Roblox se enfrenta a problemas de crecimiento: cómo intenta atraer a los 'millennials' y por qué su lado oscuro podría ser una dura advertencia para el futuro del metaverso

Roblox.

Ariel Davis para Business Insider.

Son las 10 de la noche de un sábado. 

Estoy sentada en pijama, con una cerveza en la mano, esperando para salir de fiesta dentro del metaverso.

El mundialmente conocido DJ David Guetta está organizando un set de temática intergaláctica en Roblox. Es una de las muchas experiencias de inmersión en 3D que los usuarios pueden realizar en la plataforma online.

David Guetta encabeza un concierto en Roblox.

En teoría, las discotecas virtuales son ideales para mí. Como soy una persona introvertida que se pasa la mayor parte de la semana charlando con la gente, saboreo mis fines de semana para descansar. Mis noches de hedonismo son ahora escasas; prefiero opciones que me permitan seguir haciendo ejercicio a las 9 de la mañana un domingo.

Las discotecas en el metaverso prometen eliminar todo lo peor de una noche en la ciudad, desde las horas de preparación hasta los precios desorbitados de las entradas y el dolor de cabeza del día siguiente.

Y cumple esa promesa, más o menos.

Preparando la fiesta con David Guetta.

Apagué el televisor, abrí el portátil y me conecté a Roblox. En cuestión de minutos, estaba en el evento junto a mi compañera Lisa Kailai Han y Samantha Spielman, la directora de comunicaciones de Roblox.

El evento prometía un mundo virtual "engalanado con cristales, luces de neón, lásers, hologramas y altavoces estruendosos".

Láseres, cristales brillantes y paisajes épicos forman parte de la experiencia del concierto en Roblox.

Y lo consiguió, pero aunque los efectos visuales eran impresionantes, pronto se convirtieron en su perdición.

Antes de este evento, sólo había pasado unas seis horas en Roblox, dividiendo mi tiempo entre la configuración de mi personaje 3D y el juego en varios mundos virtuales.

Pero navegar por este nuevo mundo de bajos y luces de neón parpadeantes con una amiga fue todo un reto.

En cuestión de minutos, perdí a Lisa, no porque el evento estuviese abarrotado, como lo estaría una discoteca en el mundo físico, sino porque su avatar se había quedado atascado bajo el escenario debido a un fallo del evento.

Los avatares atascados y los gráficos con fallos son algunos de los problemas que persisten en Roblox.

Finalmente, nuestros avatares se reunieron junto al escenario. Lisa y yo utilizamos Slack, el mismo programa de mensajería instantánea que usamos para trabajar, como salvavidas para coordinarnos, mientras la caja de chat de Roblox seguía llenándose con una serie de mensajes incoherentes de los otros 47 jugadores del servidor.

La novedad de los gráficos pronto se desvaneció cuando me di cuenta de que no hay mucho más que hacer que mirar al personaje virtual de Guetta moviéndose arriba y abajo. (Y ni siquiera está ahí realmente, todo está pregrabado).

Otro fallo hizo que no pudiéramos explorar otras zonas del recinto hasta que terminó el concierto, lo que nos dejó con poco que hacer.

Parte de la diversión de salir es poder ponerse al día con los amigos y echarse unas risas, pero salir de fiesta en el mundo virtual me pareció mucho más frenético, ya que cambiaba mi atención entre nuestro chat de Slack y el evento. Nunca sentí que me estaba relajando y disfrutando de la misma manera que si estuviera sentado en el sofá viendo una serie en Netflix.

Pero lo que me alejó de la plataforma ha atraído a otros.

¿Qué es Roblox?

El problema, quizás, es que como joven de 28 años, no soy el público objetivo de Roblox, al menos por ahora.

Las generaciones más jóvenes, sobre todo las que tienen entre 13 y 17 años, y entre 17 y 24, han acudido en masa a Roblox.

Son el grupo demográfico de más rápido crecimiento de la plataforma, según Craig Donato, director de negocios de Roblox, en una entrevista con Business Insider.

Roblox cuenta con unos 55,1 millones de usuarios activos diarios, que han pasado un total de 3.600 millones de horas en la plataforma, según la actualización mensual de las métricas de Roblox de febrero.

Esto es aún más impresionante si se tiene en cuenta que se hizo con muy poco marketing.

"La primera forma en que la gente entra en Roblox es a través de la invitación de un amigo, porque cuanta más gente conozcas en Roblox, más divertido será y más cosas interesantes podrás hacer", explica Donato.

