Empezó como juego de mesa "solo para frikis barbudos" y acabó vendiendo 500.000 copias: la historia de 'Virus!' y de su editora, la española Tranjis Games

De izquierda a derecha: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban, creadoras del exitoso 'Virus!' y de la editora de juegos de mesa Tranjis Games.
De izquierda a derecha: Domingo Cabrero, Carlos López y Santi Santisteban, creadoras del exitoso 'Virus!' y de la editora de juegos de mesa Tranjis Games.
  • Domingo, Carlos y Santi eran 3 amigos que se dedicaban a mejorar juegos de mesa existentes con sus propias reglas. Hasta que un día decidieron crear su propio juego.
  • En 2014, acudieron a su primera feria esperando conseguir al menos pagarse los billetes del viaje. Poco sospechaban que su juego Virus! acabaría siendo un éxito que se les iría de las manos.
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Piensa en un videojuego que te encante, en una novela que adores o en una película que hayas visto tantas veces que te sepas hasta los créditos finales. Hay un 99,9% de posibilidades de que su éxito fuera el clímax de una serie de fracasos, callejones sin salida y ganas de dejarlo todo.

Es tremendamente difícil crear un producto de entretenimiento de renombre a la primera. Y sobre todo en sectores tan de nicho como el de los juegos de mesa donde, a nivel español, un éxito se traduce en 3.000 copias vendidas.

No obstante, el juego de cartas Virus!, creado por la distribuidora Tranjis Games, solo puede clasificarse de triunfo y fénomeno viral. Supera las 500.000 copias vendidas y se puede comprar en 20 países.

Como si de la propia gripe se tratase, la creación que "3 amigos barbudos frikis" idearon como proyecto pasional logró dominar sus primeras ferias de juegos de mesa, se coló alegalmente en tiendas especializadas y se fue literalmente de las manos de sus diseñadores hasta el punto que todavía desconocen cómo su título llegó a ciertos rincones de España.

Quizás te suene este ameno juego de cartas porque gozó de una segunda oleada de popularidad debido al COVID-19. Enseguida empezaron a surgir memes y tuits que unían a la pandemia real con Virus!. Gracias a estos chistes, una nueva audiencia descubrió el juego.

Es normal entonces creer que el éxito de Virus! nació gracias al COVID-19, al confinamiento y todo lo que se ha vivido en el último año y medio. Pero, en realidad, el fenómeno de este juego empezó mucho antes, en 2014, y de la forma más inusual posible.

Es más, cuando empezó el confinamiento en España, Santi Santisteban y Carlos López (2 de los 3 creadores de Virus!) decidieron reunirse para decidir si iban a aprovechar la situación para promocionar el juego. Mientras que otros hubieran decidido realizar una tirada evidentemente ganadora, Tranjis Games optó por jugárselo todo a una carta inesperada.

Los orígenes del virus

Domingo Cabrero y Santi Santisteban.
Domingo Cabrero y Santi Santisteban.

En muchas ocasiones, los creadores de un éxito no lo idean pensando que triunfará. La motivación en estos casos suele ser más intrínseca que extrínseca. Es lo que ocurrió con 3 amigos: Santi Santisteban, Carlos López y Domingo Cabrero.

"Virus! surgió por nuestra afición a los juegos de mesa", explica Santisteban, actual director y diseñador de producto de Tranjis Games, a Business Insider España. "Llegó un punto en el que nos inventábamos más reglas para complicar nuestros juegos preferidos. Así que pensamos que por qué no creábamos nuestro propio juego con nuestras propias reglas".

Los 3 amigos empezaron a lo grande. Querían crear un juego de naves espaciales, con figuritas incluidas, que se movieran por el espacio. Pero descubrieron que carecían de los recursos económicos y del conocimiento para perfilar un producto así.

Decidieron coger el concepto inicial y transportarlo a otro contexto: "En lugar de naves moviéndose por el espacio, ¿por qué no un virus moviéndose por el cuerpo?". Y de figuritas se pasaron a cartas.

Tardaron unos 18 meses en terminar Virus!: dedicaron todo un año a perfeccionar el juego a nivel mecánico (jugándolo sin parar hasta que no hubiera fisuras y todo funcionará como un reloj) y luego 6 meses a al diseño gráfico y la ilustración. Contactaron con unos amigos que tenían una imprenta y les hicieron 400 cartas; 90 juegos de Virus! en total.

