Por qué los eSports no buscan la rentabilidad a día de hoy, a pesar de contar con importantes patrocinadores, según el CEO de Team Queso

Mundial de 'League of Legends' de 2022, en San Francisco, California (Estados Unidos).
Mundial de 'League of Legends' de 2022, en San Francisco, California (Estados Unidos).

Riot Games Flickr

  • Aunque los videojuegos existen desde hace más de 50 años, la industria creada a partir de la retransmisión en directo en plataforma como Twitch o YouTube es bastante reciente, aunque también prometedora: se espera que para 2025 la audiencia total de eSports supere los 640 millones de personas.
  • Para conocer de primera mano cómo se organizan los equipos profesionales y cuáles son sus estrategias para sobrevivir en este sector tan joven, Business Insider España ha conversado con Alvaro845, cuyo nombre real es Álvaro González de Buitrago, cofundador y CEO de Team Queso, y uno de los creadores de contenido más importantes de habla hispana.

Aunque la historia de los videojuegos se remonta a la década de 1950, durante los últimos años la industria ha conseguido adaptarse a las nuevas audiencias, mayormente representada en Twitch, donde pueden retransmitirse en directo diferentes juegos y competiciones.

Según las últimas cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la evolución del sector a nivel nacional sigue siendo muy favorable: en 2021, el consumo de videojuegos facturó 1.795 millones de euros, un 2,75% más que durante el período anterior.

Además, la comunidad gaming también sigue creciendo alcanzando cifras récord, con 18 millones de personas que jugaron durante aquel año. Aunque no todos los jugadores optan por el mismo dispositivo para entretenerse.

En primer lugar, se sitúan las consolas, el aparato preferido por el 36% de los usuarios, aunque el mercado de videojuegos móviles está muy cerca, ya que el 27% opta por smartphones para jugar –un 25% en Android y un 11% en iOS–.

Por ello, las compañías ofrecen también formatos más cortos y dinámicos para esos ratos libres en los que el móvil es una gran solución. Así, League of Legends desarrolló su Wild Rift para smartphones, junto a muchos otros grandes títulos.

Discord podría ofrecer este año en España el 90% de ingresos a los creadores que hagan directos en su plataforma: el CEO de Team Queso cree que la propuesta es "atractiva"

Alvaro845, cuyo nombre real es Álvaro González de Buitrago, es uno de los creadores de contenido más importantes de habla hispana y, precisamente, uno de los puntos centrales de su contenido en las plataformas es sobre juegos móviles de Supercell –Brawl Stars, Clash of Clans o Clash Royale–.

"Dentro del mundo del videojuego, los de móviles son los que generan más ingresos, incluso más que los de consola combinados", reconoce en una conversación con Business Insider España el creador, quien además es cofundador y CEO de Team Queso, uno de los equipos de eSports más importantes.

Además, Team Queso da buena fe de que forma parte de las nuevas generaciones, ya no solo por el contenido que realiza gracias a jugadores profesionales y creadores asociados como Beniju o Spiuk –que conocen de primera mano Twitch o YouTube–, sino también en su forma de financiarse.

Los eSports, un sector aún muy joven que "no busca a día de hoy la rentabilidad"

Alvaro845, CEO de Team Queso, y cuyo nombre real es Álvaro González de Buitrago, es uno de los creadores de contenido más importantes de habla hispana.
Alvaro845, CEO de Team Queso, y cuyo nombre real es Álvaro González de Buitrago, es uno de los creadores de contenido más importantes de habla hispana.

Alvaro845

Álvaro comenzó a jugar a videojuegos móviles justo cuando se preparaba las oposiciones, tras abandonar un buen bufete de abogados. Por aquel entonces, probablemente no imaginaba que iba a conseguir fundar Team Queso y crear una gran comunidad a su alrededor.

La aventura del equipo en Twitch cambió en gran medida en 2018, según él mismo cuenta, con el paso de los videojuegos móviles hacia los de ordenador, el género favorito en aquel entonces en la plataforma de Amazon.

"Nosotros pinchábamos directamente la pantalla de los jugadores. Era un contenido exclusivo y novedoso, en la medida en que tú no podías meterte en la pantalla de un jugador profesional", explica. "Como mucho veías a tu youtuber favorito, pero nunca al nivel de alguien que de dedica profesionalmente a ello".

