográfica. El gaming ha dejado de ser un nicho para convertirse en la reina del entretenimiento, entre otras cosas gracias a la eclosión de los videojuegos móviles, pero también por el despegue de los eSports que ya consiguen atraer a audiencias tanto o más numerosas que los acontecimientos deportivos de primer nivel.

Cualquier revolución que se precie tiene sus héroes, y en esta transformación que vive la industria de los videojuegos uno de los actores protagonistas es sin duda Min-Liang Tan, un enamorado de los videojuegos que dejó su carrera como abogado para convertir su hobby en su modo de vida, creando una empresa que el año pasado generó más de 500 millones de dólares en ingresos y que cada vez tiene más presencia en Asia, América y Europa.

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Todo comenzó con un ratón para ordenador, pero no uno cualquiera: debía estar optimizado para marcar la diferencia en los partidas de videojuegos. Un ratón para gamers, una idea que hoy tiene toda la lógica del mundo pero que por entonces era una excentricidad. El objetivo era dotar a los aficionados a los videojuegos de herramientas capaces de marcar la diferencia.

Y así nació Razer, fundada en 2005 por Min-Liang Tan junto a Robert Krakoff, hoy una de las mayores empresas no solo de la industria de periféricos del PC sino de todo el universo gaming, ya que su catálogo se ha extendido a todo tipo de hardware, distintas soluciones de software y servicios, con apuestas de futuro tanto en el mundo del Internet de las Cosas como de la Realidad Virtual. Pero siempre pensando en el gamer.

Una empresa creada por y para gamers

El CEO de Razer, Min-Liang Tan, junto a un gamer en un evento de la compañía.
El CEO de Razer, Min-Liang Tan, junto a un gamer en un evento de la compañía.

“Razer está en un gran momento, pero la victoria definitiva reside en nuestra capacidad para satisfacer las necesidades y deseos de los jugadores tan rápido como lo permita la tecnología, y a veces incluso más rápido”, explica Tan a través del correo electrónico, resumiendo a la perfección el lema de la compañía: For Gamers by Gamers. Ésa es una de las claves de su éxito.

“La gran mayoría de los empleados de Razer son entusiastas de los videojuegos; jugamos a los mismos títulos que disfrutan nuestros clientes, por lo que hablamos el mismo idioma”, ahonda el directivo. “Cuando interactuamos con la comunidad “gamer”, lo hacemos como compañeros, y esta comprensión intrínseca del jugador es lo que traemos a la mesa cuando diseñamos un nuevo producto, incorporando características con beneficios reales para los jugadores. Esa es la famosa “injusta ventaja” que proporciona Razer en sus productos”, sentencia.

Desde sus inicios la compañía ha representado un mensaje que se alejaba de las compañías tecnológicas tradicionales. Y se ha ganado el cariño de los fans no solo por la calidad de sus productos, sino por algunas iniciativas empresariales impensables para otras corporaciones, a veces incluso asumiendo pérdidas como cuando decidieron lanzar al mercado un ratón diseñado para zurdos.

“Razer no solo trata de ganar dinero, sino de satisfacer las necesidades del jugador. ¿Por qué deberíamos aislar o alienar a un jugador porque es zurdo? Claro, podríamos tener una pérdida con ese producto, pero lo que obtenemos a cambio es una comunidad fiel a lo que hacemos por ellos”, explica Tan, convencido de que decisiones así van en beneficio no solo de su propia empresa sino de toda la industria.

“También puedes ampliar esa filosofía para incluir a los jugadores discapacitados. Trabajamos con organizaciones benéficas que ayudar a estas personas a disfrutar de los videojuegos, proporcionándoles hardware y APIs para codificar software especializado con el que todos y todas puedan jugar”, incide. 