El plan era modesto: crear un juego para uso y disfrute personal. En concreto, querían dar con un juego de cartas sencillo para que pudieran jugar fácilmente algunos amigos que a veces se unían a las partidas pero no entendían mucho de este mundo.

Como experimento, Santisteban y compañía decidieron llevar algunas copias de Virus! a la Feria Internacional de Juegos de Córdoba de 2014. "Éramos 3 locos que habíamos metido las cartas en cajas de latón compradas en AliExpress. Preservábamos esas cartas en bolsas de chucherías precintadas con un secador para el pelo".

Los 3 amigos fueron a la feria pensando que, si llegaban a vender 10 copias, sería todo un éxito. "Nos habríamos pagado el viaje". 

Volvieron a casa sin ninguna carta sobrante en la maleta.

"Es lo único que quiere mi hija para Reyes"

Virus Tranjis Games

Santisteban y sus 2 compañeros vendieron las 90 copias que habían llevado al evento. "La gente venía a preguntarnos si teníamos más. Las tiendas con espacios en la feria acudían a nosotros para saber qué era Virus! porque los clientes no dejaban de preguntar si tenían copias".

Aun así, los 3 amigos todavía no creían tener un éxito en sus manos. Se animaron por eso a terminar 300 unidades más y repartirlas de forma un tanto alegal por diversas tiendas de Madrid. 

En Navidades de ese año, contactó con ellos la Asociación de Padres de Niños con Cáncer del Hospital de Málaga. Les contó que una tienda había cedido gratuitamente sus copias del juego y que, gracias a la venta rápida de dichas unidades, la asociación había logrado financiarse

Pero la guinda vino pocos días después cuando les llegó un email de un padre de Barcelona que había encontrado el juego en una ludoteca.

Les contó que su hija estaba encantada con el juego, quería una copia para ella, pero no lo encontraba en ninguna tienda de la ciudad. "¿Cómo iba a encontrar Virus! en Barcelona si no teníamos ni idea de cómo el juego había llegado hasta esa ludoteca? Pero el padre estaba desesperado porque su hija solo quería eso para Reyes". 

Aunque habían agotado todas las existencias de Virus!, decidieron crear una copia adicional exclusivamente para esa niña.

"Fue ese toque lo que nos incitó a plantearnos en serio la distribución del juego".

Primero pensaron en hacer crowdfunding y luego consideraron presentarlo a una editorial, "pero al final como habíamos empezado solo los 3 decidimos que seguiríamos siendo solo los 3". Y así se fundó la editorial de juegos de mesa Tranjis Games.

La primera edición de Virus! fue de 1.500 copias. Se agotó y vino otra de 1.500 más. Luego una tirada de 3.000. A continuación tuvieron que cambiar de fábrica porque la original ya no tenía capacidad para crear un número tan grande de cartas en poco tiempo. Hoy en día hacen las tiradas de 75.000 en 75.000.

"Se considera que un juego español tiene éxito si vende 3.000 copias y es un pepinazo si vende 10.000. Virus! lleva más de 500.000 copias vendidas y se ha traducido a 20 países".

Anatomía del contagio

Santisteban cree que la clave del éxito inicial fue un cúmulo de elementos atractivos por separado pero sumamente virales en su conjunto. 

Por un lado, están las reglas del juego en sí. El objetivo es crear con las cartas un cuerpo humano antes que los jugadores rivales mientras desbaratas sus progresos (y evitas que ellos detengan el tuyo). Solo debes preocuparte de 2 acciones: o juegas una carta o descartas tantas cartas como necesites. Ya está.

Las reglas son tan sencillas y hay tan poco a tener en cuenta que cualquiera entiende rápidamente cómo jugar a Virus!.

"Hay 2 tipos de juegos", explica Santisteban. "Aquellos que resuelven sus problemas de reglas añadiendo más reglas y aquellos que pulen las pocas que tienen hasta que funcionan como un reloj".

A los fans más hardcore de los juegos de mesa les suelen gustar las propuestas complicadas porque están acostumbrados y no les importa debatir si las mecánicas no quedan claras. Pero alguien inexperto, que juega muy poco, necesita una introducción rápida y sin lagunas de ningún tipo. Virus! pertenece al segundo tipo de juegos, de ahí que su éxito se viralizara.