Estas experiencias colectivas han convertido adolescentes en millonarios y han atraído a la plataforma a marcas y celebridades, desde Gucci hasta Vans y Twenty One Pilots, que quieren llegar a nuevas audiencias.

La capacidad de la plataforma para captar la imaginación de los niños y la atención de las grandes marcas es parte de la razón por la que ha creado una comunidad que muchas empresas metaversas, como The Sandbox y Decentraland, esperan emular.

Lo bueno

Roblox es también uno de los metaversos más antiguos, ya que fue fundado en 2004 y lanzado en 2006.

La madurez de la plataforma hace que sea muy fácil de usar desde el principio.

Es un cambio refrescante después de pasar horas en mundos virtuales construidos con blockchain que tienen complejas configuraciones de criptocarteras. A diferencia de The Sandbox o Decentraland, Roblox no aprovecha la tecnología blockchain ni busca crear un modelo descentralizado.

Es fácil crear una cuenta y navegar sin esfuerzo por los numerosos mundos virtuales de Roblox. Incluso he tenido un éxito relativo con los teclados y trackpads más básicos de los ordenadores portátiles, que eran un reto para usar en otros metaversos populares.

Cuando empiezo el juego, mi personaje desprende unas vibraciones de "Minecraft" en forma de bloque. Este es el estilo original de Roblox, pero ahora los usuarios pueden elegir opciones 3D más realistas.

Construir un avatar en Roblox.

Yo opté por algo intermedio.

Un aspecto fresco y limpio en Roblox.

En cuestión de minutos, se hace evidente lo mucho que Roblox depende de que los usuarios gasten su dinero.

Al instante, quiero gastar dinero para equipar a mi personaje para que encaje más con mi personalidad. Me desplazo por el mercado en busca de prendas de vestir para dar más estilo a mi personaje. Me acribillan los anuncios en la parte superior y en los laterales de las páginas de las tiendas y juegos de Roblox.

Pero Roblox no es sólo un mercado de artículos para tu avatar: también es un mercado de mundos que visitar.

Una pequeña selección de los muchos mundos que puedes visitar en Roblox.

En Roblox, cuando te conectas al juego, no entras en un gran mundo inmersivo. En lugar de eso, seleccionas mini mundos a los que saltar, desde juegos de rol hasta zonas en las que simplemente puedes pasar el rato.

A veces, incluso hay mundos creados por marcas, como en el caso del concierto de Guetta, que fue una asociación entre Warner Music y Roblox para demostrar nuevas características tecnológicas.

La propia Roblox no construye experiencias: todos estos mundos son construidos por los usuarios en Roblox Studio, un motor de creación para la plataforma.

Roblox Studio ha convertido a los adolescentes en millonarios, ya que los desarrolladores de los juegos pueden ganar la moneda del juego conocida como Robux a través de la venta de artículos del juego, la creación de artículos para los avatares, e incluso del desarrollo de experiencias atractivas. Los Robux que ganan pueden convertirse en dinero en efectivo.

Aunque el fomento de una comunidad de creadores independientes ha sido la clave de su éxito, algunas de mis experiencias favoritas en Roblox se produjeron al asistir a los eventos de la marca, más que a los mundos creados por los usuarios.

Como aficionada a los deportes, enseguida sentí afinidad por Nikeland, que recordaba a las tiendas insignia de la marca repartidas por todo el mundo. Los usuarios podían jugar a juegos como la etiqueta o el baloncesto, mientras buscaban artículos clásicos de Nike, como zapatillas de deporte y gorras de béisbol.

El evento incluso permitió a mi tacaño personaje virtual hacerse con algún botín gratuito de Nike.

Llevando un nuevo botín de Nike en Roblox.

Vans World me hizo retroceder en el tiempo.

Mientras patinaba por el mundo inmersivo, tuve recuerdos de mi adolescencia jugando a Tony Hawk's Pro Skater en la PlayStation y escuchando pop-punk en mi habitación.

Recorriendo Vans World.

Ambos mundos eran divertidos para jugar, y rápidamente me identifiqué con ellos como consumidor de las marcas.

Permitir que marcas conocidas construyan su metaverso es también un movimiento inteligente por parte de Roblox, ya que la plataforma intenta crecer junto a su audiencia.

"Hemos visto que los asistentes a los eventos o sus experiencias tienden a ser un poco mayores. Muchos tienen más de 17 años", comenta Spielman, de Roblox. "Así que eso está atrayendo a gente diferente a la plataforma".

