Este programador quiere salvar internet resucitando su época dorada de juegos absurdos y contenido divertido

Neal Agarwal.

Chelsea Jia Feng

  • Estar en Internet hoy en día —en X/Twitter, Instagram, Facebook, donde sea— es aburrido y triste. Un hombre está haciendo que la red vuelva a ser divertida.
  • En las creaciones de Neal Agarwal se aprecia un intento urgente de resucitar una internet desordenada e impredecible, y ojalá se consiga.

El primer correo de spam. El primer archivo MP3. La primera vez que se dijo "LOL". La canción del hámster. Fotolog. Todo ello, reliquias de una internet más libre, enterradas hace tiempo en el cementerio digital. O al menos, así era hasta hace poco, ya que gracias a una de las mentes más originales de internet, las reliquias están resucitando.

Internet Artifacts es el último proyecto de Neal Agarwal, el creativo programador de 25 años que lanzó neal.fun hace hoy 6 años. Puede que no te suene, pero seguro que has visto alguna de sus creaciones. Entre ellas están The Deep Sea, una alucinante página interactiva que te muestra lo que hay en las profundidades del océano; Asteroid Launcher, con la que puedes lanzar meteoritos contra tu ciudad natal; Absurd Trolley Problems, un juego de resolver problemas absurdos; o el adictivo Password Game, entre muchos otros.

La obra de Agarwal es una llamada revolucionaria. Internet se ha convertido en un lugar aburrido, las redes sociales están muertas. Cuando navegas hoy en día, lo haces en un páramo de algoritmos, una auténtica pesadilla. Aún quedan algunos restos de diversión, pero en general hay muy poca alegría. Y Agarwal, está desafiando las normas de lo que internet debería ser.

Internet no ha sido siempre lo que es ahora. Antes era fácil encontrar webs raras, pero mucho más entretenidas. 

"Yo crecí en los últimos años de aquella era de internet. Había muchos creadores independientes que hacían cosas geniales y estaba claro que lo hacían para divertirse, no para hacer crecer un negocio ni nada parecido. Y luego vi cómo todo aquello moría lentamente", cuenta Agarwal.

Sin embargo, a través del trabajo de Agarwal en Internet Artifacts, así como el de otros muchos creadores, se puede ver un intento urgente de resucitar esos ecos de una internet desordenada e impredecible. Y ojalá se consiga.

Redes sociales.

¿Cómo hemos llegado a la anémica Internet actual? La versión de bolsillo es más o menos así: hace un par de décadas más o menos, la disponibilidad de Adobe Flash dio lugar a una era dorada de experimentación online. Internet se llenó de series de animación como Homestar Runner (o Cálico Electrónico en España), juegos absurdos como QWOP y santuarios de memes como YTMND. Su viralidad no dependería de cookies ni algoritmos, sino del boca a boca. Tenían poco en común más allá de un sentimiento desenfadado de descubrimiento y juego infantil. Al fin y al cabo, la propia web no era más que un niño.

Pero en unos pocos años, se produjeron dos cambios fundamentales que remodelaron Internet. El primero es que Apple acabó con Flash. Steve Jobs lo desterró del iPhone por una cuestión de riesgos de seguridad, ya quera muy lento —y no estaba equivocado—. El software, antes omnipresente, se convirtió en un lastre. De repente, crear cosas en la web ya no era tan sencillo, y muchas de las páginas más apreciadas dejaron de funcionar. Herramientas como HTML5 ocuparon el lugar de Flash, pero para entonces ya era demasiado tarde. Los desarrolladores empezaron a trabajar en creaciones para el iPhone, dando prioridad a las aplicaciones sobre los navegadores.

El otro cambio fue que las propias webs se quedaron obsoletas, desplazadas por las redes sociales. Primero fueron MySpace, Facebook, Twitter, Tumblr y Reddit; después, Instagram, Snap y TikTok, centradas en la imagen y el vídeo. Estos gigantes tecnológicos democratizaron el acto de publicar. No hacía falta ser ingeniero informático para colgar una foto en la cronología. Gracias a las potentes herramientas de edición móviles, el acto de poner cosas en internet es ahora más fácil que nunca. Pero el resultado es un poco como dar a una sala llena de artistas el mismo tamaño de lienzo e idénticas pinturas de acabado mate. Hay un número limitado de variaciones que se pueden aportar al tema. 

