The Sandbox: así funciona el metaverso en el que una parcela de terreno virtual se ha vendido ya por 4 millones de euros

SandBox

Ariel Davis para Business Insider

Cuando entré por primera vez en el bien llamado "Snoop Dogg's Foreplay" en el mundo virtual basado en ethereum The Sandbox, me encontré inmediatamente con una multitud de fiesteros de ojos rojos y fumadores de porros que bailaban y se mezclaban en los terrenos de una mansión modelada según la casa real de Snoop Dogg en Los Ángeles.

"Dios hizo la hierba. El hombre hizo la cerveza. En Dios confiamos", reflexionó un invitado en plena contemplación filosófica.

Filosofía en la mansión de Snoop Dogg en la plataforma virtual The Sandbox, impulsada por Ethereum.

La experiencia es solo un pequeño adelanto de las ambiciones más grandes del icono del hip-hop para la plataforma de juegos de blockchain The Sandbox. De la legión de famosos que se han sumergido en el frenesí que rodea al metaverso en los últimos meses, Snoop se ha convertido rápidamente en una de las figuras más entusiastas y eminentes de la comunidad.

El pasado mes de septiembre, el rapero se reveló como Cozomo de' Medici, una criptoballena de NFT que contaba con una envidiable colección de 17 millones de dólares en ese momento, incluido el "santo grial" de las NFT, aunque la verdadera identidad del usuario parece seguir siendo objeto de debate. Poco después de dar la noticia, Snoop anunció una colaboración exclusiva con The Sandbox para producir el "Snoopverse" —una réplica totalmente digital de su mansión de Los Ángeles, construida para albergar fiestas y conciertos— y lanzó 10.000 avatares en forma de NFT, llamados "Doggies", que se pueden utilizar en la plataforma.

Poco después, Decrypt informaba de que un usuario había pagado 71.000 SAND, unos 400.000 euros por entonces, por el terreno contiguo a la mansión metaversa de Snoop en The Sandbox.

Pero aunque esas noticias me dejaron sorprendida, asombrada y realmente desconcertada—como a otros muchos, estoy segura—, la gran influencia de Snoop en el metaverso no me llegó hasta que jugué al lanzamiento de su experiencia temática en la Temporada Alfa 2 de The Sandbox.

Aunque ese rincón del metaverso rinde homenaje a su estrella homónima, es también una oda al cannabis, con misiones en las que los jugadores deben encontrar los "legendarios porros" escondidos de Snoop y servir un bocadillo a un guardia de seguridad drogado. Pero también es un poco extraño si se tienen en cuenta las otras colaboraciones de alto perfil de The Sandbox con marcas mucho más familiares, como los Pitufos.

Entre los colaboradores de The Sandbox se encuentran marcas como los Pitufos.

Entrando en The Sandbox

Al igual que Roblox, The Sandbox presenta una serie de juegos no relacionados, o "experiencias", creadas por el equipo central o por una comunidad externa de creadores de juegos. Pero mientras que las experiencias de Roblox están completamente desarticuladas, The Sandbox ofrece un mundo explorable que une todos los portales que utilizas para atravesar los juegos, proporcionando con éxito un grado subyacente de cohesión.

"Tienes un círculo de jugadores y un círculo de entusiastas del blockchain. Y esos dos círculos se superponen en la pequeña zona en la que se encuentra nuestro público ahora mismo", explica Hadrien Carpentier, que dirige todos los aspectos del proyecto en vivo de The Sandbox desde la primera línea, incluida su mecánica de jugar para ganar.

Fundada en 2011, The Sandbox no evolucionó a su iteración actual hasta 2018, cuando la plataforma se convirtió de un entorno móvil a uno de blockchain. Incluso hoy en día, permanece dentro de la etapa de pruebas, lanzando 18 experiencias durante su primera temporada alfa en diciembre a un grupo cerrado de 5.000 entusiastas de las criptomonedas, mientras que a otros 200.000 jugadores se les concedió un acceso limitado.

Tras volver a cerrar la plataforma durante dos meses, The Sandbox reabrió el 3 de marzo para lanzar la segunda temporada de su etapa alfa, esta vez totalmente accesible al público y compatible con macOS. También se duplicó el número total de juegos lanzados, hasta 35, y se renovaron las 18 experiencias originales.

El lanzamiento escalonado de las etapas de prueba es un modelo con el que el equipo planea seguir operando por el momento, con una previsión de seis temporadas que se lanzarán en total este año, según explicó el cofundador y director de operaciones, Sébastien Borget, durante un jornada con los medios.

