Quiénes son los ingenieros y diseñadores que están construyendo el metaverso en Apple, Facebook, Google, Microsoft, Roblox y otras grandes empresas

Kali Hays,
Diamond Naga Siu
| Traducido por: 
Ingenieros y diseñadores de metaverso en Apple, Facebook, Google, Niantic, Roblox, Snap, Unity y más

Niantic; Roblox; Google; Facebook/Meta Platforms; Alyssa Powell/Insider

¿Qué es el metaverso? Ni siquiera aquellos que lideran proyectos relacionados con él lo saben del todo. No obstante, la mayoría de las principales tecnológicas tienen equipos que trabajan en varios elementos de lo que podría llegar a ser la próxima revolución de internet.

Básicamente, el metaverso conceptualiza internet y todo lo que contiene (redes sociales, compras, juegos) cambiando de experiencias 2D a 3D. Habrá avatares, tokens y bienes exclusivamente digitales que requerirán un desarrollo mucho más profundo de la tecnología actual de realidad aumentada y virtual.

La perspectiva de un metaverso plantea una serie de preguntas, entre ellas: ¿Conseguirá atraer a más de un pequeño grupo de personas? ¿Lo controlarán solo unas pocas empresas? Hasta el momento, Facebook es la empresa más asociada con el metaverso. Sin embargo, tiene mucha competencia de Apple, Microsoft, Google, Roblox, Snap, Niantic y más.

Cada compañía tiene equipos de personas que desarrollan el software, las herramientas, las capacidades y el hardware necesarios para que el metaverso se convierta en la próxima iteración de internet. 

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Business Insider ha identificado a algunas de las personas clave para hacer esto realidad. Sigue leyendo para descubrir quiénes son:

Dan Sturman, CTO de Roblox

Dan Sturman, CTO de Roblox
Dan Sturman, CTO de Roblox

Roblox

Como plataforma de juegos online, Roblox está trabajando mucho para asegurarse de formar parte del metaverso. Sigue buscando ir más allá de los juegos para albergar grandes eventos y experiencias de compra. Liderando ese trabajo está el CTO Dan Sturman, que se unió a Roblox a principios de 2020. Ha admitido que el término "metaverso" le hace pensar.

"No estoy seguro de que no me guste la palabra, pero me parece terriblemente imprecisa. Tendremos que esperar para ver si evoluciona y llega a significar algo, aunque lo emocionante es que se trata de una nueva forma de interacción virtual que es en tiempo real y en 3D", opina Sturman. 

Parte del trabajo central que Sturman está liderando en Roblox consiste en la creación de avatares, llevándolos más allá de las versiones "en bloque" actuales a algo con "mucha más flexibilidad" al enfocarse en detalles como cómo se mueven los labios y se combinan con el texto y la voz espacial. Otro proyecto actual permitiría a las personas crear avatares que son combinaciones de cualquier cuerpo bípedo.

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Gran parte del trabajo de Sturman reside en descubrir cómo crear una plataforma de internet en 3D que sea segura para los niños, a quienes Roblox se dirige, y para los adultos, a quienes espera atraer más en el futuro.

"¿Habría civismo en el metaverso? Nos hemos centrado bastante en la seguridad de los niños, pero las limitaciones para un hombre de 30 años son diferentes. Y lo que realmente importa es con quién estás. Así que, ¿cómo podemos pensar en el civismo de una manera mucho más gradual?".

Aun así, Sturman, que lleva 20 años trabajando en el campo de la ingeniería tecnológica, admite estar sorprendido por lo mucho que la seguridad y el "civismo" han sido ya un problema.

"Probablemente no debería haber sido sorprendente, pero la rapidez con la que el ecosistema evoluciona para crear maldades y la cantidad de trabajo que tenemos que hacer ahí ha sido una sorpresa", explica. "Es un trabajo constante que hay que hacer para que sea cada vez mejor".

Sue Young, directora de Gestión de Productos de Realidad Aumentada de Meta/Facebook

Sue Young, jefa del departamento de las gafas de realidad aumentada de Facebook/Meta.
Sue Young, jefa del departamento de las gafas de realidad aumentada de Facebook/Meta.

Facebook/Meta Platforms

Facebook está buscando convertirse en el líder de lo que sea que resulte ser el metaverso, llegando incluso a cambiar el nombre de la empresa a Meta Platforms y comenzar a informar sobre su departamento Reality Labs por separado en las divulgaciones financieras. 

Con 10.000 trabajadores en EEUU, la compañía planea añadir otros tantos en Europa en los próximos años para seguir construyendo el metaverso, a pesar de los problemas continuos con la contratación y la retención de talento.

