Pac-Man: la historia de uno de los arcades más importantes de la industria

Pac-Man
  • Pac-Man se diferenció del resto de juegos de recreativas por no ser violento. Algo poco común en aquella época. 
  • Desde su primer año de lanzamiento fue un éxito y rápidamente se convirtió en un fenómeno mundial. 

Independientemente de la edad que tengas o si estás al tanto de todo lo relacionado con la industria de los videojuegos, todo el mundo conoce Pac-Man. También es raro encontrar a alguien que no lo haya jugado alguna vez. Al fin y al cabo, es uno de los juegos arcade que más han influenciado la cultura popular. 

La jugabilidad era tremendamente adictiva y, a la vez, muy simple; algo que lo hacía accesible para cualquier tipo de usuario. Controlas a una criatura amarilla que va comiendo bolas en un laberinto mientras evita morir por los fantasmas. No obstante, hay una serie de bolas que si al cogerlas puedes comer a los enemigos durante un corto periodo de tiempo. 

Un detalle interesante (y que sorprende a muchos jugadores a día de hoy) es que cada fantasma tenía su propias características. Blinky (rojo) es el más rápido y sabe dónde estás en todo momento, Pinky (rosa) intenta cazarte pillándote por delante, Inky (azul) es más lento a no ser que esté Blinky cerca porque es su apoyo y, por último, Clyde (naranja) que va en dirección aleatoria. 

¿Cómo nació Pac-Man como juego arcade? 

Pac-Man

Fue desarrollado por Tôru Iwatani en 1980 cuando trabajaba para Namco Bandai. En varias ocasiones, el creador comentó que la idea surgió por la intención de atraer a las mujeres a los salones recreativos porque el resto de videojuegos eran violentos.

Además, en una entrevista del creador de Pac-Man para Hobby Consolas añadió que los fantasma se volvían azules tras coger el power up "para que no se tuviera la sensación de que los estaba matando". Aunque "esto se hizo para que los padres viesen que era seguro dejar a sus hijos jugar". 

Asimismo, explica que tras su desarrollo aprendió que lo recomendable es "crear juegos divertidos para una audiencia" y no que "te resultan divertidos a ti mismo". 

Se confió tanto en el éxito de Pac-Man que, mientras lo programaban, ya se estaba creando merchandising como camisetas y figuras. Sin embargo, no vieron todo el potencial que tenía el producto hasta la creación de la serie de animación estadounidense en 1982 cuando observaron que perfectamente podría convertirse en una franquicia multimedia. 

El resultado final podría haber sido muy diferente por sus intenciones de crear un videojuego "para mujeres"

Probablemente Pac-Man no habría envejecido de la misma manera si los conceptos iniciales de Iwatani se hubieran llevado a cabo. El diseñador relató para Economía América en febrero de 2018 que tuvo otras dos ideas para atraer a las mujeres a las salas recreativas: amor y moda. 

Finalmente cambió de opinión. Decidió decantarse por la comida inspirándose en la imagen de "una pizza con un trozo faltante". En otra entrevista para WIRED en mayo de 2010 igualmente menciona que se inspiró en Casper y el anime Obake no Q-Tarô para idear a los personajes. 

Ante la pregunta de si cree que esos elementos podrían ser algo machistas responde que "podría decirse", pero no considera que sea así y lo justifica diciendo que simplemente se centró en recoger "ciertas cosas del target de mujeres". Incluso llega a afirmar que "Pac-Man tiene mucho más de feminista que de machista". 

Después de 30 años trabajando para Namco Bandai, actualmente se dedica a enseñar sobre desarrollo de videojuegos en la Universidad Politécnica de Tokio

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