Así es como PlayStation apuesta por mejorar la vida de las personas a través de los videojuegos

Sonia Herranz
Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019
Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019
  • PlayStation España ha presentado su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa
  • Business Insider hace un repaso a todas sus actividades de Responsabilidad Social Corporativa.
  • Sus áreas de acción son la autorresponsabilidad, la inclusión, la educación y el emprendimiento.
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Sony Interactive Entertainment España (SIE España) ha presentado su primera Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa, en la que se recogen las múltiples iniciativas orientadas a mejorar la vida de las personas a través del videojuego puestas en marcha por la compañía. Una compañía que, para los que no lo sepan, es la responsable de las consolas PlayStation

Sin embargo, que esta sea su “primera” memoria no significa, ni muchos menos, que SIE España (o PlayStation España, como prefieren que se les llame), se haya unido a la moda de la “responsabilidad social” ahora, ya que llevan más de 10 años desarrollando todo tipo de acciones sociales y solidarias que, finalmente el año pasado, reunieron en la iniciativa “Compromiso PlayStation”.

El evento ha tenido lugar en la sede de la compañía en Madrid y la encargada de presentar esta Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa ha sido Liliana Laporte, directora general de SIE Iberia. Liliana ha recalcado el efecto transformador que tienen los videojuegos en la sociedad, efecto que la compañía  trata de enfocar en diferentes áreas para amplificar este efecto positivo: la autorresponsabilidad, la integración, la educación y el emprendimiento. Según ha comentado la propia Laporte durante la presentación: “Nos hace ilusión contribuir a mejorar la vida de los demás”.

El primer paso, la autorresponsabilidad

La CEO de PlayStation España ha comenzado la presentación hablando de una de las áreas más importantes para la compañía: la autorresponsabilidad. Para Liliana Laporte, el objetivo de toda compañía tecnológica debe ser fomentar el uso responsable de sus productos, impulsando buenos hábitos. Y, según ella, más importante es aún cuando hablamos de videojuegos, que tienen una gran presencia en el ocio de los más jóvenes. Según sus palabras: “Dentro del área de autorresponsabilidad, nuestros esfuerzos se dirigen a informar y educar a padres y también a hijos en el uso de los videojuegos para que puedan disfrutar de ellos de forma segura y responsable”.

Para ello, PlayStation España ha elaborado la “Guía de mediación parental para el uso seguro y responsable de los videojuegos”, donde aconsejan el seguimiento del código PEGI (califica los videojuegos por edades, indicando qué tipo de contenido se pueden encontrar los jugadores) y enseñan cómo activar el control parental, disponible en todas las consolas. De hecho, la compañía ofrece varios tutoriales en su página web para aprender utilizar este control parental, que permite a los padres o tutores desde restringir el tiempo de uso o fijar un horario, hasta bloquear el acceso a juegos u otro tipo de contenidos no adecuados para según qué edad. 

Muchas veces, cuando se critica la violencia de los videojuegos (no voy a negar que hay videojuegos violentos), se hace desde la perspectiva de que sólo los niños juegan. Y esto no es cierto. Igual que el cine, la literatura o la música, los videojuegos están destinados al entretenimiento de público de todas las edades. del mismo modo que que no llevamos a nuestros hijos a ver películas “gore”, deberíamos respetar las indicaciones de edad que la propia industria del videojuego se auto impuso hace muchos años con el código PEGI. Si no queremos que niños de 12 años jueguen a matar, no compremos juegos con distintivos +18… 

Código Pegi
Código Pegi

En este sentido, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado un decálogo de buenas prácticas para el uso responsable de los videojuegos, al que PlayStation se ha adherido. 

Videojuegos por la inclusión social

Conscientes del poder del videojuego para mejorar la vida de las personas, Sony trabaja también en el área de la integración social. Susana Martín, relaciones públicas y RSC en SIE España, habló de los esfuerzos realizados por la compañía para ayudar a los sectores más vulnerables de la sociedad. 

De hecho, una de las colaboraciones más antiguas de PlayStation España relacionadas con el compromiso social es la que les une con Juegaterapia. Esta fundación dedica sus esfuerzos a ayudar a que la estancia en el hospital de los niños enfermos de cáncer sea lo más llevadera posible. María José Jara, directora de proyectos y eventos de la Fundación Juegaterapia, estuvo en la presentación, reafirmando la importancia del juego para subir el ánimo de los pacientes y aumentar su autoestima, al permitirles sentirse fuertes e independientes, aun estando encerrados en el hospital. Según Jara, “jugar les hace producir endorfinas, el analgésico natural más fuerte que existe”. 