Ya hay varias personas haciendo un trabajo fundamental en la tecnología. Una es Sue Young, jefa del departamento de dispositivos de realidad aumentada. Desde que comenzara como becaria hace una década, Young lidera actualmente el gran impulso de Facebook hacia las gafas que irá más allá de las Ray-Ban que graban Historias y videos.

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Facebook tiene cientos de patentes sobre diseños y tecnología de realidad aumentada relacionadas con gafas inteligentes, desde "prevención de colisiones" hasta "lentes varifocales". 

Parece probable que en el futuro tengamos nuevas versiones de las gafas inteligentes de Facebook con experiencias 3D más inmersivas.

Bhoomika Chilakamarri, Google

Bhoomika Chilakamarri, Google
Bhoomika Chilakamarri, Google

Google

En cierto modo, Google ha estado involucrado en el espacio del metaverso durante años. Lanzó Google Glass en 2013 y, en 2020, compró la empresa de realidad aumentada North, cuyos cofundadores dijeron en el anuncio del acuerdo que asociarse con Google les ayudaría a avanzar significativamente en su "visión compartida".

El gigante de los motores de búsqueda también tiene una variedad de productos que incorporan realidad aumentada y realidad virtual (Google Earth, Google Photos, YouTube, etc.) y tiene muchos equipos que se enfocan en construir estos productos relacionados con el metaverso.

Bhoomika Chilakamarri ha trabajado durante más de 3 años en la elaboración de estos productos. Dirige programas de confianza y seguridad para realidad aumentada, realidad virtual, Lens, búsqueda, hardware y asistente.

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"Es importante adoptar un enfoque de seguridad primero a medida que enfrentamos varios desafíos en el espacio de realidad aumentada y virtual. Me encanta mi trabajo, ya que me ayuda a pensar de forma proactiva en la seguridad del usuario, analizar posibles daños con los equipos de políticas, productos, UX e ingeniería, considerar formas proactivas y reactivas de reducir el abuso y hacer que las soluciones sean escalables", escribe Chilakamarri en un correo electrónico a Business Insider.

Trabaja en estrecha colaboración con los equipos de Producto en soluciones de productos cruzadas y afirma que es importante implementar esfuerzos de seguridad, como mejorar la conciencia situacional cuando los objetos de realidad aumentada se superponen sobre el mundo real para que la visión del usuario no se oscurezca.

Mike Podwal, Google

Mike Podwal, Google
Mike Podwal, Google

Eunice E. Lee

Mike Podwal, director de aplicaciones y experiencias de realidad aumentada, es otro empleado de Google que trabaja en productos relacionados con el metaverso.

Lleva más de 7 años en la empresa. Como líder de producto de aplicaciones de realidad virtual, Podwal dirigió un equipo que creó un conjunto de aplicaciones de realidad virtual de Google, incluidas las Google Play Movies y la Google Cardboard Camera.

Luego pasó a convertirse en el líder de realidad aumentada en Nueva York durante casi 3 años, tiempo durante el cual ayudó a llevar las funciones de realidad aumentada a YouTube y al servicio de búsqueda de Google.

Google no siempre ha sobresalido en sus iniciativas de realidad aumentada. En 2018, cerró un proyecto llamado Tango. Se suponía que esa iniciativa redefiniría las capacidades de las cámaras de los smartphones. La tecnología se lanzó en varios teléfonos, pero el proyecto no logró atraer a muchos desarrolladores.

Anthony Maes, Niantic

Anthony Maes, Niantic
Anthony Maes, Niantic

Niantic

En noviembre, Niantic lanzó su Lightship RA Developer Kit, que ayuda a los desarrolladores a crear experiencias de realidad aumentada. La compañía quiere combinar el mundo real con experiencias digitales en 3D, en lugar de reemplazar por completo lo que tenemos actualmente.

Anthony Maes, gerente de ingeniería de Niantic, señala el juego Pokémon Go! como un ejemplo del espíritu de la empresa y destaca que el juego ayuda a las personas a ser más activas, interactuar con otros y explorar nuevos vecindarios.

“Desde la perspectiva de un jugador, ven eso como un efecto secundario, pero es muy, muy intencional desde el punto de vista de Niantic, y esa es la razón por la que estamos haciendo todo esto”, explica Maes.

Guy-Richard Kayombya, Niantic

Guy-Richard Kayombya, Niantic
Guy-Richard Kayombya, Niantic

Niantic

Guy-Richard Kayombya, ingeniero de software sénior que ayudó a construir Lightship, afirma estar emocionado con el hecho de que más desarrolladores utilicen el kit y espera que llegue el día en que sea totalmente normal utilizar tecnología de realidad aumentada en público.

