Netflix no ha arrasado con su oferta de videojuegos, pero el servicio podría ser clave dentro del plan maestro de la compañía: ser el ecosistema de entretenimiento digital de referencia

'Stranger Things'.
'Stranger Things'.
  • Netflix quiere ser el ecosistema de entretenimiento digital de referencia.
  • Por ello, aunque ninguno de sus videojuegos esté siendo un éxito, la incorporación de esta nueva línea de producto tiene un valor incalculable en su estrategia.
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Ninguno de los videojuegos que Netflix incorporó hace un par de meses a su servicio ha sido un exitazo. Esta es la principal conclusión del estudio de Sensor Tower para Variety a partir de la monitorización de las descargas en los stores de iOS y Android. El estudio también destaca los 2 juegos basados en Stranger Things (1984 y El juego) como los más populares entre la oferta disponible.

Es evidente que Netflix ni está ganando ni ganará dinero dinero con los videojuegos a medio plazo. Pero, resultados al margen, los videojuegos son una pieza esencial dentro del verdadero plan maestro de la compañía: ser el ecosistema de entretenimiento digital de referencia.

La incorporación de esta nueva línea de actividad se producía el 2 de noviembre, después de haber llevado a cabo test en distintos grupos de usuarios. Netflix lo vendió como servicio para todos los suscriptores (incluyendo los perfiles anclados a la cuenta) tanto iOS como Android, sin tarifas extra, pagos adicionales o publicidad. La iniciativa se hacía pública durante la presentación de los resultados del segundo trimestre de este año con un objetivo claro: incrementar el valor del entretenimiento que ofrecen ampliándolo a nuevas líneas de actividad. Los beneficios que Netflix puede obtener son evidentes.

En primer lugar, la ampliación de la oferta de servicios tiene potencial para aumentar el tiempo que el usuario dedica a entretenerse dentro del ecosistema. Los videojuegos, además, permiten una conexión más directa con uno de los targets más de fidelización más difícil: los jóvenes  Estratégicamente el movimiento también permite reforzar aquellos territorios en los que el mercado del videojuego en móviles es particularmente emergente, como India.

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La ofertade videojuegos también permite reforzar otros aspectos sustanciales de la compañía. De un lado los datos, ya que la disciplina que se lleva a cabo con ellos permite enriquecer la huella digital de los usuarios con factores subjetivos relacionados con la pericia, las elecciones o las respuestas al triunfo y al fracaso, entre muchas otras. La interactividad, además, permite valorar el grado de conexión del usuario con el servicio. El responsable de Operaciones (COO, por sus siglas en inglés) de Netflix, Greg Peters, aseguraba durante la llamada a inversores que ”los juegos proporcionarán intencionalidad, permitiendo al usuario decidir con qué personajes quieren pasar su tiempo”.

Esas decisiones, por tanto, se convertirán en una valiosísima hoja de ruta ya que, por ejemplo, el hecho de que el personaje de un videojuego concreto tenga una mayor popularidad entre los usuarios podría provocar una mayor presencia del mismo en futuras entregas de la serie. ”Tal vez lleguemos incluso a ver un juego que dé lugar a una película o a una serie”, afirmaba Peters.

El otro aspecto que los videojuegos permiten reforzar es la propiedad intelectual. La IP se ha convertido en el yacimiento más valioso de toda compañía que cuenta con un negocio directo al consumidor. Para Netflix, además, se trata de una cuestión de supervivencia, ya que está construyendo sus propias propiedades, que tendrán que pelear frente a las de las majors, mucho más consolidadas. Esto podría explicar el escaso interés de Netflix en licenciar videojuegos de terceros. Su atención está más puesta en el desarrollo de las propiedades de la compañía. 

Netflix ha visto un escenario de oportunidades en el flujo narrativo que se puede generar entre los juegos y los contenidos. Así, por ejemplo, podrán satisfacer al fan mientras espera la nueva entrega, explorar otras líneas argumentales o reforzar el engagement con los personajes que tanto le gustan interactuando con ellos

Reed Hastings aseguraba durante el anuncio de esta nueva línea de actividad que confían en que lo que les ha funcionado con el vídeo les funcionará también con los videojuegos. Y con semejantes antecedentes, el sector debería tomárselo en serio.

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