Jara siempre cuenta la anécdota de un niño hospitalizado en el hospital de la Fe de Valencia que tenía pánico a los “batas blancas” y a las agujas. Mientras jugaba entró una enfermera, él se asustó y le dijo, “espera a pincharme a que acabe la partida”. “No vengo a pincharte”, le contestó al enfermera, “vengo a quitarte la aguja, que ya han pasado las dos horas de quimio”. No se había dado cuenta ni de cuándo le habían pinchado… 

Juegaterapia se puso en marcha en 2010, casi por accidente, cuando su fundadora, Mónica Esteban, vio cómo un niño que recibía quimioterapia se animaba al jugar con una consola portátil PSP. Pronto se pusieron en contacto con PlayStation España para contarles el proyecto, que emocionó a la compañía. Desde entonces, han colaborado con esta fundación donando consolas, juegos y dinero. Las consolas y los juegos, para los niños; el dinero, para campañas de difusión, como “Baby Pelones”, un muñeco que homenajea a los niños enfermos de cáncer y cuyas ventas se invierten en investigación contra esta enfermedad y en mejorar su estancia en los hospitales. Merece la pena destacar la sala de realidad virtual montada por PlayStation en el hospital 12 de octubre de Madrid, llamada La Máquina de los Sueños; la iniciativa El jardín de mi hospi o la Unidad del Color, que ha transformado la Unidad del Dolor del Hospital de La Paz de Madrid en un lugar cargado de luz y color. 

La máquina de los sueños se creó en el Hospital 12 de octubre de Madrid. Una sala de realidad virtual para los niños ingresados en el hospital
La máquina de los sueños se creó en el Hospital 12 de octubre de Madrid. Una sala de realidad virtual para los niños ingresados en el hospital

Jugar nos hace poderosos y jugar juntos, más

Susana Martín también destacó el poder del videojuego para dar visibilidad a realidades menos conocidas o, por ejemplo, poner de manifiesto que cuando jugamos, todos somos iguales. Y para demostrarlo, el año pasado Sony puso en marcha, junto a Special Olympics Madrid y Fundación Telefónica, la I Liga de eSports Unificados. Marcelino Pérez, director de Special Olympics Madrid, ha comentado que: “La competición ofrece la posibilidad a personas con discapacidad intelectual de sumarse al auge de los eSports por medio de un torneo por parejas. Y es maravilloso ver cómo todos los que participan disfrutan y crean vínculos mientras están jugando sin importar su bagaje o sus aptitudes”.

La competición ayudó a crear sólidos vínculos de amistad entre las parejas (un miembro con discapacidad) y ayudaba a los discapacitados a aumentar su autoestima al participar en una actividad en igualdad de condiciones. La acogida de esta primera edición de la competición y, sobre todo, los buenos resultados, están impulsando la organización de una segunda edición que tendería lugar el 2020, nuevamente con Special Olympics (la ONG de discapacidad intelectual más grande el mundo) y PlayStation España. 

Esta iniciativa demuestra que el videojuego es “mucho más que entretenimiento”, comentó Susana Martín y puede ir siempre un paso más allá y fomentar otros valores, además de convertirse en una útil herramienta de aprendizaje. Y es que la manera en la que aprendemos, desde que somos pequeños, es el juego. Todos los videojuegos pueden ayudarnos a aprender pero, además, existen proyectos especialmente pensados para transmitir conocimientos. 

El pasado año, SIE colaboró con Fundación 3M en un proyecto en realidad virtual cuyo objetivo era fomentar las vocaciones STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas). Se trata de una plataforma gratuita para ayudar a los profesores a impartir este tipo de materias que asustan un poco a los alumnos. Más de 6.000 chavales de primero y segundo de la ESO pudieron probarla y tuvo muy buena acogida en las aulas. En palabras de Alejandra López-Baisson, presidenta de la Fundación 3M y otra de las asistentes a la presentación: “La experiencia con los chicos ha sido muy positiva, gracias a la interacción de los videojuegos y un contenido interesante para ellos”. López-Baisson aprovechó para reivindicar la tecnología y los juegos. “Hay padres que estigmatizan la tecnología, como nuestros abuelos hicieron con la televisión”. Todo lo que se aprende jugando se recuerda mejor y divertirse, siempre es la mejor manera de aprender. Puedes descargar gratis STEM VR desde aquí.

Aplicación STEM + VR

Emprendimiento: apoyo al desarrollo local

El videojuego es un medio de entretenimiento, sí, pero, como ya he comentado, también una herramienta muy potente a la hora de transmitir mensajes, enseñar valores o visibilizar problemas. De hecho, la industria del videojuego es muy, muy joven, y ahora que está empezando a madurar demuestra su vocación cultural y artística, lo que permite que cada vez sea más fácil disfrutar de los llamados art games, juegos en los que el mensaje, los sentimientos que transmiten, son más importantes que las propias mecánicas jugables. 

Siendo como es una empresa dedicada al mundo del videojuegos, también encontramos iniciativas PlayStation volcadas directamente en el desarrollo y orientadas a esta faceta del compromiso social, a la educación en valores y a la inclusión.  En febrero de este año, gracias al apoyo de la iniciativa PlayStation Talents (de la que hablaré más adelante), se puso a la venta en PS4 Massira, un juego desarrollado por el estudio español Frost que narra la odisea de una refugiada Siria para escapar de la guerra y que consigue transmitir fuertes emociones y es capaz de sensibilizarnos con el problema de la inmigración. 

