Por qué MAPFRE está adentrándose en la industria de los eSports y qué supone para el sector de los videojuegos

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  • A día de hoy en España hay 2,6 millones de aficionados a los eSports y la mayoría de ellos tienen un perfil de lo más interesante para las marcas: son jóvenes, con estudios superiores, ingresos mayores que la media y tienen una menor tasa de paro. 
  • Con este target en mente, no es de extrañar que compañías como MAPFRE se hayan adentrado en este sector a través del patrocinio de competiciones — como por ejemplo el primer gran campeonato de SlimRacing (simuladores de carreras) en el que se repartirán 18.000 euros en premios.
  • "Los deportes electrónicos son todo lo que el deporte tradicional quiere ser: joven, digital, global y dinámico. Por lo tanto, si esto lo trasladamos al sector empresarial o de negocio, ¿qué empresa no querría estar en un negocio nuevo, digital y diverso?", explica Néstor Santana, sponsor de eSports de MAPFRE.
  • Y es que estos usuarios ahora mismo reciben muy bien a las firman que apoyan sus hobbies, por lo que es una forma sutil de tenerles en mente de cara a futuro.

El mundo de los eSports cada vez es más importante en el panorama internacional. Prueba de ello es que se estima que en 2019 sobrepasen la escandalosa cifra de los 1.000 millones de dólares, una cantidad nada despreciable. Aunque en España aún quede mucho camino por recorrer —aquí se facturan 14,5 millones— nuestro país ya dentro del top 5 de regiones con mayores seguidores del mundo. 

A día de hoy hay 2,6 millones de aficionadosy, la mayoría de ellos tienen un perfil de lo más interesante para las marcas: son jóvenes, con estudios superiores, ingresos mayores que la media y tienen una menor tasa de paro

Con este target en mente, no es de extrañar que MAPFRE se haya adentrado en el mundo de los eSports. Actualmente, la organización es la primera aseguradora a nivel europeo que ha decidido entrar en el mundo de los deportes electrónicos mediante una colaboración con ESL España (Racing Series), la Liga de Videojuegos Profesional (Clash Royale y League of Legends) y GGTech (entidad de formación). 

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"Los deportes electrónicos son todo lo que el deporte tradicional quiere ser: joven, digital, global y dinámico. Por lo tanto, si esto lo trasladamos al sector empresarial, ¿qué negocio no querría estar en un negocio joven, digital y diverso?", explica Néstor Santana, sponsor de eSports de MAPFRE.

Para ESL también representa una gran oportunidad. "Antes todo eran marcas endémicas y, poco a poco, empresas de otros sectores se han dado cuenta de que los eSports son un vehículo para llegar a ese público joven que está sobreexpuesto a la publicidad y al que es muy difícil llegar. Quizás en este momento no tengan poder de decisión de compra, pero lo tendrán", destaca Eider Díaz, responsable de Comunicación de ESL.

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Y tiene cierto sentido. Esos usuarios ahora mismo reciben muy bien a las marcas que apoyan a los eSports, por lo que es una forma sutil de tenerles en mente en el futuro. "Ahora mismo contamos con el patrocinio de MAPFRE en el primer gran campeonato de SlimRacing (simuladores de carreras), en el que se repartirán 18.000 euros en premios y cuya final se jugará el próximo 16 de marzo. De hecho, en la final también participará Michelin —que no ha estado en las fases regulares", explica Díaz.

Así, incide en que esto es una forma de que los eSports se vean cada vez más, ya que ayuda a que se rompan los esteriotipos.

"Si los eSports son el entretenimiento de las nuevas generaciones del siglo XXI, nosotros queremos estar ahí para generar conversaciones entre padres e hijos", añade Santana. 

Una industria que crece a pasos agigantados y ayuda a quitar estigmas en el sector de los videojuegos

Los eSports ya están en cualquier casa gracias al desarrollo de Internet y, aunque en un principio eran competiciones minoritarias con apenas público del propio nicho, se ha masificado hasta llenar estadios y a llevar a miles de personas a seguir la competición desde sus casas.  

Tal ha sido la revolución a nivel mundial que, en los últimos dos años, han crecido un 54%.

"Un año en el sector de los deportes electrónicos son 10 años en otra industria. Las cifras son enormes... y no solo hablo de España", incide Santana. 

Por su parte, Eider cree que vamos por buen camino, pero que aún queda mucho camino que recorrer.

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Una de las partes más positivas de este crecimiento es que, tanto ESL como MAPFRE, creen que poco a poco se están eliminando los estigmas que rodean a la industria de los videojuegos. Para el ejecutivo de la aseguradora los eSports son tan maravillosos como el cine, la literatura, el arte o el deporte tradicional. "Solo es cuestión de tiempo que se vean como una cosa positiva y normal", explica.

La normalización de esta industria también viene de la mano de Movistar+. Y es que la compañía lleva dos años retransmitiendo eSports en la televisión tradicional. "Esto nos ayuda a llegar a un nuevo público, pero lo cierto es que nuestro target nos ve a través de Twitch o YouTube", detalla Díaz. 

En la misma línea se encuentra la opinión de MAPFRE. Y es que desde la aseguradora creen que el crecimiento de los eSports no dependerá de este tipo de canales. "Ayuda a que se vaya normalizando, pero no será determinante para el desarrollo a lo largo de los años", explica.

Fichajes millonarios

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Llenar estadios enteros, una afición de lo más entusiasta, finales arrebatadoras... ¿no recuerda, en cierto modo, al fenómeno que se vive en España con el fútbol? Salvando las distancias, este tipo de campeonatos parece que tienen el mismo futuro.

"La pregunta no es si los eSports van a superar al fútbol, sino cuándo lo van a hacer. Los deportes electrónicos tienen una tasa de crecimiento cuatro veces superior a este deporte, por lo que es cuestión de tiempo que veamos fichajes multimillonarios", explica el portavoz de MAPFRE.

De hecho, el directivo comenta que, actualmente, ya se pueden ver traspases internaciones de jugadores de un equipo a otro de un millón de euros. "Si lo comparamos con los futbolistas — en los que hablamos de fichajes de 25 millones— pues es poco, pero a día de hoy en en España hay jugadores que cobran 100.000 euros anuales", explica.

En definitiva, una industria que está empezando y que, poco a poco, se está haciendo con un público diverso y, cada vez, más amplio.

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