Luego está la temática. Aunque los virus son en apariencia un tema serio, convertirlo en un juego fue una apuesta inesperada: "Nos fascina que encante a los niños. Sobre todo les mola jugar con algo tan cercano a ellos pero contado de forma ligera y amena".

Finalmente, parte del éxito de Virus! se debe a la esencia de Tranjis: "Somos frikis de exposiciones y ferias", revela Santisteban con humor. "Fuimos a todos los eventos posibles a enseñar el juego. No nos cansamos de probarlo porque lo habíamos hecho para nosotros. Y creo que eso acabó de convencer a los primeros clientes".

Precisamente esa es la regla número 1 de Tranjis Games: "Solo distribuimos juegos que nos encanta jugar. Si lo piensas es muy lógico. En este sector te puedes pasar más de 8 horas al día mostrando cómo funciona tu producto en ferias, tiendas… Así que más te vale que te guste lo que haces".

Bajo esta premisa, la distribuidora ya cuenta con un catálogo de 40 títulos que engloba propuestas españolas (como los juegos ¡Cobardes! o Mondrian) o la adaptación de éxitos internacionales.

Y llegó el virus de verdad

Tranjis no se durmió en los laureles. Tras el éxito de 'Virus!', la editora ha lanzado juegos cada vez más complejos como el divertido 'Kill the Unicorns'.
Tranjis no se durmió en los laureles. Tras el éxito de 'Virus!', la editora ha lanzado juegos cada vez más complejos como el divertido 'Kill the Unicorns'.

"El año pasado de repente nos encerraron en casa con nuestros hijos, parejas... con gente que, en definitiva, no conocíamos de nada", rememora Santisteban. "Así que tuvimos que pasar mucho tiempo encerrados con desconocidos".

El cocreador de Virus! explica que esta situación requirió que las familias buscaran ocio alternativo. Algo más allá de la tele o los videojuegos que entretuviera y que además añadiera tiempo compartido de calidad para conocer a estos desconocidos. De ahí que la venta de juegos de mesa aumentara tanto durante el confinamiento.

"Solo en abril las tiendas especializadas en juegos de mesa vendieron como en diciembre de otros años", apostilla.

Debido a su nombre y temática, fue inevitable que Virus! alcanzara una segunda ola de fama. Esta empezó incluso antes del confinamiento. Ya en enero, cuando se hablaba del misterioso coronavirus en Wuhan, Twitter y otras redes sociales empezaron a llenarse de memes relacionados con el juego de mesa de Tranjis.

¿Qué hacer? Era tentador para la distribuidora unirse a la ola viral de memes, aprovechar la casualidad para promocionar su juego. Fue entonces cuando Tranjis Games tomó una decisión.

"Antes de que el coronavirus fuera un problema global, decidimos que no íbamos a retuitear, interactuar, incentivar o promocionar memes o chistes que relacionaran nuestro título con el incidente. Porque a nivel personal no hacía gracia, sobre todo porque había vidas en juego".

Todas las campañas que realizó Tranjis sobre el coronavirus estuvieron centrados en concienciar a sus usuarios sobre el peligro de la pandemia. Por ejemplo, se lanzó una iniciativa llamada El coronavirus no es un juego: lávate las manos.

Pese a la decisión tomada, Santisteban comenta a Business Insider España que algunos medios se empecinaron durante aquella época a conectar el lanzamiento de Virus! con el coronavirus. “Nos ha pasado en otras veces como con los brotes de ébola. Creen que somos oportunistas cuando simplemente ha sido casualidad”.

La nueva generación de jugones

Virus 2 Evolution

En 2021, las ventas de juegos de mesa cayeron sin llegar a los niveles de años anteriores. Pese a la bajada, Tranjis Games descubrió que el confinamiento había creado nuevos perfiles de jugadores. "Están por ejemplo las mamás que de repente ven que una amiga comparte en el grupo de WhatsApp el nuevo juego que ha comprado para jugar con su hijo. Y, claro, se interesan y se apuntan".