Apuesta decidida por la innovación, pero con valores

Razer Project Linda

Tan ha figurado —entre otros honores— en el ránking de los líderes más influyentes de la industria tecnológica (Juniper Research, 2015) por delante de personalidades como Elon Musk o Jack Ma y también fue incluido en la lista de las 25 mentes más creativas del sector tecnológico de Business Insider. No es casualidad, entre otras cosas porque Razer ha defendido siempre soluciones extremadamente creativas, como los proyectos Ariana, Valeria y Linda presentados en los últimos años que han ofrecido su propia interpretación sobre el futuro de la experiencia del gaming.

“Nuestros equipos de trabajo no se duermen en los laureles de logros anteriores. Hay mucho por hacer en todas nuestras áreas de negocio de hardware, software  y servicios conectados”, explica Tan, líder de una empresa con sede en Singapur y California (Estados Unidos), que tiene en su catálogo portátiles, periféricos y smartphones, pero al mismo tiempo un ecosistema de software que va desde un programa orientado a optimizar la experiencia en los videojuegos denominado Cortex con más de 50 millones de usuarios a una plataforma para el Internet de las Cosas así como servicios virtuales de crédito, pago y venta minorista.

Ratón de Razer

Nos hacemos constantemente preguntas como “¿qué necesitamos?” “¿hay tecnología para crear esto?” o “si lo creamos, ¿será útil?””, explica Min-Liang Tan. Y eso trasciende al público: hoy cualquier gamer que se precie conoce a la perfección el icónico logo de Razer y, probablemente, sueñe con hacerse con uno de sus impresionantes ordenadores portátiles o haya pensado en adquirir uno de sus aclamados periféricos para el ordenador.

“Todavía actualizamos productos antiguos y exitosos con nueva tecnología, pero también observamos qué está haciendo la comunidad de jugadores, hacia donde se dirigen y qué necesitarán cuando lleguen a esa situación. En lugar de esperar a que se establezca un punto de referencia, el equipo de I+D de Razer se posiciona donde nadie lo había pensado antes con productos únicos y diferenciadores", expresa, orgulloso de que Razer es la única tecnológica que ha conquistado los premios del CES (la feria tecnológica de Las Vegas) durante 7 años consecutivos.

Las palabras de Tan hablan de una fuerte apuesta por la creatividad pero también de unos valores muy marcados, que van desde el terreno personal a la gestión de la empresa. “Mi padre, un gran hombre de negocios por derecho propio, me enseñó algunas reglas simples pero geniales: jugador duro, jugar limpio y buscar la perfección”, confiesa el CEO a Business Insider.

“Cualquiera puede ganar dinero para obtener beneficios personales, pero es más gratificante inspirar a otros en una grandeza que beneficia a muchos, y eso requiere un compromiso con la integridad en todos los sentidos”, insiste el CEO de Razer, que tiene una receta concisa para cualquiera que quiera aventurarse a emprender. “Le sugeriría que siga su corazón, pero que se mantenga comprometido con las cosas que considera correctas y realizando lo adecuado con las personas que le acompañan en el proceso”. 

Más que productos, un estilo de vida

El CEO de Razer en la Gamescom

Al igual que sucede con los dispositivos de Apple, los productos de Razer utilizan el diseño para marcar la diferencia y expresar un modo de vida con el que millones de personas se sienten identificadas. La empresa se aleja del viejo arquetipo del 'friki' de los videojuegos con soluciones muy creativas, que nunca dejan indiferente a nadie sin llegar a resultar estridentes y suelen casar muy bien con lo que buscan los jugadores.

Esa filosofía se comprende desde el propio branding de los productos: los diferentes modelos de ratones de la compañía llevan el nombre de icónicas serpientes —las depredadoras de los roedores en el mundo animal— mientras que los teclados suelen tener nombres arácnidos. Son productos agresivos en su filosofía, preparados para "aniquilar a la competencia" pero con diseños muy cuidados y perfectamente funcionales ya que se han pensado para satisfacer al público gaming.

Esa es una de las razones por las que docenas de fans de todo el mundo se han atrevido a tatuarse el logotipo de la empresa, tres serpientes entrelazadas, como antes ha sucedido con marcas como Nike, Coca-Cola o personajes del mundo de los videojuegos de sagas icónicas como Super Mario, Sonic, Final Fantasy o Pokémon. Incluso ha habido quien se ha tatuado la cara de Min-Liang Tan en su pierna.