En la misma línea de visibilizar problemas, podemos hablar de Treasue Rangers, una aventura que Sony España editará el 18 de diciembre y que, desarrollada por el equipo vasco Relevo Videogames, pretende visibilizar el trastornos autista y demostrar que los niños que lo padecen pueden integrarse perfectamente con el resto. Mucho antes, en 2016, Sony editó Arcade Land, el primer juego español adaptado a personas con movilidad reducida, que podían compartir la experiencia con jugadores sin discapacidad, manejando el juego con los movimientos de su cabeza. 

Roberto Roberto Yeste, director de comunicación de SIE Iberia, comentó: “Llevamos muchos años detrás de la educación, cambiando la forma de educar” y un buen ejemplo de esta labor puede ser Nubla, un juego de puzles desarrollado por Gammera Nest en colaboración con el Museo Thyssen-Bornemisza, que empezó siendo una aventura con los cuadros del museo como telón de fondo, para convertirse en un enorme proyecto de divulgación cultural. Dani Sánchez, director del estudio Gammera Nest destacó que el videojuego es “entretenimiento y algo más”, un vehículo perfecto para transmitir mensaje. 

Todos estos proyectos han sido posibles gracias a una iniciativa ideada para apoyar el desarrollo de videojuegos en España que Sony puso en marcha en 2015: PlayStation Talents. 

Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019
Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019

Apostando por el emprendimiento

PlayStation Talents se formó oficialmente en 2015, pero Sony ya llevaba 20 años apoyando en desarrollo local. Con esta iniciativa pionera en el mundo se han lanzado ya más de 100 videojuegos españoles. PS Talent engloba varias estrategias: con PlayStation Alianzas se apoya a estudios consolidados para ayudarles a lanzar sus juegos al mercado (Treasure Hunters es un buen ejemplo); Con los Premios PlayStation y Games Camp se apoya a pequeños estudios indies mediante seis aceleradoras de contenidos repartidas por la geografía española (Madrid, Barcelona, Bilbao, Valencia, Málaga y Las Palmas). Roberto Yeste es el responsable de PlayStation Talents y no pudo ocultar su emoción a la hora de hablar de este proyecto, que crece año a año y que cada vez nos deja juegos más maduros y de mayor calidad. 

Con PS Talents, Sony España apoya el desarrollo, fomenta la creación de empresas locales, y ayuda a crear tejido industrial de España. No deja de ser curioso que se seamos el cuarto país consumidor de videojuegos del mundo y que estemos muy a la cola en producción. Iniciativas como esta pueden ayudar a limar esta desigualdad.

Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019
Miembros de PlayStation España durante la presenta su Memoria de actividades de Responsabilidad Social Corporativa 2019

Pero aún hay más

Además de centrarse en esta cuatro áreas de actuación (la autorresponsabilidad, la integración, la educación y el emprendimiento), PlayStation se ha sumado a Playing for the Planet, una iniciativa global vinculada a la ONU por la que la compañía se compromete a implantar programas de eficiencia energética en su tecnología.

Aunque no aparezca en su Memoria, se pueden encontrar ejemplos del compromiso social de la compañía desde hace muchos años. En 2010, PlayStation España apadrinó la primera cría de Koala nacida en cautividad, en el zoológico de Madrid. También inició una campaña de adopción responsable de mascotas en colaboración con la asociación El Refugio. Y recuerdo cuando se subastó una PS4 edición 20 Aniversario de PlayStation cuyos beneficios se destinaron a UNICEF… Y ya no voy a a escarbar más en la memoria. 

Todos los empleados de SIE España pueden acogerse al plan de voluntariado corporativo, eligiendo la actividad que prefieran: Juegaterapia, Liga eSports Unificados, Talents o el mercadillo solidario. Y dispondrán de varias horas al año de libre disposición para el desarrollo de estas actividades. 

El anterior CEO en España de la compañía, James Armstrong, comentó el día de su retirada, que estas iniciativas eran una manera de devolver a la sociedad española el cariño y el apoyo recibidos. Compromiso social no le falta a PlayStation España. Y los videojuegos, por muchos prejuicios que existan a su alrededor, son una fuente inagotable de sorpresas y emociones positivas. No todo es disparar y matar. 

En The Good Gamer, una iniciativa puesta en marcha por AEVI, es posible descubrir muchísimos y emocionantes proyectos que demuestran cómo los videojuegos pueden mejorar la vida de las personas. El lema de Compromiso PlayStation es “Jugar nos hace poderosos". Usemos bien ese poder. 

Compromiso PlayStation engloba todas las iniciativa de Responsabilidad Social Corporativa puestas en marcha por la compañía, con el ambicioso objetivo de mejorar la vida de las personas a través del videojuego. 
Compromiso PlayStation engloba todas las iniciativa de Responsabilidad Social Corporativa puestas en marcha por la compañía, con el ambicioso objetivo de mejorar la vida de las personas a través del videojuego. 

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