Muchos de estos nuevos jugones se formaron con Virus!. Y, aunque disfrutaron inicialmente del juego, les ha ocurrido lo que le ocurre a cualquier fan: Virus! se les ha quedado pequeño.

"Quieren cosas cada vez más complicadas. Lo bueno es que les hemos fidelizado. Así que cada vez que quieren más, vienen a nosotros para pedirnos algo nuevo. Y ese es el papel de parte de nuestro catálogo: darles otro juego un poquito más complejo que el anterior. Ya no les podemos tener satisfechos con el Virus! de siempre".

Es por ello que, inevitablemente, Tranjis creó Virus! 2 Evolution, la expansión/secuela. "Incluye todas aquellas ideas más complejas que no pudimos poner en el original por falta de tiempo o porque hubiera sido demasiado para jugadores novatos. Pero no recomendaríamos empezar por Evolution, sobre todo si no eres muy ducho en juegos de mesa".

Mientras Tranjis lanza nuevos productos para contentar a sus jugadores españoles fieles, Virus! vive éxitos a nivel internacional. "La demanda nos vino sobre todo del mercado latinoamericano. En México ya hemos vendido 10.000 copias y en Estados Unidos vamos por las 30.000. El juego también está disponible en Japón, China, Australia...".

Más allá de 'Virus!'

'Nobel Run' será lo próximo de Tranjis Games. Es un juego descubierto gracias a su exitosa campaña en Kickstarter.
'Nobel Run' será lo próximo de Tranjis Games. Es un juego descubierto gracias a su exitosa campaña en Kickstarter.

El presente y el futuro de los juegos de mesa cada vez pasa más por los servicios de mecenazgo como Kickstarter o Verkami. Los creadores de este tipo de entretenimiento han descubierto una audiencia fiel que no tiene reparos en cofinanciar conceptos simples pero experimentales o bien proyectos titánicos que requieren de cientos de figuritas para funcionar.

El ejemplo más reciente es Frosthaven. Es la secuela de Gloomhaven, un juego de tablero que pesa kilos y kilos debido a la cantidad de cartas, figuras y mapas que contiene. Isaac Childres, creador de estos títulos, lanzó la campaña de Frosthaven en Kickstarter en abril del año pasado. Consiguió casi 13 millones de financiación por parte de más de 80.000 seguidores.

¿Se lanzará Tranjis Games en algún momento cercano a la moda del mecenazgo? "Nuestra política por ahora es no hacer campañas en Kickstarter o similar", explica Santisteban. "Eso no significa que nos cerremos en banda a ello. Pero consideramos que este tipo de servicios se han convertido en plataformas de promoción". 

"Muchas compañías que las usan en realidad no las necesitan para seguir adelante. Lo que ocurre es que han encontrado allí una audiencia fiel a la que no le importa pagar el elevado precio de los productos y servir inadvertidamente de promotores de los nuevos juegos".

No obstante, Tranjis sí que se ha fijado en servicios de mecenazgo para encontrar futuros juegos prometedores. Es el caso de Nobel Run, un futuro juego de iniciación a la creación de mazos inspirado en el Premio Nobel. Todos los personajes que aparecen en las cartas son mujeres para destacar su infravaloración en el mundo de los premios y galardones.

"Su creador, Pablo Garaizar, creó la campaña de Kickstarter en verano pasado pidiendo unos 3.000 euros. Al final obtuvo más de 30.000", explica Santisteban. "Eso nos llamó la atención así que, cuando termine la promesa realizada en su campaña, nos encargaremos de distribuir las siguientes ediciones de Nobel Run".

Para finalizar la charla con el cofundador de Tranjis Games, se le preguntó a Santi Santisteban si en algún momento se atrevería a crear aquel juego de naves espaciales que casi estuvo a punto de ser Virus!. Él bromea con el hecho de que su distribuidora ya tiene un título similar (Wild Space) y luego añade que su pasión actual es ayudar a nuevos creadores a ver sus juegos en las estanterías.

"Prefiero 1.000 veces la labor de edición", explica. "Es lo que más me satisface. Me encanta que vengan personas con proyectos y encontrar formas de ayudarles a dar con el producto final. Les damos un empujoncito para salir del bloqueo inicial de enfrentarse al papel en blanco. Bueno, en nuestro caso es más bien el naipe en blanco".

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