Los jóvenes no aman (tanto) a las plataformas de 'streaming': prefieren entretenerse en el metaverso y con videojuegos

Un adolescente con gafas de realidad virtual entra en el metaverso

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Las nuevas generaciones se están acostumbrando a unas experiencias virtuales y sociales contras las que ni el cine ni la televisión, tal y como están planteados en la actualidad, tienen gran cosa que hacer. 

El metaverso, los videojuegos y las redes sociales planean sobre el sector del streaming como el gran obstáculo a superar para conectar de verdad con los más jóvenes, los que están destinados a renovar las audiencias de las plataformas. Esta es una de las principales conclusiones del informe Deloitte Insights, que asegura que esta tendencia condicionará el desarrollo del entretenimiento digital en los próximos años.

El concepto del metaverso lleva años resonando en el ámbito de los videojuegos, si bien se ha popularizado de manera extraordinaria en el último año. Esta interconexión entre el mundo físico y el digital, gracias a las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, se ha vuelto algo muy natural para los segmentos demográficos más jóvenes. 

Al mismo tiempo, ha enfrentado a las plataformas de streaming a un desafío mayor que el de la captación y la retención en un entorno de competencia exacerbada: la renovación de su base de clientes. 

La subsistencia de todo medio depende de la renovación de sus audiencias. Y durante años este proceso se ha producido de manera muy natural, ya que los hijos sucedían a sus padres en hábitos de consumo bastante similares. 

La brecha digital y la transformación de las opciones de entretenimiento ha acelerado la obsolescencia de los hábitos de una franja generacional a otra. El comportamiento de los millennials y, sobre todo, de la generación zeta ya presentaba un cambio radical en el foco de atención en cuanto a la manera de entretenerse antes de la pandemia. 

Con la crisis sanitaria y el giro que supuso en términos de socialización digital, todas estas experiencias online han entrado en una nueva fase de expansión.

Redes sociales, videojuegos y metaverso, las grandes amenazas del streaming

Según el informe de Deloitte, basado en encuestas en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania, Brasil y Japón, los elementos predilectos de estas nuevas formas de entretenimiento tienen difícil réplica en el ámbito del SVOD. 

Factores como el valor emocional de lo que se experimenta, la conexión con otros o la posibilidad de expresarse están en las antípodas de la experiencia pasiva que va de la mano de las plataformas. Es una vía que, además, necesita ser explorada, ya que este componente interactivo e impredecible se ha convertido en uno de los principales antídotos contra la crisis de atención que padecen las audiencias más jóvenes. 

El streaming ha enarbolado la producción masiva de contenido a modo de bandera, aunque eso, en función del segmento demográfico que tengan en su punto de mira, no parece ser suficiente. Como afirman Kevin Westcott y Jana Arbanas, "las principales compañías de redes sociales están entreteniendo a miles de millones de personas con streams de vídeo generado por usuarios altamente personalizados virtualmente infinitos, que cuestan poco o nada producir y que son gratuitos". 

La burbuja audiovisual no ha estallado gracias al balón de oxígeno de las plataformas y los territorios emergentes, aunque la sostenibilidad de tanta producción comienza a estar comprometida

La flexibilidad en el consumo de este tipo de contenido, cuya desintermediación es total, se traduce en unos niveles de engagement extraordinarios. De ahí que se hayan convertido en la envidia de toda empresa de contenido digital, que busca incorporar prácticas similares para replicar dichos resultados. 

Otro tanto cabe decir de los videojuegos, actividad de entretenimiento estrella entre los más jóvenes, gracias a las posibilidades que el alter ego digital de los usuarios permite en términos de expresión, conexión e inmersión. 

Para las plataformas, en su actual statu quo, es un enemigo difícil de combatir. Por eso no es extraño que compañías como Disney o Netflix se hayan subido al carro del metaverso y de los videojuegos para alinear sus servicios con esta tendencia emergente. 

Los servicios de streaming tienen ante sí un océano de oportunidades, pero su conquista pasa por comprender a los nuevos formatos de entretenimiento digital, cómo la gente socializa y se expresa. Parece que ahora no se trata solo de contar buenas historias, sino también de permitir que se vivan. 

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