La startup española que está digitalizando obras de arte de todo el mundo y podría cambiar para siempre las visitas a museos

Eduardo Arcos,
Interior del Museo del Prado.
Interior del Museo del Prado.
  • MadPixel es la startup española detrás de Second Canvas, una app que permite visualizar algunas de las mayores obras de arte del mundo en super-alta resolución y tener experiencias guiadas superiores en museos, y ROB: un robot capaz de digitalizar obras de arte en museos y galerías.
  • Hablamos con Iñaki Arredondo, su fundador y CEO, sobre la experiencia de construir la empresa, las aplicaciones y sus soluciones de digitalización.
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La próxima vez que vayas al Museo Del Prado en Madrid, al Museo Carmen Thyssen de Málaga, el Museo Universitario Arte Contemporáneo o el Museo Nacional de Historia de México en el Castillo de Chapultepec, ambos en Ciudad de México, no solo podrás ver las obras expuestas a simple vista, también puedes tener una experiencia multimedia hiperrealista y en algunos casos, visitas guiadas por medio de Second Canvas.

Son cuatro de las decenas de museos con aplicaciones para el smartphone hechas por la startup madrileña MadPixel. Además, en el contexto de la cuarentena global por el coronavirus, las apps sirven como un escape cultural/virtual para ver, en super-alta resolución, obras en muchas partes del mundo.

Además de las apps, MadPixel ha desarrollado ROB, un robot para escanear colecciones en museos y galerías de arte, que es una solución completa que incluye servicios de digitalización y servicio cloud.

En el contexto de la conferencia de desarrolladores de Apple —WWDC 2020— hemos hablado con Iñaki Arredondo, CEO y cofundador de MadPixel, quien además ha asistido a dos de los eventos, en 2018 y 2019 en San Jose, California.

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Un camino largo hasta Second Canvas

Iñaki Arredondo
Iñaki ArredondoTwitter

"Los primeros 12-13 años éramos una agencia digital que trabajamos en proyectos digitales online y offline con compañías de todo tipo, no del sector cultural", explica Iñaki.

"En esos primeros 5 como agencia hicimos desde las webs corporativas hasta cosas como kits de conexión de Wanadoo —¡los tiempos de conectarse a Internet con modem!— o portales llenos de juegos. En paralelo, hacíamos nuestros propios proyectos internos, con un enfoque muy de innovación que luego, a veces, aplicábamos a proyectos de clientes".

Pero los últimos cinco años de MadPixel han estado dedicados de lleno al sector cultural con proyectos basados en Second Canvas y MadPixelROB. "Mantenemos el espíritu innovador pero enfocado a crear producto propio, y haciendo proyectos basados en ellos, lo que es un cambio grande frente al ritmo frenético y los proyectos más efímeros del mundo del marketing.

"Ahora podemos crear tecnologías, plataformas, que evolucionan en el tiempo y pueden llegar mucho más lejos, en todos los sentidos", nos explica.

De hecho las cosas han cambiado radicalmente entre 1999 —cuando MadPixel inició— hasta 2020, en la actualidad. ¿Quién diría en aquella época que tendríamos visitas virtuales hiperrealistas a museos? "Sí, recuerdo cuando se hablaba de lo digital como de un mundo aparte, algo virtual paralelo al mundo real, cosa que todavía se oye. El mundo es uno, y lo digital es parte del mundo".

Es una transformación que han pasado algunos sectores y otros están en camino, y que la pandemia ha puesto en evidencia: tu yo digital no es una cosa paralela; también eres tú. Es más, para mucha gente es el único tú que conocen".

La primera experiencia con el ecosistema cultural

"La primera experiencia fue cuando hicimos la web corporativa de Patrimonio Nacional, donde además creamos unos 360º de los palacios reales que se visualizaban con un plug-in de QuickTime VR que debería ir al museo de la ciencia 😀"

Años más tarde llegó el desarrollo de la tecnología de digitalización de obras de arte y el primer proyecto con el Museo del Prado, que fue un proyecto de Google que dio la vuelta al mundo.

En enero de 2009, Televisión Española hacía un reportaje del proyecto, entrevistando al director del Museo Del Prado y al que en aquella época dirigía Google España, Javier Rodríguez-Zapatero.

El proyecto consistía en un recorrido virtual del Museo del Prado, pero por medio de Google Earth, en aquella época un aplicación que descargabas para Mac o PC, hoy aún funciona pero en el navegador.

"Hoy hay más de 70 museos de 16 países que utilizan Second Canvas, ya sea con dispositivos de interpretación en sala, con exposiciones digitales o con visitas virtuales gigapxiel", nos explica Iñaki.

MadPixelROB

MadPixelROB, el sistema de digitalización de obras, resulta sumamente interesante porque no solo es el robot, sino una solución completa que incluye el servicio completo e inclusive hospedaje de las imágenes en la nube.

ROB funciona con diferentes cámaras digitales y objetivos. El control del robot se hace desde una app en el iPad, donde se seleccionan las áreas de la obra a fotografiar. La sesión fotográfica se puede exportar a una memoria externa o enviar a post-procesado al servicio cloud de MadPixel.

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"Ya desde el inicio desarrollamos una metodología y un software propio de digitalización gigapixel. Pero el hardware, aunque con algunas modificaciones y elementos propios, estaba basado en un hardware de terceros. Así que en un momento dado decidimos dar un salto, y repensarlo todo de nuevo desde cero", nos explica.

