La adicción a los videojuegos, ¿una enfermedad mental?

| Traducido por: 
Alejandro Carantoña
¿En qué punto se convierten los juegos en algo demasiado entretenido?
¿En qué punto se convierten los juegos en algo demasiado entretenido?

Hay un punto en el que una afición se puede volver excesiva.

La Organización Mundial de la Salud está estudiando añadir el "trastorno del juego" a la lista de enfermedades mentales en su próxima actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), según un borrador del documento.

La undécima versión del CIE aún no está lista, pero este añadido supondría el reconocimiento de que un pasatiempo puede volverse problemático si conduce a comportamientos adictivos.

En concreto, el borrador establece que el comportamiento ante el juego puede ser un trastorno si cumple con tres características: si la persona pierde el control sobre sus hábitos de juego; si empieza a dar prioridad al juego sobre otros intereses o actividades, y si sigue jugando a pesar de unas consecuencias manifiestamente negativas.

Esto implicaría sumar los videojuegos a una lista de comportamientos que pueden volverse problemáticos si se pierde el control sobre ellos, como son los juegos de azar o los trastornos derivados del consumo de sustancias como el alcohol, la marihuana, la cafeína y la nicotina.

Como concepto, esta actividad comprende desde jugar al Two Dots en el iPhone hasta sentarse ante un ordenador construido a medida durante horas. Colocar en la lista la dedicación desmedida a ese tipo de actividades les daría a los médicos y profesionales de la salud mental una manera de diagnosticar oficialmente esta dolencia.

Pero, para ser precisos, esto no significa que todo el juego sea adictivo ni que pueda conllevar un trastorno. Solo si el comportamiento es lo suficientemente grave como para "conducir a una disfunción severa en ámbitos personales, familiares, sociales, académicos, ocupacionales u otros de importancia", según establece el borrador. En otras palabras: ha de ser tan intenso que dañe las relaciones personales o que interfiera en los estudios o el trabajo.

World of Warcraft.
World of Warcraft.

La psicología de los juegos

El mundo de la psicología lleva un tiempo debatiendo si los videojuegos son lo suficientemente adictivos como para que deriven en un trastorno. Hasta ahora, la American Psychiatric Association ha evitado clasificar la adicción a los videojuegos como un trastorno, pero sí ha reconocido que merece investigaciones más profundas.

Parte del problema radica en cómo distinguir entre dedicar una gran cantidad de tiempo a los videojuegos y un comportamiento adictivo.

La ciencia necesita "establecer una diferencia clara entre quien pueda hacer un uso excesivo pero no problemático de los juegos y quien pudiera estar sufriendo una incapacidad manifiesta para llevar una vida normal", según publicó un grupo de investigadores de la Nottingham Trent University (Reino Unido) en un artículo aparecido el verano pasado en el Journal of Addictive Behavior.

Existen una gran cantidad de historias de personas cuyo comportamiento recreativo se ha vuelto conflictivo: personas que se han visto tan atrapadas por los juegos en línea que han roto relaciones y han perdido trabajos. El juego compulsivo y un consumo problemático de sustancias también pueden ir de la mano.

Pero los problemas con el juego también funcionan como un mecanismo de defensa ante una disfunción en algunos casos, como indican los investigadores de Nottingham Trent. Una persona que se encuentre sumida en una depresión o un cuadro de ansiedad puede ser más propensa a recurrir al juego o al abuso de sustancias como el alcohol como método para paliar los síntomas.

Destiny 2 Nvidia Geforce.
Destiny 2 Nvidia Geforce.

Pros y contras de los videojuegos

Determinar hasta qué punto jugar a videouegos es dañino (o positivo) depende enteramente del contexto, según Bruce Lee, un profesor asociado de medicina internacional en la Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health. Lee escribió en una columna para Forbes que los hábitos de juego también pueden ser psicológicamente beneficiosos.

En la cara positiva, las investigaciones demuestran que jugar a videouegos puede aliviar el estrés, puede mejorar la capacidad de resolución de problemas y puede potenciar rasgos como la coordinación visual y manual. La tecnología que asociamos con el juego (como puede ser el caso de la realidad virtual), también se puede emplear en terapia psicológica.

Sin embargo, puede resultar complicado encontrar un equilibrio saludable en el juego.

Los investigadores siguen tratando de entender los riesgos y efectos de estas actividades, puesto que es un pasatiempo recientemente extendido: el 63% de los hogares estadounidenses tiene, al menos, un "jugador habitual", un porcentaje que no existía hace tan solo un par de generaciones.

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