"Es bastante sorprendente lo que el metaverso puede hacer a través de un teléfono con la tecnología que estamos construyendo en este momento", indica.

Kayombya también recalca que aún no hay suficientes desarrolladores de realidad aumentada, ya que todavía es un espacio relativamente pequeño. "La responsabilidad de lograrlo es nuestra: mostrarle a la gente que este es un espacio que tendrá un gran éxito y que se ganará dinero", dice.

Ariana Mott, Niantic

Ariana Mott, Niantic
Ariana Mott, Niantic

Niantic

La responsable de ingeniería de Niantic, Ariana Mott, aborda los espinosos problemas técnicos que presenta la tecnología de realidad aumentada.

"Estamos tratando de descubrir cómo hacer que muchas de estas características técnicas funcionen en un contexto multijugador, resolviendo problemas técnicos muy difíciles allí". Trabajamos con un grupo de diferentes equipos técnicos para descubrir cómo podrían unirse sus características", explica.

"En 15 o 20 años esta conversación será mental": el metaverso es otro paso hacia la conexión de la mente "y la neurotecnología será esencial", según uno de sus mayores expertos

Añade que hay una amplia serie de desafíos sociales para el metaverso, como lograr que más personas usen la tecnología, considerar las implicaciones sociales de dicha tecnología y garantizar la seguridad del usuario, tanto física como virtualmente.

Grayson Smith, Niantic

Grayson Smith.
Grayson Smith.

Niantic

Smith, responsable senior de ingeniería del equipo realidad aumentada y Unity en Niantic, lleva 4 años en la empresa y afirma que se ha centrado en la plataforma Lightship durante la mayor parte de su tiempo en la compañía.

Disfruta de la naturaleza interdisciplinaria de su trabajo en Niantic y opina que un desafío actual dentro del espacio realidad aumentada es coger la tecnología que el equipo ve que funciona internamente y compartirla con todos los demás.

Timoni West, Unity

Timoni West.
Timoni West.

Unity

Unity es un marco de software que brinda a los desarrolladores herramientas para crear experiencias 3D en tiempo real. Da servicio a juegos populares como Pokemon Go! y Angry Birds 2 y dice que al menos dos tercios de los 1000 mejores juegos móviles usan la plataforma.

Timoni West, Elizabeth Baron, Sarah Gibson y Greg Madison están ayudando a Unity a avanzar en el metaverso a medida que aumenta el interés en la nueva tecnología.

West, vicepresidenta sénior de realidad virtual y realidad aumentada , lidera un equipo que observa cómo utilizan las personas los ordenadores y determina qué herramientas debe construir la compañía, como por ejemplo aprendizaje automático aplicado y hardware para nuevos medios.

Elizabeth Baron, Unity

Elizabeth Baron.
Elizabeth Baron.

Unity

Baron ocupa un puesto ejecutivo de soluciones empresariales en Unity. Tiene experiencia en la creación de experiencias inmersivas, incluida una para Ford. Baron es miembro de la Asociación de Maquinaria Computacional, donde preside el grupo de trabajo especial sobre gráficos por ordenador y técnicas interactivas.

Metaverso

Ha sido reconocida por su trabajo pionero en la industria. En Unity, Baron utiliza el motor de juegos de la empresa para abordar problemas relacionados con el diseño industrial, la ingeniería y la fabricación.

Sarah Gibson, Unity

Sarah Gibson.
Sarah Gibson.

Unity

Gibson es gerente de ingeniería en el equipo de simulación de robótica de Unity. Ayuda a mejorar la eficiencia de los desarrolladores mientras reduce los riesgos y los costes mediante la creación de herramientas para ayudar a los especialistas en robótica a usar Unity más fácilmente.

Su trabajo se centra en gran medida en el metaverso industrial, colocando personas y maquinaria juntas en el mundo virtual antes de situarlas juntas en el mundo físico para mitigar los riesgos y gastos reales. 

Gibson es alumna del equipo de Realidad Mixta de Microsoft y del equipo Snapdragon Flight de Qualcomm.

Greg Madison, Unity

Greg Madison.
Greg Madison.

Unity

Madison, investigador principal de realidad mixta, se centra en la computación espacial y está especializo en la manipulación de realidades digitales. Se hizo viral en el 2019 por transformar su apartamento en un espacio de realidad mixta, lo que llevó a un proyecto llamado Unity Slices que se presentó en una conferencia de Facebook Connect.

El antiguo mago se unió a Unity en 2015. Desde entonces, ha diseñado un sistema que permite a las personas crear aspectos del metaverso dentro de un espacio de realidad virtual.