"Ahora, en lugar de una URL única, tenemos un nombre de usuario único. No es lo mismo. Es una experiencia aplanadora", afirma Jamie Cohen, redactora de cultura digital y profesora adjunta de CUNY-Queens. Antes, la gente creaba sus propios mundos y, ahora, se dedican a gritarse en las mismas salas.

Neal Agarwal rechaza esa inminente uniformidad. 

"Cuando era un crío, Internet parecía el Salvaje Oeste. Casi todas las páginas que visitaba eran de creadores en solitario o de pequeños equipos. Todo era mucho más independiente. Al ver cómo desaparecía todo eso, no dejaba de pensar que las cosas no deberían ser así. Debería haber más gente creando cosas divertidas en la web", explica Agarwal.

Y así lo hizo.

Lo primero creó Agarwal fue Kidcrash, una web que reunía todos sus juegos favoritos diseñados con Adobe Flash. En aquel momento del año 2006, este joven de Fairfax, Virginia, Estados Unidos, tenía apenas 9 años. Encontró una página de programación para niños y se registró para aprender con el nombre awesomestickdude. Lo primero que creó fue un juego basado en un concurso de telerrealidad. A los 12 años, se ofreció a crear un nuevo nivel en dicho juego por cada 15 "love-its" que recibiera de la comunidad. Recibió un total de 1.167 y creó hasta el nivel 10.

Más tarde, en el instituto, Agarwal diseñó una única app móvil, un juego llamado Toast Man. Después volvió a la web, creando un sitio Kamogo, con el mismo tipo de juegos de naturaleza absurda, que más tarde lo impulsarían a crear neal.fun. Muchos aún existen, como un generador de ideas de Silicon Valley, una herramienta para convertir vídeos verticales en horizontales y un traductor de "Texto a Hodor" que convierte cualquier texto en una sucesión de la palabra "hodor", en honor a la serie Juego de Tronos.

'Crear un portal en internet que albergue contenido que ha sido importante para muchas personas, es algo que aporta valor'

En 2016, Agarwal vivió su primer amago de hacerse viral cuando Business Insider escribió sobre una de sus plataformas. Pero no fue hasta que se matriculó en Virginia Tech, cuando Agarwal se comprometió más plenamente con la creación de su contenido en internet.

"Para mí, la programación siempre ha sido una expresión creativa. Es como la escritura creativa. Programo porque quiero que las ideas que tengo en la cabeza se hagan realidad", señala. No obstante, la carrera de informática le pareció justo lo contrario. Cuando los profesores exigían a los estudiantes que utilizaran determinados lenguajes de programación, Agarwal solía seguir su propio camino a pesar de todo, y estuvo a punto de suspender varias asignaturas por ello.

Pero el aburrimiento que Agarwal sentía durante las clases tenía un lado positivo: empleaba su tiempo en el diseño de neal.fun, en el que trabajaba cuando debería haber estado tomando apuntes. Una de sus primeras webs, "Gasta el dinero de Bill Gates", sigue siendo la más popular, con más de 80 millones de visitas a la página desde que se lanzó en 2017. Tardó 3 días en hacerla.

Cuando se graduó, Agarwal ya se ganaba la vida con los anuncios de neal.fun. Se dio un año para ver si realmente podía profesionalizarlo. Gracias al éxito de 2 plataformas (The Deep Sea y The Size of Space) se dio cuenta de que sí. Parte del éxito monetario, se debe a que concedió la licencia de la primera al Ripley's Aquarium. Después de trabajar con MSCHF, un grupo conocido por sus bromas y sus proyectos artísticos, Agarwal decidió independizarse definitivamente.

"Es muy, muy impresionante. Hay una alegría en su trabajo, y una ligereza, que creo que refleja cómo ve Neal el mundo", afirma Josh Wardle, creador de Wordle (que vendió a The New York Times por más de un millón de dólares el año pasado), y que coincidió con Agarwal en MSCHF.

Portadas Wordle

Desde entonces, se ha hecho viral rápidamente, y su último éxito es Password Game, que ha acumulado más de 10 millones de visitas desde su lanzamiento en junio. Es totalmente original y a la vez es la quintaesencia de neal.fun. Password Game lleva la política de contraseñas a un extremo inconcebible. 