Los mundos que no han sido desarrollados por marcas son igualmente impresionantes a primera vista, pero suelen dejarme frustrado por la falta de instrucciones claras.

Probablemente sea ideal para niños y adolescentes que sólo quieren explorar y pasar el rato. Pero yo me encontré con que perdía rápidamente la paciencia y deseaba hacer algo más productivo con mi tiempo.

Lo extraño

Muchos de los mundos que se ofrecen les resultarán familiares a los niños de la década de los años 2000. Son el mismo tipo de juegos de navegador a los que jugábamos en sitios web como MiniClip, sólo que ahora son más envolventes y colaborativos, y ayudan a la gente a ganar dinero.

Pero a veces, las cosas se desvían hacia lo extraño.

Por ejemplo, hay una colección sorprendentemente amplia de juegos que glorifican el levantamiento de pesas y el culturismo.

Uno de los muchos juegos de halterofilia disponibles en Roblox.

Hay juegos en los que los personajes pueden vestirse como si fueran sacados de Jersey Shore, y los usuarios pueden reproducir sus salidas nocturnas.

Good Girls Sorority, Roblox.

El popularísimo juego "Royale High" incluso ofrece a los jugadores ropa de aspecto similar a la lencería.

Lencería en Roblox.

No hay nada necesariamente malo en estos juegos. Los niños y adolescentes siempre han querido recrear lo que ven hacer a los adultos.

El problema es que estos juegos dejan espacio para los malintencionados, y si estas eran las opciones disponibles en las páginas principales del mercado a las pocas horas de unirse, me hizo preguntarme qué podría encontrarse en las oscuras profundidades de Roblox.

Lo malo

No necesité preguntarme mucho tiempo. Mientras trabajaba en este proyecto, una conocida newsletter publicó un análisis en profundidad de las prácticas sexuales depredadoras en la plataforma.

Bear Cave destacaba múltiples investigaciones que descubrían que los niños podían ser atraídos a "salas de orgías" y guías de YouTube sobre cómo convertirse en stripper en Roblox.

También planteó preocupaciones sobre el jefe de seguridad y moderación de Roblox, Bob Pieron, que parece participar activamente en el "furry porn" —un tipo de contenido que sexualiza a los animales de dibujos animados— en Twitter.

No mucho después de esta información, BBC publicó una investigación en profundidad sobre la pedofilia en Roblox, que comenzaba diciendo lo siguiente:

Un hombre desnudo, que sólo lleva un collar de perro y una correa, es conducido por el suelo por una mujer con un traje de bondage. Dos strippers bailan junto a una barra. Un hombre lleva un uniforme nazi. Esto no ocurre en el mundo real, sino en la plataforma de juegos para niños Roblox.

Aunque no experimenté esto en ninguno de los mundos que visité, es fácil ver cómo puede suceder.

Lisa, mi colega, tuvo su primera experiencia de "sentirse realmente incómoda en el metaverso" en Roblox cuando un jugador la acosó con preguntas mientras jugaba a un minijuego en uno de los mundos. Continuó siguiéndola a través de varios portales entre mundos, preguntándole su edad hasta que salió de la plataforma.

La facilidad con la que cualquiera puede crear una cuenta en Roblox y unirse a un servidor con niños pequeños crea muchas oportunidades para los malintencionados.

En comparación con los otros mundos virtuales que hemos visitado para este proyecto, Roblox es el que lleva más tiempo en funcionamiento, y pone de manifiesto los retos que supone la pedofilia, la moderación de contenidos y el abuso en línea a los que inevitablemente se enfrentarán otros mundos online.

Existe la creencia de que el cambio a la descentralización eliminará naturalmente muchos de estos problemas, ya que las tecnologías de cadena de bloques ofrecen más transparencia, con reputaciones vinculadas a las huellas digitales.

Desgraciadamente, esto parece una visión demasiado optimista. Los malos actores podrían crear con la misma facilidad cuentas desechables en la era de la Web3, sobre todo cuando aún está en sus inicios, o aprovechar tácticas como la mezcla de servicios para ocultar fuentes ilícitas de criptofondos.

Me preocupa que si no somos lo suficientemente conscientes de los retos en las primeras fases del ciclo de desarrollo, cuando surjan será demasiado difícil controlarlos.

El abuso laboral es ya uno de los grandes argumentos contra Roblox. The Guardian realizó una investigación en profundidad sobre si los jóvenes desarrolladores habían sido explotados económicamente en Roblox, así como si habían sufrido acoso sexual y amenazas de despido.

