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Esta es la gran diferencia que existe a la hora de escribir la banda sonora de un videojuego respecto a una película, según Gustavo Santaolalla, compositor de 'The Last of Us Part II'

the last of us gustavo santaolalla

  • La última obra de Naughty Dog, The Last of Us Part II, utiliza la banda sonora de una manera magistral con momentos cumbre que quedarán grabados en las retinas —y oídos— de los que le den una oportunidad. Aunque tiene muchas similitudes con el séptimo arte, "se trata de un proceso mucho más largo en el que ha trabajado durante tres años y, por supuesto, hay mucha música que se descarta", destaca Gustavo Santaolalla, compositor del videojuego.
  • Además es algo que es crucial para "trasladarte completamente a otro lugar", apunta Kirkhope, compositor de bandas sonoras como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o Civilization: Beyond Earth.
  • En muchos casos, los músicos responsables de las obras reciben solo bocetos, ideas de diseño o descripciones escritas, y desde ahí se traduce a una plataforma auditiva, explica Eimear Noone directora de orquesta y compositora irlandesa que ha trabajado en obras como World of WarCraft o The Legend of Zelda.
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Está claro que muchos factores hacen grande a un videojuego: la historia, la jugabilidad, los personajes o incluso los gráficos, aunque existe una enorme tendencia hacia el mercado retro con fantásticos resultados, pero uno de los elementos más importantes de todo el conjunto es la banda sonora.

En una entrevista teléfonica que tuvo Mashable con Grant Kirkhope, compositor de obras como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o Civilization: Beyond Earth, el creador destaca principalmente que la banda sonora es un elemento crucial porque es la responsable de "trasladarte completamente a otro lugar". 

"En muchos momentos estás completamente solo jugando en tu cuarto y la música consigue llevarte a otro mundo. Esa es la magia de los videojuegos", apunta. "Es la brújula que te dice cómo debes sentirte: asustado, feliz, triste o lo que sea". 

Está claro que, al igual que en el cine, es un elemento absolutamente indispensable y que sin su presencia la escena o el juego en cuestión quedarían totalmente planos y sin esencia

De todas formas, entre ambas artes existen muchas diferencias clave a la hora de abordar la creación de la banda sonora. 

En una entrevista concedida a Hobby Consolas, Gustavo Santaolalla, ganador de dos premios Óscar a mejor banda sonora por Babel y Brokeback Mountain, ha hablado sobre la manera en que se ha enfrentado a la composición de la música de uno de los juegos más importantes del año y sin duda uno de los mejores de la generación: The Last of Us Part II.

"Encuentro muchos puntos en común en ambos formatos, porque tienen que ver con contar historias. En el cine, habitualmente se filma la película y durante los "rough edits", o los borradores de prueba, el director utiliza una música de otra película para generar el clima. Entonces el compositor se encuentra con el trabajo de imitar lo que ha colocado el director —sin imitarlo porque si no, sería un plagio—". 

En los videojuegos ese proceso es similar, ya que "uno tiene que hacer la música antes de que se produzca el renderizado", pero si existe una diferencia clave está en que "para un videojuego se produce mucha más cantidad de música y se trata de un trabajo mucho más largo", explica Santaolalla. "Por ejemplo, para The Last of Us Part II he trabajado durante tres años, y por supuesto hay mucha música que se descarta". 

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Eso sí, la manera de trabajar del compositor argentino es muy diferente a lo habitual. "Yo trabajo a partir de lo que recibo a través de la historia y de las conversaciones con el director. Muchas de mis composiciones se han terminado incluso antes de que se haya filmado nada. Y el caso más paradigmático es Brokeback Mountain, en que todos los temas, el tejido sónico, fue decidido antes de que se rodase un sólo frame". 

En muchos casos los músicos responsables de las obras reciben únicamente bocetos, ideas de diseño o descripciones escritas y desde ahí se traduce a una plataforma auditiva, explica Eimear Noone, directora de orquesta y compositora irlandesa que ha trabajado en obras como World of WarCraft o The Legend of Zelda, a BBC

Aunque la música juega un papel fundamental en el cine, en los videojuegos va un paso más allá porque "promueve la inmersión y participación de los jugadores", explica Kirkhope. "El juego es, para un compositor, una estructura en la que envolvemos nuestra música".

En cuanto a la composición de The Last of Us Part II, la música juega un papel muy trascendente, no solo por lo que representa a nivel narrativo, sino por todos los mensajes que oculta y transmite.

Existe un momento en el título que desemboca toda la aventura de venganza de la protagonista, y ese elemento tenía que transmitir muchas cosas al jugador y fue lo que más le costó construir a Santaolalla: "Fue una de las últimas cosas que hice, porque yo sabía la importancia que esta secuencia tiene en el juego. En un trabajo de tres años, es algo que ha ocurrido poco antes de terminar el juego. Me gusta trabajar por la mañana, me puse a trabajar un día y salió todo del tirón. Me dije, esta es la pieza".

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