Su proceso creativo varía de un proyecto a otro. La idea de Password Game surgió hace 5 años, pero tardó unas semanas en construirse una vez que se puso en marcha. Internet Artifacts le ha llevado más de 3 meses. Investiga por su cuenta, pero cada vez es más abierto a solicitar opiniones externas antes de ponerlo en marcha; de momento, unas 20 personas han dado su opinión sobre su museo de Internet. 

En Internet Artifacts, Agarwal reúne varios éxitos de la antigua internet. Homestar Runner es uno de ellos, al igual que Zombo, una página web de chistes que en su día se declaró como "la menos útil". Agarwal ha recreado con detalle sus referencias, hasta una ventana del navegador Internet Explorer y una simulación de Napster que permite descargar MP3 reales. La exposición se desarrolla cronológicamente, empezando por un mapa de 1977 de ARPANET, el precursor de la Internet moderna financiado por el gobierno, y haciendo docenas de paradas a lo largo de las 3 décadas siguientes.

'neal.fun es como una realidad fragmentada, una dimensión alternativa en la que siguen existiendo los extraños contenidos de internet de hace años'

Lo más sorprendente de la empresa de Agarwal es que no existe nada parecido. (Lo más similar puede ser el imprescindible Museum of Endangered Sounds, de Brandon Chilcutt, centrado en sonidos. Contiene los chasquidos de un teléfono de rueda y los quejumbrosos ruidos que hacían los Tamagotchis). "Crear un portal en internet que albergue contenido que ha sido importante para muchas personas, es algo que aporta valor", afirma Jessa Lingel, autora de The Gentrification of the Internet y profesora adjunta de la Annenberg School for Communication de la Universidad de Pensilvania. 

Por muy agradable que sea navegar por Internet Artifacts, también proporciona un valioso contexto para la ambición de Agarwal. Neal.fun es como una realidad fragmentada, una dimensión alternativa en la que siguen existiendo los extraños contenidos de internet de hace años

Pero Agarwal no es el único que hace cosas divertidas en Internet. Se reúne habitualmente con un grupo de 6 personas afines en Nueva York para comparar notas y probar ideas. Por ejemplo, puedes encontrar cosas complementarias en el trabajo de Nicole He, Matthew Rayfield y Brian Moore. Immaculate Grid y Wordle (junto con sus infinitos imitadores) proporcionan una solución diaria fuera de los confines de las principales plataformas. The Useless Web ofrece una deslumbrante selección de tonterías. Incluso Homestar Runner ha vuelto en forma de vídeos ocasionales en YouTube.

Pero lo que destaca es la variedad del trabajo de Agarwal y su dedicación a la web como medio de expresión artística. "Con el desarrollo de Internet, las empresas tecnológicas quieren hacer un montón de cosas en torno a las aplicaciones. Neal se centró en no hacer nada de eso. Me entusiasmó su trabajo", dice Wardle de su tiempo como compañeros de trabajo.

Desde que tenía 18 años, Agarwal tiene una lista de posibles proyectos clasificados por un sistema de puntuación de 5 estrellas que le ayuda a priorizar su hoja de ruta. La lista ronda ya los 1.300. Todavía añade uno o 2 cada día.  "En este momento, aunque no se me ocurran más ideas, tengo suficientes cosas en las que trabajar probablemente para el resto de mi vida", afirma.

Internet Artifacts llega hasta 2007. La última entrada es un vídeo de Steve Jobs anunciando el iPhone en la conferencia MacWorld de ese año, reproducido en una ventana QuickTime emulada. Es el colofón perfecto para una época de la web, abierta, extraña y absurda. Uno se queda con una sensación de nostalgia, pero también de pérdida. 

Probablemente ya no haya vuelta atrás. Las aplicaciones y plataformas se han fragmentado, pero siguen dominando y seguirán atrayendo a esta generación creativa con la promesa de la monetización. Pero el trabajo de Agarwal sugiere, si no una vuelta a lo antiguo, al menos un camino alternativo. Internet puede ser divertida. Puede ser tonta. Puede ser alegre. Puede ser lo que uno quiera. ¿Y no se trata de eso? Un lienzo infinito, siempre en busca de un artista.

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