Andrew McPhee, diseñador, y Ebony Charlton y Same Hare, ingenieros en 3D/RA, Snap

Andrew McPhee, diseñador, y Ebony Charlton y Same Hare, ingenieros en 3D/AR, Snap

Snap

Los esfuerzos de Snapchat en el ámbito del metaverso han sido menos públicos, pero podría decirse que la compañía ha sido tan activa como Facebook en el desarrollo de herramientas y experiencias 3D y de realidad aumentada, y lanzó unas gafas que ofrecían elementos de realidad aumentada.

Tres ingenieros, que se unieron a Snap a través de la adquisición en 2016 de la aplicación de escaneado 3D Seene, figuran de forma destacada en las patentes de la empresa relacionadas con los diseños y la tecnología del metaverso: Andrew McPhee, diseñador de productos, y los ingenieros Ebony Charlton y Same Hare.

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Su trabajo en Snap se centra en la tecnología 3D o, como dice McPhee en su página web, "productos, plataformas y experiencias que realzan y mejoran nuestra realidad física digital".

Las patentes recientes de Snap incluyen una "lente sensible a la superficie" que cubre todo tipo de "representación de objetos virtuales". Hay otro que permite a los usuarios personalizar dichos objetos, y uno diferente para "efectos de pintura" 3D para mensajería y otro para RA "con respuesta de audio". Snap también parece estar preparada para lanzar nuevas versiones de sus Spectacles con mucho más en cuanto a capacidades 3D y de realidad aumentada.

Maria Pace, líder de tecnología, y Michael Bleyer y Christopher Edmonds, ingenieros principales de software de Microsoft

Maria Pace, líder de tecnología, y Michael Bleyer y Christopher Edmonds, ingenieros principales de software, Microsoft

Getty

Microsoft tiene grandes equipos de personas, muchos denominados "arquitectos", que trabajan en varios elementos del metaverso, al que la empresa se refiere como "realidad mixta". Se está alejando de sus gafas HoloLens en favor de nuevos dispositivos, supuestamente desarrollados en colaboración con Samsung.

Maria Pace, una ingeniera mecánica que trabajó como investigadora durante varios años antes de unirse a Microsoft en 2018, es ahora su "líder en tecnología para realidad mixta", al frente de un equipo centrado en el desarrollo continuo de productos de hardware que ofrecen experiencias y casos de uso de realidad aumentada y realidad virtual.

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Microsoft se enfoca principalmente en los usos de realidad aumentada y realidad virtual para empresas, creando nuevas formas de realizar reuniones en 3D y otros trabajos interactivos digitalmente.

Dos personas que lideran gran parte del trabajo de software necesario para lograr esto son los ingenieros Michael Bleyer y Christopher Edmonds. Ambos llevan más o menos una década en Microsoft. Bleyer y Edmonds tienen sus nombres en docenas de patentes que cubren las complejidades de los programas de realidad mixta

Las patentes otorgadas recientemente incluyen una "nube de realidad mixta" para Internet de las cosas, imágenes 3D "estilizadas" e imágenes 3D de un entorno del mundo real basadas en mapas de textura y profundidad que se pueden "pasar".

Shruti Singhal, Farouk Belghoul, Allessandra McGinnis, Apple

Un miembro del personal ayuda a un cliente en una tienda de Apple en Sídney, Australia.
Un miembro del personal ayuda a un cliente en una tienda de Apple en Sídney, Australia.

James D. Morgan/Getty Images

El CEO de Apple, Tim Cook, dijo durante una conferencia telefónica reciente que la compañía "ve mucho potencial" en el metaverso y está "invirtiendo en consecuencia". También se espera que la empresa lance auriculares y gafas de realidad aumentada en los próximos años.

El fabricante de iPhone tiene muchos empleados que se centran en las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual así como en una variedad de herramientas relacionadas, como ARKit y RealityKit, que ayudan a los desarrolladores a crear experiencias de realidad aumentada.

Los empleados que ayudan con esta tecnología incluyen al gerente de ingeniería AR/VR Shruti Singhal y al arquitecto principal Farouk Belghoul.

Singhal desarrolló funciones de renderizado de extremo a extremo para RealityKit, mientras que Belghoul se unió recientemente al grupo de desarrollo de tecnología RA/RV después de pasar más de 7 años con el grupo de tecnología inalámbrica de Apple.

La empresa también ofrece aplicaciones de creación de realidad aumentada, como Reality Composer, que permite a las personas crear experiencias de realidad aumentada para iPhone y iPad sin haber creado previamente productos en 3D.

Allessandra McGinnis, gerente senior de productos de realidad aumentada, quien ha trabajado en Microsoft, Shapeways y Autodesk, se enfoca en estas herramientas de creación.

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