“Es un gran honor que muchos fans y clientes lleven nuestro icónico logo en sus cuerpos mientras se identifican con nuestro lema “For Gamer. By Gamers.”, y esa es una responsabilidad que mantener por los valores fundamentales y el amor por los videojuegos que todos compartimos”, resumen el cofundador, que tampoco rehúye de las continuas comparaciones con Apple, ya que Razer suele ser nombrada como la "Apple de los videojuegos" por su filosofía y productos.

“Nos sentimos honrados con la comparación con Apple, como un reconocimiento a otro líder e innovador de la industria, especialmente cuando la otra empresa tiene un historial de apoyo a estilos de vida. Con las grandes marcas operando en el mercado de estilos de vida, si estamos siendo comparados con Apple es que estamos haciendo lo correcto”, sentencia.

La aventura del Razer Phone

Razer Phone

Los últimos años han resultado especialmente intensos para la empresa, que ha salido de su "zona de confort" a través de la inversión en otras compañías y la incursión en nuevos mercados. Así, en octubre de 2016 adquirió THX, la icónica empresa de audio fundada por George Lucas. Cinco meses después se hacía con Nextbit, una creativa startup dedicada a la fabricación de smartphones, a la que siguió la compra de la plataforma de pagos electrónicos MOL.

Claro que los dos grandes retos a los que se ha enfrentado Tan en los últimos años han sido todavía más importantes. Por un lado en julio de 2017 la empresa saltó a la Bolsa de Hong Kong, donde se estrenó con subidas del 18% en su primer día de cotización, completando una operación en la que recaudó más de 600 millones de dólares, aunque en los últimos meses su comportamiento ha sido negativo.

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Sin embargo, seguramente la verdadera gran aventura de Razer en estos últimos años ha sido la incursión en la industria de la telefonía móvil, que para muchos ya está sobresaturada de marcas que ofrecen prácticamente lo mismo. La receta de Razer, sin embargo, siempre es diferente al resto porque se dirigen a un público específico: el Razer Phone fue el primer smartphone diseñado para gamers, una idea a la que luego se han sumado otras compañías asiáticas como apuesta de futuro.

“Antes de anunciar el Razer Phone, la frecuencia de actualización de pantalla de 60Hz era el estándar de la industria. Luego sacamos un smartphone con una pantalla de 120Hz con desplazamientos suaves y perfectos para juegos y consumo de contenido multimedia, como es ver Netflix en HDR. También proporcionamos una experiencia totalmente nueva con altavoces Dolby Atmos y una batería de 4.000 mAh, rejuveneciendo un mercado móvil estancado y lleno de actualizaciones, copias y reelaboraciones poco ingeniosas de productos”, subraya Tan.

El impulso del Fortnite

CEO de Razer

La idea de Razer no pasa —por el momento— por medirse a gigantes del sector como Samsung o la propia Apple, sino por conquistar al público que ya utiliza sus productos para que apueste por un móvil que está pensado específicamente para ellos. Y tiene mucha lógica desde el punto de vista empresarial al echar un vistazo a los números: el mobile gaming ya es la principal fuerza impulsora de toda la industria y tiene un futuro aún más prometedor, con éxitos tangibles como el Pokémon Go o el Fornite.

"La popularidad de Fortnite no solo proviene del modelo de juego gratuito, sino principalmente de un acceso fácil pero muy profundo en el juego, además de todas las posibilidades de personalización de los personajes: trajes, picos, bailes, objetos y otros cosméticos”, cuenta Tan, que tiene muy claro que el gaming hace tiempo que dejó de ser un nicho de mercado gracias a su fácil acceso para todo el mundo en cualquier momento.  