Esta estrategia funciona especialmente bien para perfeccionar obras en curso como The Sandbox con "mejoras continuas", cuenta Carpentier a Business Insider en una entrevista, mientras que cuando los juegos están en directo las 24 horas del día mientras los desarrolladores siguen trabajando en ellos, es como intentar "volar y construir el avión al mismo tiempo", señala.

El equipo también quiere mejorar la participación de la comunidad y los problemas de escalado antes de su objetivo final de una apertura completa, que Carpentier adivinó que tendría lugar en algún momento a finales de 2022.

Sumergiéndome en la segunda temporada de Alpha

A diferencia de otros metaversos como Decentraland y Cryptovoxels, The Sandbox no se puede jugar en navegadores web, sino que requiere que los usuarios descarguen su aplicación de software. Afortunadamente, conectar mi cartera MetaMask y descargar el software fue un proceso bastante sencillo y sin complicaciones.

A partir de ahí, la cosa se pone un poco más turbia —como todas las cosas del metaverso— cuando tengo algunos problemas para crear una cuenta y personalizar mi avatar. Al final descubrí que ambas cosas deben hacerse a través de la página web de la plataforma y no dentro de la aplicación descargada.

A través de la pantalla de personalización del personaje, los jugadores tienen la opción de elegir entre varios avatares prediseñados o personalizar el suyo propio. Los usuarios no pueden caracterizar completamente sus propios rasgos faciales, sino que se ven limitados a 70 opciones de cabeza preestablecidas con distintas configuraciones de pelo, ojos, nariz, vello facial y cejas. También se ofrece una gama de tonos de piel, maquillaje y una variedad de trajes diferentes.

La personalización del avatar se limita a una selección de cabezas prediseñadas.

Después de unos minutos de retoques, me he decidido por un aspecto que se asemeja a mi apariencia en la vida real, y estoy lista para volver a entrar en el vestíbulo Alfa. Con un avatar personalizado, enseguida me di cuenta de que casi todos los jugadores que encontré durante mi estancia en The Sandbox son hombres, incluso los avatares personalizados no predeterminados, aunque hay una inclusión bastante equitativa de mujeres en los personajes no controlados por humanos del juego.

El vestíbulo Alfa de The Sandbox, el primer lugar de aparición para todos los jugadores al entrar en la aplicación de juego.

Desde el vestíbulo alfa, me teletransporté a través de un portal —el principal medio de transporte del juego— hasta el centro de portales, donde aguardan una serie de puertas misteriosas, cada una de las cuales tienta a los jugadores con la promesa de una nueva aventura.

Aunque los jugadores pueden saltar directamente a una experiencia desde la página web principal, esta colección física de todos los juegos disponibles me pareció muy útil para la cohesión del juego en la plataforma.

El Portal Hub recuerda al Mundo entre los Mundos de Narnia.

Desde la fantasía hasta el terror, pasando por la ciencia ficción futurista, no faltan opciones para que los jugadores las prueben, y cada experiencia ofrece también varias misiones que completar, como encontrar un tesoro o un código secreto. 

Entre los diferentes juegos, la diversidad geográfica de The Sandbox abarca un enorme espectro de climas y biomas, desde desiertos hasta capas de hielo. Visualmente, los gráficos voxel de The Sandbox han suscitado muchas comparaciones con juegos como Minecraft y Roblox.

Ejemplos de los biomas de desierto, bosque y hielo de The Sandbox.

Pero las similitudes entre The Sandbox y otras plataformas concluyen ahí, explica Carpentier, que destaca los principios de propiedad y valor en el metaverso.

"Creo que la principal diferencia viene de la descentralización: la mayor parte del metaverso es propiedad de los usuarios, de los creadores, de los jugadores. Y también el hecho de que no sólo lo poseen, sino que lo que poseen tiene un valor real", dice.

Para ilustrar su segundo punto, Carpentier compara los activos del metaverso del juego con las "monedas blandas" de los juegos clásicos free-to-play, como Candy Crush.

"Tienen un valor dentro del juego, pero no tienen ningún valor fuera del juego: no son realmente tuyos en el sentido de que no eres libre de venderlos a otra persona. Mientras que en un metaverso como The Sandbox no es una moneda virtual que casi no tiene valor, es criptografía real", cuenta Carpentier. Añade que los usuarios de The Sandbox pueden obtener beneficios mediante la creación de juegos o activos de NFT, como personajes o monstruos en 3D, para venderlos en el mercado, o incluso revender otros NFT para obtener un precio mayor.

