Así es el aula que prepara para las habilidades del futuro, según bMaker

Una profesora da una clase a un grupo de alumnos de un MBA
Una profesora da una clase a un grupo de alumnos de un MBA
  • BQ Educación y la editorial Macmillan han presentado en SIMO  bMaker, producto educativo que busca llevar a las aulas españolas la robótica, la programación y el diseño 3D sustituyendo el aprendizaje tradicional por uno 100% digital.
  • Para ello, bMaker combina un ecosistema basado en plataforma online y contenidos digitales con una metodología centrada en el aprendizaje colaborativo y la resolución de proyectos.
  • Con motivo del lanzamiento, Alberto Valero, Director de BQ Educación, ha ofrecido en SIMO una ponencia enfocada en el papel que desempeñan la robótica y la programación respecto a la educación del futuro.
  • Hemos recogido como Valero y bMaker conciben que debe ser el aula que prepare para las habilidades del futuro.

BQ Educación, la división educativa de la tecnológica española BQ, en colaboración con la editorial Macmillan Education han aprovechado la celebración de la nueva edición del Salón de la Tecnología para la Enseñanza, SIMO, para presentar bMaker, un producto educativo que busca dar un paso más en cuanto a innovación tecnológica en las aulas.

Aunando un ecosistema basado en plataforma online, contenidos digitales y kits de robótica con una metodología centrada en la cooperación, la resolución de proyectos y el Design Thinking, bMaker busca sustituir el aprendizaje tradicional por uno 100% digital que acerque a los alumnos a las habilidades que los trabajos del futuro les demandarán.

La tecnología lleva años transformando el mercado laboral. La inteligencia artificial, el machine learning o el blockchain son solo algunas de las nuevas áreas tecnológicas que están incidiendo en ello. Para adecuarse a las demandas laborales del futuro, asignaturas como la robótica o la programación se han convertido ya en pilares de la mayoría de los planes educativos.

Pero más allá de estos conocimientos las empresas demandan cada vez más las conocidas como soft skills, habilidades basadas en la comunicación, la gestión o la inteligencia emocional. Y que se están convirtiendo en unas de las competencias más buscadas por empresas en sus profesionales.

Con SIMO como escenario, Alberto Valero, director de BQ Educación ha llevado a cabo la ponencia "bMaker. Robótica y programación: la educación del futuro es ahora, donde ha explicado su visión del papel de estas asignaturas en los sistemas educativos y ha ofrecido una mirada sobre lo que debe ser la innovación en las aulas para preparar a los alumnos en las habilidades y competencias del futuro.

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En opinión de Valero, a pesar de que constantemente hablemos de innovación estás no han llegado realmente a las aulas. "Los alumnos no reciben competencias adecuadas para un mundo que  ha cambiado." No sirve con dar tabletas en clase y seguir impartiendo los conocimientos a través de métodos tradicionales.

En su opinión los dispositivos y las tecnologías deben ser herramientas capaces de desarrollar en el aula competencias tales como la colaboración, la comunicación, el liderazgo, el trabajo en grupo o la creatividad, lo que Valero considera significa preparar para unas exigencias que si bien ya comienzan a darse, serán esenciales en los puestos del futuro.

A continuación recogemos cómo debe ser el aula que prepare para las habilidades del futuro, según bMaker.

La nueva metodología es colaborativa e inspiradora y termina con el clásico traspaso de conocimientos fluyendo únicamente del profesor al alumno

Clase- alumnos- charla

Es necesario crear escenarios donde los alumnos desarrollen realmente las  habilidades que quieren ser adquiridas. Respecto a esto, el aula tradicional no prepara para las competencias del futuro, en opinión de Valero . Frente a ello resulta esencial una nueva metodología innovadora basada en el aprendizaje colaborativo y por proyectos, que genere la capacidad del trabajo en equipo, la cooperación y la comunicación entre grupos. "Es necesario construir, equivocarse, discutir" como parte del aprendizaje, resalta el director de bMaker.

Otra de los elementos fundamentales de una metodología innovadora es, para Valero, la inspiración. El aula del futuro debe buscar que sea el propio alumno quien demande la adquisición de conocimientos.

Uniendo capacidad de motivación con el trabajo colaborativo lo que en definitiva plantea bMaker es acabar con la tradicional adquisición de conocimientos fluyendo unidireccionalmente del profesor al alumno.

El aprendizaje tradicional deja paso a uno 100% digital

jóvenes con portátil - alumnos portátil

Se acabaron los libros de texto e incluso los PDF en formato digital que no deja de ser texto plano. Para Valero, el nuevo aprendizaje pasa por tener un componente 100% digital, como plantea su producto educativo bMaker.

De esta forma desde los tradicionales libros de texto se da paso a plataformas online y contenidos digitales donde el alumno puede encontrar sesiones, actividades interactivas, proyectos y sobre todo un feedback con profesor  y compañeros directo y constante.

Adiós al STEM, hola al STEAM, la integración total de las humanidades con las disciplinas científicas

clase- aula- pinceles

Si todo comenzó con la educación centrada en materias STEM (acrónimo inglés para referirse al conjunto de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) como una apuesta de los planes de estudio por adecuarse para el futuro laboral que la tecnología parece deparar, Valero resalta la filosofía STEAM, en la que debería basarse todo sistema educativo que realmente quiera ir más allá.

La idea es incluir en las materias científicas que aglutina STEM la A de arts, lo que podríamos traducir en castellano como humanidades. Un proceso que pasa por añadir a los proyectos centrados en matemáticas, programación y robótica disciplinas como la historia, la filosofía, o el arte en una visión global que complemente todas las habilidades necesarias realmente en el alumnado.

La innovación tecnológica en el aula debe tener "rostro humano", es decir debe hacer a las personas más personas y eso solo se logra a través de la creatividad

niño jugando tecnología- robótica

La automatización de los puestos de trabajo ha llegado para acabar en su mayoría con las tareas repetitivas, dando paso a una creciente demanda de profesionales capaces de desarrollar funciones creativas.

Ante esta problemática, Alberto Valero  demanda que en el aula del futuro no se trata de proponer a los alumnos procesos propios de lo conocido como "monkey testing", donde la tecnología solo sirva para ilustrar tareas repetitivas y monótonas. Se trata, según su visión, de utilizar dispositivos, aplicaciones y conocimientos tecnológicos para fomentar el pensamiento crítico y la creatividad, desarrollando con ello habilidades como el liderazgo, la capacidad de escucha, y la capacidad de adaptación al cambio en línea con las competencias cada vez más demandadas.

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