XX Smart Business Meeting: presente y futuro del entretenimiento audiovisual

  • Business Insider España celebró el pasado 24 de noviembre el XX Smart Business Meeting, que abordó los nuevos retos y tendencias en el sector del entretenimiento audiovisual.
  • El evento contó con la participación de Jorge Huguet, director general de PlayStation España y Portugal; Sara Pastor, directora de Ventas de Twitch España; José Antonio De Luna, cofundador y responsable de operaciones de Filmin; Fernando Évole, CEO de Cine Yelmo; Juan Ignacio Jiménez Gargantilla, director de Desarrollo de Negocio Digital de Atresmedia, e Íñigo de Luis, director de Estrategia de Arena Media Madrid.
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Cintillo patrocinio Havas

La industria del entretenimiento audiovisual atraviesa una intensa transformación marcada por el surgimiento y consolidación de nuevos agentes. Desde las plataformas audiovisuales de streaming hasta los videojuegos, un sector cada vez más profesionalizado y que mueve millones de euros cada año. 

Plataformas como Netflix o Twitch representan un desafío para los players más tradicionales de la industria, como las salas de cine o los canales de televisión lineal. Sin embargo, también suponen una oportunidad para adaptarse y desarrollar nuevos formatos y modelos de entretenimiento que satisfagan las demandas de los consumidores dentro de un mercado ultra competitivo donde la oferta de contenido resulta muchas veces abrumadora. 

La pandemia no ha hecho más que acelerar un proceso de transición que llevaba más de una década ya en marcha. Durante los meses de confinamiento, las plataformas de streaming experimentaron un enorme boom en un nuevo mundo en el que el ocio y el entretenimiento se vio reducido al interior de los hogares. Fue un momento de gran consumo de películas y series, pero también de videojuegos. 

La televisión también salió fortalecida de los meses de encierro. Un año y medio después, muchos de los hábitos de consumo de contenido audiovisual se mantienen en niveles cercanos a los de aquellos meses. 

Es decir, la pandemia ha traído un cambio de consumo que ha llegado para quedarse. 

En el XX Smart Business Meeting organizado por Business Insider España el pasado 24 de noviembre, directivos y profesionales destacados del sector del entretenimiento —desde las salas de cine al mundo de los videojuegos— debatieron sobre el futuro de la industria, de sus cambios, de sus retos, de la situación actual, y también del futuro. 

Un futuro al que todos miran optimistas, coincidiendo en que España debe jugar un papel relevante en el sector audiovisual apostando por el talento nacional. 

El encuentro fue moderado por el consejero delegado de Axel Springer España —editora de Business Insider España—, Manuel del Campo, junto con Yovanna Blanco, directora de Business Insider España, y contó con el patrocinio de Havas Media Group y del agregador de noticias Upday. Participaron, además, los siguientes invitados:

  • Jorge Huguet, director general de Playstation España y Portugal
  • Sara Pastor, directora de Ventas de Twitch España
  • José Antonio De Luna, cofundador y director de operaciones de Filmin
  • Fernando Évole, CEO de Cine Yelmo
  • Juan Ignacio Jiménez Gargantilla, director de Desarrollo de Negocio Digital de Atresmedia
  • Íñigo de Luis, director de Estrategia de Arena Media Madrid

El cine no va a desaparecer; se adaptará

La muerte del cine vino anunciada casi a la vez que su nacimiento. Durante décadas, el mantra de que el cine iba a desaparecer ha perseguido a esta industria como un fantasma. Primero fue la aparición del sonido, luego la televisión, más tarde los VHS y, por último, las plataformas digitales de contenido a la carta. 

Sin embargo, el cine resiste. Así lo defendió Fernando Évole, CEO de Cine Yelmo, que cree que las plataformas audiovisuales como Netflix, HBO, Disney o Filmin, no sustituyen a las salas de cine, sino que, al revés, las complementan. 

"Son experiencias distintas. En Yelmo, nuestros mejores clientes son los que más suscripciones tienen a plataformas y los que más contenido ven en casa. Esas personas son las que luego más valoran la experiencia de ir al cine, que es una experiencia de comunidad, de ver la película en pantalla gigante", comentó Évole.  

Fernando Évole, CEO de Yelmo cines durante su intervención en el XX Smart Business Meeting.
Fernando Évole, CEO de Yelmo cines durante su intervención en el XX Smart Business Meeting.

En este sentido, José Antonio De Luna, cofundador y director de operaciones de Filmin, subrayó la importancia de las salas de cine en la industria. "Para nosotros las salas son el principio de todo y uno de los motivos por los que hoy estemos aquí. Somos unos locos del cine, de la experiencia del cine y lo que nos llevó a acercar los contenidos a los hogares, sabiendo que la experiencia siempre es diferente". 

La importancia de apostar por lo local

Los grandes colosos como Netflix o HBO no son solo un quebradero de cabeza para las salas de cine. También existen operadores más pequeños que estas grandes tecnológicas que también ofrecen servicios de contenido a la carta, luchando por hacerse un hueco en un sector ultracompetitivo. 

Un ejemplo es Atresmedia, que ve en las producciones nacionales la mejor estrategia para arañar usuarios a los gigantes estadounidenses y sus catálogos globales. 

"En España tenemos una oferta descomunal de plataformas digitales. Pero creemos que existe un hueco para salir de esa oferta global y posicionarte como una plataforma de producto más local. Si te posicionas en ese sitio donde no llegan estas plataformas globales si tienes espacio para crecer", comentó Juan Ignacio Jiménez Gargantilla, director de Desarrollo de Negocio Digital de Atresmedia.