Sin embargo, la principal característica y evento de The Sandbox para ganar dinero es el muy publicitado sorteo del Alpha Pass de cada temporada. Para participar, los jugadores pueden acumular papeletas para la rifa subiendo de nivel al completar misiones en el juego, apostando la criptomoneda SAND, ganando concursos sociales diarios o poseyendo ciertos NFT, como parcelas de tierra o el avatar de Snoop Doggie. 

Cada uno de los 10.000 afortunados ganadores del Pase Alfa de la Segunda Temporada ganará una recompensa básica de 500 SAND, unos 1.355 dólares en el momento de escribir este artículo, pero la comunidad está incentivada a apostar su cripto en la plataforma para aumentar el premio total hasta 1.000 SAND, unos 2.710 dólares.

En las experiencias para un solo jugador de The Sandbox, las misiones suelen seguir un amplio argumento, como luchar contra monos mutantes para escapar de un laboratorio o salvar a un pueblo de unos malvados vampiros.

En el modo multijugador, las misiones son más sencillas: en Rooftop à la Mode, por ejemplo, se anima a los jugadores a explorar los mapas completando misiones para encontrar lugares emblemáticos y recoger "voxelita", cubos azules brillantes esparcidos por el paisaje. A menudo, los mundos multijugador también contarán con algún tipo de recorrido de parkour.

Muchos mundos multijugador animarán a los jugadores a explorar el paisaje ofreciéndoles misiones como el parkour, la búsqueda de "puntos de interés" y la recogida de cubos azules brillantes de "voxelita".

"The Sandbox va a ser una de las plataformas más diversas en términos de actividades y de cómo la gente puede elegir pasar su tiempo, ya sea solo o con otros", explica Borget, enumerando opciones como socializar, bailar en el club, resolver puzzles, jugar a juegos de lucha y escuchar música exclusiva del Sandbox.

Carpentier también señala a los entusiastas de las criptomonedas y las NFT como público objetivo de la plataforma, y destaca además el compromiso de The Sandbox con la participación de la comunidad a través de su enfoque en el entretenimiento virtual, como los desfiles de moda, los festivales de música y los conciertos con los DJ Deadmau5 y Blond:ish.

"Nos dirigimos a bastantes personas y tratamos de ser muy amplios", explica. "Intentamos dar la mejor experiencia a todos estos clientes a través de todos nuestros productos".

Para celebrar el día del sorteo de esta temporada, el equipo está planeando una fiesta de baile con un espectáculo conjunto de los socios de The Sandbox, como Snoop Dogg, Deadmau5 y los Pitufos, indica Carpentier. Para las próximas temporadas, menciona a Steve Aoki como posible DJ residente.      

Club XYZ, un centro social multijugador y donde se han celebrado conciertos y sesiones de DJ en el pasado.

Además de estas experiencias sociales y de juego, el mundo abierto de The Sandbox también incluye un total de 166.464 parcelas disponibles para la venta a los usuarios. 

El pasado mes de noviembre, la empresa de inversión inmobiliaria virtual Republic Realm compró una parcela en la plataforma por la cifra récord de 4,3 millones de dólares, en la venta de terrenos más cara del metaverso. Pero hasta que The Sandbox no abra completamente su mapa, los usuarios no podrán abrir sus parcelas al público, según Carpentier.

Experiencias generadas por los usuarios

Aunque los diseñadores internos de The Sandbox producen una parte de las experiencias de la plataforma, el equipo destaca la importancia de incorporar a creadores de juegos externos y a los "miles" de artistas que ya producen contenidos. 

De los 35 juegos introducidos en la segunda temporada alfa de The Sandbox, tres son experiencias de propiedad intelectual, entre ellas Foreplay de Snoop Dogg, mientras que cuatro proceden del Game Maker Fund (GMF), una iniciativa que ofrece subvenciones para apoyar y promover a los diseñadores de juegos individuales de la comunidad. En última instancia, dice Carpentier, el objetivo es que el 99,9% del contenido de The Sandbox sea generado por los usuarios.

"La particularidad de The Sandbox es que queremos ser una plataforma que ayude a los creadores de todo tipo, no sólo a los profesionales, a iniciar su viaje en el metaverso", explica Borget. The Sandbox cuenta actualmente con unos 70 juegos en producción activa y cada semana incorpora nuevos estudios, dice Katleen Evers, directora de la GMF, durante un paseo con los medios de comunicación.

Según Carpentier, la plataforma se dirige a todo tipo de creadores y artistas de videojuegos, incluidos los especializados en voxel, estudio o incluso arte 2D. La programación no es un requisito para ser creador de juegos, ya que el creador de juegos con guiones visuales en 3D de la plataforma permite crear experiencias a personas que no tienen conocimientos de software pero que "tienen grandes ideas".