La industria de los videojuegos se ha beneficiado de cómo Fortnite ha atraído a muchas personalidades “mainstream” que están disfrutando de este juego y hablando públicamente sobre él, o incluso retransmitiendo en internet sus partidas en directo; incluso vemos a grandes jugadores de fútbol celebrando sus goles con bailes del mismo juego”, explica el CEO de Razer, en referencia al baile con el que celebra sus goles Antoine Griezmann, jugador del Atlético de Madrid.

“Podríamos pensar que los juegos de ahora son convencionales, pero siempre lo han sido y Fortnite resalta el jugador interior que todos tenemos”, sentencia Tan, que no tiene reparos en comparar el fenómeno de los eSports con los grandes acontecimientos deportivos "tradicionales".

“Los medios tradicionales todavía se preguntan cómo es posible que estén perdiendo a las audiencias juveniles, ya que servicios de retransmisión como Twitch están reportando números récord de horas de visualización de contenidos, año tras año. Un campeonato de eSports no es tan diferente a un torneo de fútbol, yo diría, pero de alguna manera los comentaristas tradicionales están desconcertados porque no comprenden como millones de personas pueden ver a personas jugando videojuegos de forma profesional. Ser espectador es lo mismo en un Mundial de Fútbol o en carreras de F1 que con juegos como Overwatch, DotA2 o League of Legends”, razona.

Los grandes retos del futuro de la industria

eSports

Lo que todavía no ha terminado por explotar dentro de la industria gaming es la realidad virtual. “No es viable trasladar los juegos directamente desde sus versiones PC y/o consola a la Realidad Virtual, pues muchos juegos están diseñados para disfrutarlos con un punto de vista o campo de visión fijado, por lo que no se trata de convertir esto en Realidad Virtual, sino que muchos juegos de acción tendrán que programarse prácticamente desde cero para aprovecha inmersión virtual de una forma correcta, y con ello hacer la experiencia entretenida", explica Tan, que reconoce que el mayor obstáculo para muchos jugadores hoy por hoy es el "alto precio del hardware y la potencia de procesamiento necesaria para ejecutar realidad virtual".

Ese despegue definitivo de la realidad virtual es uno de los grandes retos de la industria, pero no el único. "La evolución sigue siendo fundamental para encontrar nuevas formas de productos y servicios monetizables, tanto para los jugadores como para el bien de las empresas del sector", explica Tan, que insiste en el caso Fortnite. "Prefiero hablar de oportunidades en lugar de desafíos a la hora de analizar el éxito del modelo de juego gratuito de Fortnite en comparación con los modelos de pago por progreso de contenido en los últimos grandes juegos: desarrolladores y editores deben de ser rentables, claro que sí, pero deberán adoptar modelos que los jugadores perciban como justos y de valor añadido", apuntilla.

Ratón Razer

El CEO de Razer también cree que la monetización también se extenderá al consumo de eSports. "Las compañías de medios comenzarán a cobrar pases de temporada o paquetes para ver los partidos clave, tal como se hace con el pay-per-view del fútbol de hoy en día", dice Tan, pero eso no quiere decir que haya barra libre para pedir precios altos para el público. "La monetización debe ser equitativa y brindar una gran experiencia de juego, así como valor añadido para garantizar una futura sostenibilidad empresarial" sentencia.

Para ese futuro además de portátiles, móviles, teclados y ratones, auriculares o mandos de videoconsolas, Razer cuenta con su propio monedero virtual, zVault, un sistema seguro de compra online que ofrece recompensa a los jugadores en forma de descuentos para productos Razer al ser utilizados. "Estamos en la posición perfecta para adaptar nuestro ecosistema a cualquier nuevo modelo de negocio, ya sea con una empresa de medios o editorial, para que los jugadores puedan seguir disfrutando y jugando sin necesidades de varios sistemas de pago diferentes que no les proporcionen ventaja alguna a cambio", sentencia Tan. 

La carrera de Razer ya no consiste en convertirse en la marca número 1 de la industria del gaming, sino en la referencia de todo el mundo del entretenimiento. La partida ya está en marcha.

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