Por qué el ‘gaming’ se ha convertido en la gran plataforma relacional del momento, según este experto de Arena Media

  • Business Insider España celebró el pasado 24 de noviembre su XX Smart Business Meeting, donde se abordaron los nuevos retos y tendencias en el sector del entretenimiento audiovisual.
  • Íñigo de Luis, director de Estrategia de Arena Media Madrid, analizó en el evento la industria del gaming, y cómo ha impulsado la transformación social y cultural.
  • "El gaming se ha convertido en algo a lo que pertenecer, en algo de lo que ser parte, algo que a día de hoy lo está impregnando todo", subrayó De Luis. 
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La industria de los videojuegos generó 1.823 millones de euros en ingresos en España el pasado año. Es el quinto mayor mercado europeo para esta industria. Según el informe Entertainment and Media Outlook 2021-2025 de la consultora PwC, el negocio continuará creciendo a un ritmo anual del 6,3% en los próximos ejercicios. 

Pero, más allá de las cifras y la tendencia al alza de la última década, acelerada vertiginosamente por la pandemia, la industria del videojuego se ha convertido en un fenómeno social y cultural que enlaza a varias generaciones, no solo a los más jóvenes. 

Así lo aseguró Íñigo de Luis, director de Estrategia de Arena Media Madrid, durante su intervención en el XX Smart Business Meeting —aquí puedes verlo al completo—, organizado por Business Insider España y que tuvo lugar hace unas semanas. 

"Juegues o no juegues a videojuegos, vives rodeado en una sociedad gamer. Entre 17 y 18 millones de personas juegan a algún tipo de videojuego en España y la gente cada vez pasa más y más tiempo jugando", señaló De Luis. 

"Por esta razón, el gaming se está convirtiendo en la plataforma relacional más importante. A día de hoy, forma parte de nuestras conversaciones y de la sociedad cada vez con más peso", añadió. 

Según el informe de PwC citado anteriormente, se estima que los españoles pasan una media de 7,5 horas a la semana jugando a videojuegos, siendo mayoritariamente hombres los usuarios (54%). En 2020, se registraron casi 16 millones de jugadores, es decir, el 47% de la población con edades comprendidas entre los 6 y los 64 años. 

Íñigo de Luis destacó que la experiencia del gaming es única porque es interactiva, personalizable, inmediata, integrada, mucho más accesible y algo que se comparte. 

"Aunque se habla de que el gaming es consumido por un público eminentemente joven, cada vez más nos encontramos a padres o madres, incluso abuelos; es el tiempo de ocio que comparten con muchos de sus hijos", resaltó. 

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No es de extrañar, que el fenómeno de los videojuegos haya llamado la atención de las marcas que ven en estos espacios una nueva forma de acercarse a potenciales clientes. 

"Estamos viendo cómo marcas de gran consumo y de automoción están entrando en este sector. Es un momento en que están entrando muchas marcas, también enseñas que entraron en su día sin las ideas claras y que se han salido, pero que tendrán que volver a entrar", aseguró De Luis. 

En el estudio Meaningful Brands, realizado por Havas Media, queda reflejado que, dentro de la comunidad gamer, la valoración de aquellas empresas y marcas relacionadas de alguna manera con la industria es especialmente alta. 

Sin embargo, una de las cuestiones que destacó Íñigo de Luis es la fuerte comunidad que se genera en torno a los creadores de contenido y al universo del videojuego. 

"El gaming se ha convertido en algo a lo que pertenecer, en algo de lo que ser parte, que a día de hoy lo está impregnando todo. Desde deportistas a comentaristas de otras industrias. Genera debate, está redefiniendo quién crea el contenido", apuntó el experto. 

"En definitiva, está marcando un antes y un después no solo en la industria del gaming, sino en todo el sector del entretenimiento". 

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