Roblox se lleva una parte de los ingresos de los desarrolladores, pero muchos han dicho que este proceso carece de transparencia. Según el sitio web de Roblox, paga a los creadores y desarrolladores unos 0,27 dólares por cada dólar gastado, lo que significa que se lleva un recorte de aproximadamente el 70% de los ingresos de los desarrolladores.

Donato, director de negocios de la plataforma, dice que se trata de una comisión muy pequeña teniendo en cuenta todo lo que Roblox proporciona a los creadores, incluidos los servidores, la moderación y el procesamiento de pagos.

"Es una pila de funcionalidades increíblemente rica la que proporcionamos, y si haces un análisis de pérdidas y ganancias y lo comparas con lo que tiene que hacer una persona independiente, y tienen que pagar todo eso por adelantado", cuenta Donato.

"Creo que nuestro modelo  es muy, muy buena para los creadores", añade. "Así que no quiero ni siquiera disculparme por ello".

Donato explica que Roblox ayudó a los jóvenes creadores con programas de aceleración y se aseguró de que los creadores recibieran el permiso de los padres si eran menores de cierta edad.

"Creo que hubo algunos casos de personas que estaban en equipos en los que los equipos actuaban de forma inapropiada", señala Donato. "Habrá un montón de cosas que haremos en términos de hacer cumplir realmente nuestro código de conducta y asegurarnos de que la gente es apropiada en estas cosas".

Dolores de crecimiento

Desde mi punto de vista, el dinero parece ser el centro de todo en este mundo virtual.

Si pasas mucho tiempo en Roblox, entiendo que quieras gastar más dinero para representar mejor tu identidad.

Pero hasta que la experiencia social mejore, no veo por qué debería pasar mi tiempo allí.

"Tu identidad puede ser tan aspiracional en el metaverso, que creo que es muy liberador", dice Donato. "Puedes ser quien quieras ser. ¿Quién quieres ser?".

La pandemia nos enseñó a muchos a valorar las experiencias por encima de los objetos, yo incluida.

Sin embargo, en muchos aspectos, Roblox parece ser simplemente consumismo 2.0, ya que la mayoría de las experiencias anuncian constantemente objetos para los personajes y mejoras para las actividades si el jugador gasta Robux.

El gasto medio en artículos del juego de cada usuario diario activo es de algo más de 50 euros a lo largo de 2021, según los resultados financieros de Roblox para 2021. Los ingresos totales de la empresa por el gasto en artículos del juego, conocidos como reservas, fueron de 2.500 millones de euros el año pasado.

No hay nada intrínsecamente malo en el enfoque del consumo. Y probablemente sea mejor para el medioambiente hacerlo virtualmente.

Simplemente, no me atrae.

Hace unos años, Roblox podría haber ignorado mi opinión, pero la empresa se enfrenta ahora a un reto de gran envergadura al intentar crecer junto a su público.

Está tratando de caminar por una fina línea entre apelar a las audiencias jóvenes y a las viejas. La estrategia de la empresa me da escalofríos.

"Entre bastidores, lo que ya estamos haciendo son cosas como la personalización", dice Donato. "Lo que ves es que tenemos en cuenta tu lugar de residencia, tu edad y todos los demás factores en cuanto al tipo de experiencias que te recomendamos".

"Eso ya está ocurriendo, y se hará más pesado con el tiempo a medida que estas cosas se vayan separando".

Los enfoques algorítmicos empleados por las redes sociales de la era Web2 son precisamente la razón por la que limito mi presencia en las redes sociales.

¿Por qué querría ahora interactuar con una versión más inmersiva de esas redes sociales?

Entre el enfoque en el dinero, la estrategia algorítmica y el caos de la comunicación en los eventos, me resulta difícil verme haciendo tiempo para entrar a Roblox en mi calendario social.

Para las generaciones más jóvenes, comprendo que esto les resulte completamente natural.

El reto para Roblox con los grupos demográficos más jóvenes será intentar frenar los aspectos negativos del uso de la plataforma antes de que los reguladores y los padres llamen a la puerta.

No todo es malo. Roblox ofrece una visión del potencial del metaverso, en el que hay grandes oportunidades para los creadores que ya no están limitados al lugar del mundo en el que viven.

Pero también muestra un lado oscuro del metaverso que no creo que la sociedad y los reguladores estén preparados para gestionar.

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