Creación de una planta colgante en el juego.

Carpentier, que procede del mundo del arte y la animación y que anteriormente tuvo su propio estudio de videojuegos, cree que The Sandbox y sus creadores externos de juegos comparten una relación simbiótica. Mientras que los creadores de juegos aportan experiencias, The Sandbox proporciona la plataforma, la financiación potencial, el marketing y un mercado para que los estudios obtengan ingresos, además de orientación y apoyo al diseño.

"Por ahora, con el sistema actual que tenemos, básicamente seleccionamos las experiencias de los creadores que queremos presentar en la temporada", dice Carpentier. "Les damos algunos requisitos, pero intentamos darles la mayor libertad posible".

Dice que los creadores están limitados a sólo tres reglas: proporcionar entre cinco y diez misiones por juego, asegurarse de que la experiencia sea funcional y no se cuelgue, y ser dueño de cada activo NFT en uso, ya sea a través de la creación o la compra.

Las cuatro experiencias de GMF seleccionadas para esta temporada abarcan una amplia gama de reinos y períodos históricos. Dentro del grupo, el único mundo multijugador es The Funguys Kingdom, un reino mágico de setas con luces centelleantes, enredaderas colgantes, cascadas y un vasto laberinto subterráneo de cuevas. Los otros tres son la Ciudad Fronteriza de la Dinastía Tang, ambientada en la antigua China; el Castillo de Drácula, basado en el legendario mito; y la Meta Mazmorra, una aventura futurista en una ciberciudad.

The SandBox.

Como prueba del interés de la plataforma por crear experiencias diversas, el Castillo de Drácula fue desarrollado por Remigio Maccanico, con sede en Roma (Italia), mientras que la Ciudad Fronteriza de la Dinastía Tang fue creada por CGame, un estudio chino especializado en dar prioridad a la cultura china, dice Evers.

"Nuestro objetivo es mezclar la cultura entre occidente y oriente con valores, propiedad intelectual y contenidos realizados por creadores de todo el mundo", explica Borget. "En la segunda temporada aparecerán muchos creadores globales y juegos diversos, gracias al poder de la comunidad y del contenido generado por los usuarios".

Según Carpentier, actualmente todas las experiencias de "juego" que abarcan cualquier forma de combate contra los monstruos son estrictamente para jugar en solitario. Pero en el futuro, el equipo planea introducir capacidades multijugador para este tipo de experiencias también, y también están trabajando en la ampliación de la "jugabilidad bastante básica" para incluir funcionalidades más avanzadas, como carreras o juegos de disparos.

Aunque no puedes ver físicamente ni interactuar con otros avatares en los mundos en solitario, los jugadores de la misma "instancia" pueden comunicarse a través del chat, lo que me resultó extrañamente reconfortante en los mundos más intensos y aterradores, como el Castillo de Drácula, en el que los jugadores luchan contra una serie de mafias para salvar a un pueblo de una maldición.

Las experiencias en sí tienen una historia y unas misiones muy agradables en su mayor parte, pero no están exentas de fallos. 

En algunas ocasiones me he encontrado con un problema en el que los fallos son lo suficientemente debilitantes como para impedirme seguir avanzando en una experiencia, como en la metamazmorra, cuando no pude tirar de una palanca para abrir un pasillo. Y parece que no he sido la única jugadora que se ha enfrentado a estos obstáculos, ya que Meta Dungeon y el Castillo de Drácula han recibido algunos de los comentarios más negativos de todas las experiencias. 

Mientras que los jugadores expresaron su molestia por la larga duración del Castillo de Drácula, las frustraciones se dirigieron más hacia Meta Dungeon por los errores generales, los laberintos y recorridos de parkour innecesariamente difíciles, y la confusión general por la falta de instrucciones y orientación.

Por su parte, sin embargo, The Sandbox se ha actualizado continuamente durante esta temporada alfa, y algunos de los fallos que antes eran frecuentes para los usuarios en los vídeos de YouTube no estaban presentes para mí cuando los busqué activamente.

La plataforma también carece de un monitor central en el juego para que los jugadores lleven la cuenta de cuántas misiones han completado del total disponible en una experiencia. En la actualidad, la única forma en la que el jugador puede hacer un seguimiento de este número es a través de la página web, que no incluye los nombres exactos de las misiones. Aunque las misiones y las acciones de las mismas están marcadas en la pantalla con signos de exclamación amarillos y dianas, a veces es más fácil no verlas, sobre todo porque todas las misiones se reinician en cuanto el jugador sale de la experiencia.