"No solo para hacerlo mejor e incluirle ese ecosistema que mencionabas como el post-procesado en la nube, sino para que ROB pudiera hacer de la digitalización de obras de arte en super-alta resolución algo accesible también para terceros, para los propios museos, para agencias o fotógrafos".

MadPixelROB
MadPixelROB

"En el proceso descubrimos algo que ahora vemos evidente, pero que no lo era, y es por qué compañías como Apple o Tesla hacen hardware y software a la vez, lo cual es un doble reto y nada fácil”, explica.

"Hacerlo te permite no solo tener el control del conjunto; es que el conjunto es mucho más que la suma de las partes. Y de repente ves que puedes hacer cosas que no te habías planteado cuando pensabas por separado, y que puedes crear algo mucho más eficiente y casi mágico, con menos", añade.

Me llamó la atención que parte de la solución de ROB es el uso de iPads para el proceso de escaneado. Inicialmente la tecnología usaban Windows, pero el objetivo era encontrar una forma de tener un equipo pequeño, confiable, pero poderoso.

"Entre las opciones de tablets, iPad y iOS (ahora iPadOS) era lo más fiable. Acertamos: prácticamente todos los iPads de la unidades de ROB que tenemos no han fallado nunca. También por otra razón. Tienes la tranquilidad de que si fallase por alguna razón, puedes comprarlo un reemplazo en cualquier lugar del mundo, sin preocuparte del encontrar justo el mismo modelo o versión. Cuando estás a miles de kilómetros digitalizando en un museo, que ha cerrado solo para ti —y ya hemos digitalizado en más de 400 de todo el mundo— esa fiabilidad era clave", explica Iñaki.

Cuarentena versus museos

Cuarentena versus museos
Hipertextual

La cuarentena por el coronavirus ha puesto en pausa millones de museos y galerías en todo el mundo. Además, está el temor de muchos al contagio y la reticencia a entrar a lugares cerrados llenos de personas. Soluciones digitales que permitan paseos virtuales son un "mientras tanto", hasta que vuelva la normalidad.

Ahí Second Canvas tiene una especial importancia porque no solo están las apps para ver las obras en super-alta resolución, sino las visitas guiadas.

"Han coincidido dos cosas en el tiempo: por una parte la necesidad de tener una experiencia mucho mejor que la que ofrecían las audio guías tradicionales, saliendo de la escucha pasiva del audio, y permitiendo al visitante ser un explorador, activo, ilusionado, que disfruta, y donde el contenido también es distinto, basado en pequeñas historias, con secretos por descubrir, mezclado con imágenes de super-alta resolución para ver cosas que el ojo humano no puede ver siquiera estando delante de la obra.

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"Para hacerlo había que superar el zapatófono o incluso la guía multimedia de las audio guías tradicionales, y utilizar el propio dispositivo del usuario. Éramos conscientes de que era un cambio progresivo. Esto es lo que ha cambiado de golpe, como un vendaval, con el coronavirus. No solo por esa necesidad de estar 100% seguros (y que hay más seguro que usar tu propio dispositivo) sino porque el modelo de negocio de las audio guias tradicionales, basado en el número de visitantes de cada año, ha cambiado tan drásticamente, y lo ha hecho tan imprevisible, que ha roto el modelo".

Según Iñaki, las audio guías digitales descargables, han pasado en solo tres meses de ser una opción deseable a ser la opción.

MadPixel también está trabajando en soluciones de museo online como alternativa total a la visita física. "No hablamos de volcar el contenido del museo en una web, sino de proveer experiencias en las que uno disfrute, con la misma filosofía que en todo lo que hacemos con la plataforma Second Canvas combinando la parte visual, la narrativa y la interacción, con la museografía que encontramos al ir físicamente al museo".

La experiencia WWDC

Una de los mejores recuerdos que tengo de mis visitas a la WWDC no son las keynotes, los anuncios, los briefings de prensa o el acceso a nuevos dispositivos. Es el ambiente que se vive durante la semana y el contacto entre desarrolladores.

Parte del equipo de MadPixel ha estado en el evento. "2018 fue la primera. Hacía tiempo que queríamos ir, y ese año hubo la oportunidad. Y además aprovechamos para vernos con varios museos y algunos amigos del área de San Francisco, así que fue un viaje bien aprovechado".

Según Iñaki, la experiencia fue una combinación de sensaciones, "sobretodo muchas cosas pasando en un intervalo muy corto de tiempo. Hay sesiones que quieres escuchar, gente con la que quieres hablar. Además nos habían pedido que llevásemos a ROB para enseñarlo, así que más emoción".

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¿Vale la pena ir? Suele ser mi pregunta a cualquier desarrollador que ha estado y quiera transmitirlo a otras personas que se preguntan si es buena idea estar presente físicamente. "Bueno, lo primero que hay que pensar es que la conferencia no es en la puerta de tu casa, y el viaje tiene su coste. Y también que una parte importante la puedes seguir online perfectamente. DIcho esto, estar allí te permite otras cosas. Una de las más interesantes (al menos para mí) en estos eventos es poder conocer gente que no esperas conocer".

"Es una oportunidad para tener conversaciones uno-a-uno con gente de Apple que no tienes oportunidad habitualmente, ya sean ingenieros, expertos de un tema concreto, parte del equipo de la AppStore, entre otros. Lo mismo con algunas sesiones, que aunque se retransmiten, cuando estás en persona vas a coincidir con gente que va con la misma inquietud que tú, y está haciendo cosas también".

Este artículo ha sido publicado originalmente en Hipertextual.

 

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