 

Ahora, 5 años después, la industria de las competiciones de videojuegos es un sector al que mirar, ya que aún está en pañales. Para Álvaro, es un sector "apasionante y divertido".

"Pero no hay que olvidar que se está construyendo algo desde cero. Y como tal, para construir algo tienes que invertir en ello. Es un sector que todavía está en fase de crecimiento y de inversión y, por lo tanto, no busca a día de hoy la rentabilidad", asegura el CEO de Team Queso.

Así, algunos equipos aún dependen de grandes creadores para seguir existiendo y lograr llegar a audiencias masivas. Pero también de la confianza de los inversores y del apoyo de patrocinadores, quienes suelen correr con gran partes de los gastos.

En el primer caso, Team Queso cuenta con un plan de financiación abierto muy adaptado a los nuevos tiempos. Así, su modelo de participaciones de la empresa se basa en tokens, con un sistema conocido como Security Token Offer (STO), todo acorde a la CNMV.

Para diferenciarse de otros mercados más volátiles, Álvaro detalla que no dejó de ser una "operación tradicional de financiación", pero al no operar en el mercado –venden participaciones de la caja que hace la empresa, como un ICO– no se ven tampoco afectados por él.

"De hecho, muchos de los inversores nos han dicho precisamente esto: 'Menos mal que he invertido aquí porque esto no ha bajado'", agrega. "No es una operación blockchain al uso, digamos, como las que se vivieron hace un año con la fiebre irracional que tuvo el sector".

A ello hay que sumar que, según AEVI, la industria de los videojuegos es uno de los sectores que mayor retorno tienen sobre la economía nacional: por cada euro invertido, el impacto en el conjunto de la economía es de 3 euros.

Aunque no todo gira en torno a la rentabilidad, sino al apoyo mutuo entre marcas y creadores o equipos profesionales. En el caso de Team Queso, cuentan con patrocinadores de vital importancia para la supervivencia del club.

Los 'eSports', un gran escaparate para todo tipo de marcas

Twitch y la retransmisión en directo de competiciones profesionales suponen un gran escaparate para compañías que, de otra forma, no podrían llegar a un tipo de audiencia. Ya no depende de generar identidad de marca para el presente, sino generar un buen recuerdo para el futuro.

Así ocurre con Santalucía Seguros –una de las marcas que apoya a Team Queso, junto a Belobaba, Avalanche o AppGrade–, que no se dirige a su público objetivo, sino a compradores potenciales del futuro.

Esto se debe, sobre todo, a que según Newzoo, una empresa especializada en análisis de videojuegos y eSports, se espera que los entusiastas de estas competiciones aumenten en 2025 hasta los 318 millones de personas, con una audiencia total superior a 640 millones.

A esto hay que añadir la descripción de estas comunidades. Según el Informe del Consumidor de eSports 2022 de Deloitte Gaming y la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), 3 de cada 4 consumidores pertenecen a la franja entre 18 y 30 años.

Además, casi un 30% de la muestra está entre los 21 y los 25 años, con lo cual más del 70% de los encuestados forman parte de la generación Z, una que no compraría seguros ahora, pero sí en un futuro no muy lejano.

"Ayudan porque, fundamentalmente, dotan de recursos al club, y nosotros les ayudamos a poder conectar con ese público más joven, con esas nuevas generaciones a las que es muy difícil llegar a través de otros canales", explica Álvaro.

"Gran parte de nuestra audiencia no es a día de hoy el cliente potencial de Santalucía seguros, pero lo serán en el futuro cuando se compren una casa y necesiten un seguro de hogar, cuando necesiten un seguro para el coche, etc.", agrega. 

En definitiva, tanto inversores como marcas tienen un gran reto en frente en el sector de los eSports, que acumula cada vez más equipos profesionales mediante los cuales llegar a nuevas generaciones y conseguir grandes logros en conjunto.

""Ensalzamos el valor que puede dar una asociación con otra marcas [...] y que, de alguna manera, nuestros éxitos deportivos se conviertan también en los éxitos de esa marca", concluye.

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