Para ser sincera, ese es probablemente mi mayor dolor de cabeza en The Sandbox: no hay opción de guardar la partida, y los jugadores no pueden salir de una experiencia sin perder todo el progreso de las misiones en las que estaban trabajando. 

Eso es exactamente lo que me ocurrió con el Castillo de Drácula, por lo que dejé la aplicación ejecutándose en el fondo de mi portátil en múltiples ocasiones, incluso durante la noche. Por suerte, el juego no ha hecho que mis sistemas se vuelvan locos ni que sus ventiladores se pongan a tope. Al contrario, me impresionó mucho la fluidez general en el funcionamiento de la plataforma.

Las colaboraciones con marcas son un pilar de The Sandbox

Con el siguiente paso natural del metaverso -la interoperabilidad- en mente, Carpentier comenta que The Sandbox está creando activamente "asociaciones con otros metaversos u otros juegos de blockchain que están en el mercado", como convertir el retrato 2D del Club de Yates de Bored Ape de un usuario en un avatar 3D con exactamente las mismas características. Desde el punto de vista tecnológico, la plataforma también se está centrando en automatizar el proceso para que los diferentes activos del juego sean operativos dentro de diferentes metaversos.

Más allá de las colaboraciones con la comunidad y otros metaversos, The Sandbox tampoco es ajeno a las asociaciones de alto nivel. Según Borget, la plataforma cuenta actualmente con más de 200 socios de IP importantes, entre los que se encuentran marcas como Avenged Sevenfold, SoftBank, Adidas, The Walking Dead, Atari, Warner Brothers y HSBC. 

Aunque las experiencias temáticas de varias de estas marcas aún no se han completado, algunos personajes, como los osos de la guarda y los Pitufos, hacen cameos en diferentes mundos para que los jugadores interactúen con ellos.

Los Pitufos hacen un cameo en otra experiencia.

Para esta temporada de pruebas alfa, The Sandbox ha presentado tres nuevas experiencias de propiedad intelectual junto con colaboradores: Foreplay de Snoop Dogg, Hong Kong Star Ferry Pier con el South China Morning Post, y Missing Parts con el estudio de juegos independiente Celsius Online. La experiencia Hong Kong Star Ferry Pier lleva a los usuarios a una aventura de viaje en el tiempo a la ciudad en 1984, en la que los jugadores completan misiones relacionadas con un acontecimiento real de la rica historia de la ciudad, como las carreras de rickshaw, mientras que Missing Parts tiene como tema el amor y las citas.

Como primera experiencia jugable del rapero, Carpentier explica que la experiencia pretende servir sólo como un "teaser" del próximo y muy esperado Snoopverse.

"Estas experiencias e historias han sido escritas por nuestros diseñadores narrativos, que están en constante comunicación con el equipo de Snoop, con el propio Snoop, para idear las mejores historias sobre Snoop", explica Carpentier.

Además de actuar como la última oda a la hierba, la experiencia también cuenta con un mini concurso de preguntas y respuestas de Snoop y una búsqueda de varios pasos para reparar a una pareja de "borrachos de amor", Carla y DeAndre, que rompieron por un malentendido después de que DeAndre vendiera un costoso NFT de Bored Ape para financiar el anillo de compromiso de Carla. Después de volver a reunir a la pareja con éxito, Carla invita al jugador a quedarse para ver a la pareja "ponerse juguetona".

La naturaleza explícita de estas misiones tiene más sentido si se tiene en cuenta el grupo demográfico de mayor edad al que intenta dirigirse The Sandbox, especialmente porque, como cuenta Carpentier, el aspecto de la cadena de bloques añade una "barrera de entrada natural para el público más joven". Pero aunque el juego de Snoop es ciertamente entretenido, de nuevo, todo es un poco extraño en el contexto de las marcas asociadas de The Sandbox, calificadas como para todos los públicos, que caen en el extremo opuesto del espectro.

Extraño o no, el potencial de estas experiencias temáticas es, sin duda, el punto de venta más exclusivo de The Sandbox. Con cada vez más marcas y empresas que se suben al tren del metaverso y un futuro de juegos con temática como The Walking Dead, The Sandbox es un proyecto que cualquiera que esté interesado en el metaverso debería seguir de cerca.

Otros artículos interesantes:

Un cofundador de The Sandbox explica qué es lo que ocurre en el metaverso, donde los terrenos se venden por millones y famosos como Snoop Dogg pasan el rato

Un propietario de terrenos virtuales en 'Decentraland' y 'The Sandbox' explica cómo elegir ubicación y comparte los 7 metaversos que hay que tener en cuenta para el futuro

Pronto podrás recorrer tu ciudad en el metaverso: lo único que te costará es tu privacidad

Te recomendamos