La industria del videojuego se consolida en España: máximo histórico de 'gamers', con un perfil casi paritario, y aumento del 2,8% de la facturación

José David Muñoz,
Mujer jugando a videojuegos
Getty Images

El videojuego tuvo una facturación de 1.795 millones de euros en 2021, con una base que ha seguido creciendo hasta superar los 18 millones de usuarios en España, divididos entre 52% hombres y 48% mujeres.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) acaba de publicar el Anuario de la industria del videojuego en España. Se trata de la memoria anual de AEVI, que recoge una radiografía completa del videojuego en nuestro país.

El dato de facturación de 2021 revela un crecimiento del 2,75% con respecto al año anterior 2020, un dato sorprendente dados los problemas de suministros y distribución, que están dificultando sobremanera la llegada de determinados componentes y consolas a nuestro mercado.

Este crecimiento ha sido producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas de juegos en físico. Concretamente en software (incremento del 22,53% con respecto a 2020) y en hardware (incremento del 11,7%). Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado físico, alcanzando un total de 882 millones de euros, de los que 353 corresponden a hardware, 397 a software y 132 millones a accesorios.

Dichas magnitudes se deben en gran parte a las medidas de relajación frente a la COVID-19, lo que ha vuelto a incentivar la apertura de las tiendas y el consumo presencial.

Además, estos datos se deben a la consolidación de consolas como Nintendo Switch en el mercado y la llegada de las consolas de nueva generación: PS5 y Xbox X|S.

El Gobierno de España está presente en el anuario prologado por cuatro ministros y muestra su compromiso inequívoco con el sector del videojuego a través de nuevas políticas de impulso como la apuesta por el hub audiovisual y del videojuego.

“Los datos de 2021 ponen de manifiesto la consolidación del videojuego como un sector palanca puntero de la economía digital y cultural. En ese sentido, queremos seguir trabajando en promover el reconocimiento del videojuego a nivel institucional”, ha explicado José María Moreno, director general de AEVI.

El mercado online ha bajado hasta los 913 millones de euros (-4,59%), pero sigue por encima de los niveles de facturación antes de la pandemia. La bajada del consumo en plataformas ha sido la principal razón del descenso del mercado online, pues este año se registra un total de 379 millones de euros frente a los 516 millones alcanzados en 2020.

Asimismo, la venta de aplicaciones ha experimentado un leve incremento del 3,6%, mientras que los servicios de suscripciones para servicios multijugador acumulan 77 millones de euros.

En 2021 se vendieron 6,9 millones de videojuegos, 1 millón de consolas y 3,5 millones de accesorios. De nuevo las consolas son el dispositivo más usado por los gamers españoles. El 36% de los jugadores optan por ellas -27% consolas de sobremesa más 9% de consolas portátiles-, frente al 30% de smartphones, el 22% en PC, el 12% en tablets, el 11% en iOS y plataformas y el restante 25% en Android y otros dispositivos.

Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 18 millones de jugadores con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, ya que han aumentado bastante.

El género femenino representa prácticamente el 48% del total de usuarios y está en línea con otros países de nuestro entorno como Alemania, Reino Unido o Francia.

Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8,1 horas a la semana a esta actividad, aun ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 10,6 horas, Alemania con 9,2 horas, Italia con 8,6 horas y Francia con 8,1 horas.

Xbox Game Pass

Leyendas Pokémon Arceus fue el juego más vendido en España en febrero de 2022, según AEVI y junto a Fundación ONCE se unen para promover la accesibilidad y la inclusión en los videojuegos.

#PlayEquall es también una de sus iniciativas del sector del videojuego en España que promueve la diversidad, la igualdad y la inclusión.

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