Juan Ignacio Jiménez Gargantilla, director de Desarrollo de Negocio Digital de Atresmedia.
Juan Ignacio Jiménez Gargantilla, director de Desarrollo de Negocio Digital de Atresmedia.

Filmin, por su parte, estrenó el pasado 29 de octubre su primera producción propia —la serie El doctor Portuondo— y José Antonio De Luna subrayó en su intervención que no será la última, aunque tampoco van a basar toda su estrategia en la creación de contenido propio. 

En esa línea, el Gobierno de España anunció recientemente su plan de inversión de 1.603 millones de euros para hacer de nuestro país un "hub audiovisual europeo" con el que se espera que las producciones nacionales crezcan un 30% entre 2021 y 2025. 

"Es muy interesante. Pero lo que no podemos hacer es que España se convierta en un set para producir ideas de un tercero. El hub debe venir acompañado de un entramado empresarial generado en España. Empresas que contraten talento en España, y paguen impuestos en España", señaló Évole. 

Los videojuegos como fenómeno social que va mucho más allá de los jóvenes

La industria de los videojuegos ingresó 147.700 millones de dólares en el año 2020. Para 2025 se espera que esa cifra aumente hasta los 194.400 millones. 

Sin embargo, más allá de los números, el sector crece diversificando su oferta, creando alianzas entre marcas y plataformas, se ha convertido en un estilo de vida y ya es un fenómeno social que abarca todas las edades. 

"La gente viene a Twitch por el contenido, pero se queda por la comunidad", resumió Sara Pastor, directora de Ventas de Twitch España. 

Sara Pastor, directora de ventas de Twitch España.
Sara Pastor, directora de ventas de Twitch España.

Jorge Huguet, director general de PlayStation España y Portugal, también incidió en la importancia de la comunidad. "PlayStation es una máquina de entretenimiento con la que interactúas, pero luego tiene una parte social. Te pones unos cascos y te puedes conectar con cualquier persona del mundo". 

Ese carácter cultural del producto, más allá de la plataforma en sí, es para Huguet lo que ha hecho que los videojuegos se lleven "a otro nivel". 

Además, según subrayó el ejecutivo, la gente que comenzó a jugar a los primeros videojuegos ya tienen entre 40 y 50 años y son sin duda un nicho por explotar de cara al futuro. "Esa gente, cuando se jubile, cuando tengan tiempo, va a ser un auténtico boom". 

Jorge Huguet, director general de Playstation España y Portugal.
Jorge Huguet, director general de Playstation España y Portugal.

En esa cuestión generacional coincide con la visión de Sara Pastor: los videojuegos no son solo una cosa de adolescentes. "Es sorprenderte como personas de la generación tanto boomer como X están creciendo en número en nuestra plataforma, como audiencia y como creadores de contenido", resaltó. 

'Coopetir', la idea de colaborar compitiendo 

Las colaboraciones de plataformas y marcas son cada vez más comunes dentro del universo gamer. Las marcas han encontrado un nicho que cada vez es menos nicho. 

"Esta es una comunidad a que le encantan los crossover, que se mezclen unas marcas y otras. Es muy valorado en la comunidad gamer cuando marcas dentro del propio ecosistema, en vez de estar compitiendo, colaboran para ofrecer una experiencia única mejor", señaló Íñigo de Luis, director de Estrategia de Arena Media Madrid.

"Algunas industrias podrían tomarlo como ejemplo. En vez de competir, coopetir. Es decir, colaborar compitiendo", añadió.

Los integrantes de la mesa de izq. a dcha.; Sara Pastor (Twitch), Manuel del Campo (Axel Springer), Jorge Huguet (PlayStation) y Íñigo de Luis (Arena Media).
Los integrantes de la mesa de izq. a dcha.; Sara Pastor (Twitch), Manuel del Campo (Axel Springer), Jorge Huguet (PlayStation) y Íñigo de Luis (Arena Media).

"Competimos por el tiempo de las personas"

La industria del entretenimiento no compite en compartimentos estancos. PlayStation no compite solo con Nintendo, al igual que Twitch no compite solo contra YouTube. En la actual economía de la atención, plataformas y creadores luchan por captar la atención de los usuarios y su tiempo. 

Lo dijo el CEO de Netflix en 2019: "Netflix pierde más contra Fortnite que contra HBO". "¿Cómo consigo entonces que el usuario pase más tiempo usando un servicio o plataforma?", reflexionaba Sara Pastor. 

"Efectivamente, competimos por el tiempo de las personas", subrayó Huguet. "Y ese tiempo es limitado, por lo que cada uno intenta coger pequeñas piezas de ese tiempo. 

La clave del sector pasa, según explicaron los ponentes, por seguir apostando por la interacción y la creación de nuevas estrategias. Más que el formato, lo fundamental es el contenido. 

La realidad virtual, el metaverso, la experiencia del usuario y el futuro de los videojuegos pasa por desarrollar y mejorar estas cuestiones. 

"Además de competir por la atención, es también competir por la existencia. El gaming frente a otras formas de entretenimiento supone algo de tu vida, y yo aunque no pase todos los días por Twitch quiero que exista por todo lo que me aporta", apuntó Iñigo de Luis. 

"Sobrevivirán los más relevantes, y dentro de los más relevantes, los mejores", sentenció. 

Aquí puedes ver el evento íntegro en vídeo.

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