El grave riesgo que corre la industria del videojuego y que se esconde bajo la apariencia de un negocio floreciente

David Martínez
Videojuegos
  • A pesar de que el sector de los videojuegos se haya colocado como la industria del ocio que más factura en el mundo, hay ciertos indicadores preocupantes y cada vez es mayor el riesgo de que se produzca una crisis. 
  • Además hay precedentes. Otras industrias de entretenimiento igualmente florecientes, como las producciones para adultos, el cine o la música,  también han sufrido crisis, que les han obligado a reinventarse. 

Cada vez es más habitual encontrar noticias sobre el auge de los videojuegos.

El hecho de que se hayan convertido en la industria de ocio que más factura en el mundo, por encima de del cine o de la música resulta todavía muy llamativo para la prensa generalista, y lo mismo ocurre con el fenómeno de los eSports.

No es difícil encontrar referencias acerca de la capacidad de convocatoria de los grandes eventos, como las finales de Intel Extreme Masters, o el dinero que ganan las estrellas de la competición. Por si esto fuera poco, el discurso triunfalista se puede completar con las ganancias de los creadores de contenido, streamers de Twitch, casters y youtubers, y con las cifras de ventas de las consolas en el periodo navideño, que sólo palidecen ante los smartphones. 

Pero este discurso, que queda estupendamente como cierre de los telediarios en fin de semana, puede ser engañoso. ¿Son los videojuegos un gigante con pies de barro? Desde luego, la industria se encuentra muy asentada, pero bajo estas cifras mareantes cada vez es mayor el riesgo de que se produzca una crisis. 

La delicada situación bursátil

Hay que dejar claro que una crisis no significa una desaparición, pero sí una reducción importante de los títulos que se lanzan, las compañías en activo o los ingresos que genera la actividad.

El hecho de que las compañías sean cada vez más grandes no garantiza su solidez. Según una nota informativa de Goldman and Sachs las compañías de videojuegos se encuentran en un proceso de renacimiento. Las más prometedoras en bolsa al comienzo de 2018 eran Activision Blizzard, Take Two y Electronic Arts. 

En el caso de la primera, el año no podía ser más prometedor: una nueva entrega de Call of Duty desarrollada por Treyarch (que ostenta el récord de ventas con COD Black Ops III), las versiones de Xbox One y Nintendo Switch de Crash Bandicoot N´Sane Trilogy, la expansión de Destiny 2 oSpyro Reignited Trilogy parecían una garantía de éxito (sin contar los beneficios de franquicias de Blizzard como Overwatch o Diablo) y aún así las acciones han caído un 31,22% en un año según Marketwatch.

activision 2018

Take Two se ha beneficiado, nada menos, que del lanzamiento de Red Dead Redemption 2, uno de los juegos más grandes de la generación, además de NBA 2K19 o la versión para Nintendo Switch de Civilization VI. Con todo, sus acciones han caído un 14,36% en el último año. 

Take Two 2018

Electronic Arts ha lanzado juegos como Battlefield V, FIFA 19, y las correspondientes entregas de NFL y NBA Live. Además este año apostó por otros desarrollos como Unravel 2 o A Way Out, y ha anunciado Anthem para la próxima primavera (lo que podría animar a los inversores). Sin embargo los valores de EA han caído un 26,39% en 2018.

ea 2018

Estas tres caídas -en uno de los mejores años de la historia de videojuegos en cuanto a consumo y calidad de los lanzamientos- son preocupantes. A medida que los costes de producción aumentan, los márgenes de beneficio se reducen y la presión de los accionistas es cada vez mayor.   

En 2013, THQ cerró definitivamente sus puertas después de que sus acciones cayesen hasta un mínimo de 11 céntimos por título, debido a diversos motivos. Sus principales franquicias, como Darksiders o Saints Row han sido recuperadas por THQ Nordic, una empresa austriaca, mientras que otras IPs se subastaron entre diferentes editores.

Escándalos y rentabilidad

Por otro lado, hay que añadir otros escándalos que han dañado a la industria, y hacen más frágiles a estos colosos. Riot (League of Legends) ha suspendido a su COO Scott Gelb durante la investigación que está realizando acerca de sus políticas discriminatorias.

El CFO de Activision, Spencer Neumann ha sido despedido recientemente por violar las obligaciones legales del contrato al entrevistarse con Netflix, y según la página norteamericana  Kotaku, Blizzard está realizando un severo proceso de reducción de costes por la influencia creciente de la compañía dirigida por Bobby Kotick.

Y por supuesto, no podemos olvidar que este año ha cerrado el estudio Telltale Games, responsables de la serie The Walking Dead, Batman, Wolf Among Us, Game of Thrones y otras aventuras gráficas, tras declararse en bancarrota. 

El descenso de las ventas

Las ventas de consolas han descendido en todo el mundo en 2018.

Según VGChartz, las ventas de PlayStation 4 (con un total cercano a los 90 millones de unidades) han descendido un 21% respecto a 2017.

ventas ps4

Las ventas de Nintendo Switch han caído un 1% y en total alcanzan 24,125,566 unidades.

ventas Switch

Y la consola de Microsoft, Xbox One ha vendido un 14% menos que el año pasado y se coloca con un total de 41,323,211 unidades.
*Estas cifras no incluyen las ventas completas del mes de diciembre.  

ventas xbox one

Y también hay que tener en cuenta que acerca un periodo de estancamiento, propio del cambio de generación. Según los analistas, los próximos modelos de Playstation (PS5) y Xbox (Scarlet) serán presentados a lo largo de 2019, lo que restará atractivo a las plataformas actuales. 

Antecedentes

No es la primera vez que el mercado de los videojuegos se enfrenta a una crisis. En 1983, la primera generación de consolas domésticas Atari VCS 2600, Mattel Intellivision y Colecovision estuvo a punto de desaparecer, por diversos factores (entre los que también se cuenta el exceso de producción y la baja calidad de los juegos que se lanzaban). 

En 1982 se lanzó Pac-Man para VCS 2600, un videojuego muy inferior a la versión de máquinas recreativas, que vendió por debajo de las expectativas (y eso que alcanzó los 7.000.000 cartuchos). Y un año después E.T. para la misma consola sufrió un dramático revés, y se ganó el título de peor videojuego de la historia. 

Esta crisis tuvo tal impacto que marcó el dominio de las empresas japonesas durante las décadas venideras.

Otras industrias de entretenimiento igualmente florecientes, como las producciones para adultos (las películas XXX llegaron a facturar entre 10.000 y 14.000 millones de dólares a principios del siglo XXI según The New York Times Magazine), el cine o la música,  también han sufrido crisis, que les han obligado a reinventarse. 

Perspectivas de futuro

Ante la situación actual, que presenta cierta incertidumbre, los principales movimientos de la industria se dirigen hacia el juego por streaming (con plataformas similares a Netflix, como Project X Cloud de Microsoft o Wade, que ya está disponible en nuestro país), a la distribución digital en lugar del formato físico y a nuevas plataformas, como la realidad virtual.  

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