Me encargué de los efectos visuales de 'Juego de Tronos', incluyendo la Batalla de Invernalia: así fue trabajar detrás de las cámaras

PollyAnna Brown
| Traducido por: 
"Juego de Tronos" ganó varios Emmys mientras Alon Zaslavsky trabajaba como artista de efectos visuales.

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Este artículo se basa en una conversación con Alon Zaslavsky, un artista técnico de 46 años de Jam City, San Francisco, que trabajó en los efectos visuales de Juego de Tronos. La conversación se ha editado por motivos de extensión y claridad. 

Los videojuegos, los cómics y la animación siempre me han gustado, pero hasta que cumplí 22 años y me metí en el mundo del diseño gráfico por 9 dólares la hora trabajando en una empresa de revelado de fotos y diseño de tarjetas de visita no me di cuenta de que podía ganar dinero haciendo algo creativo. Después de escuchar un anuncio de SAE Expression College, una escuela de animación, decidí preguntar.

Me convencieron nada más entrar. Terminé mis estudios durante la crisis de las puntocom, pero al final conseguí trabajar en el mundillo y me acabé convirtiendo en director técnico.

Trabajé en el equipo de efectos especiales y visuales ganador del Emmy en dos temporadas de Juego de Tronos: el final de la cuarta temporada y varios episodios de la última temporada. Entre las temporadas cuatro y ocho, también trabajé en la animación de Disney en Moana y en Dneg (antes conocida como Double Negative), donde trabajé en El hogar de Miss Peregrine, Alpha y la primera película de Wonder Woman

Alon Zaslavsky.
Alon Zaslavsky.

Cortesía de Alon Zaslavsky.

Me uní al equipo de Juego de Tronos en 2014 mientras trabajaba con Scanline VFX. Dejé de trabajar para Dneg para ayudar con la octava temporada en régimen de jornada completa, unas ocho o diez horas al día. Como fan de los libros, no me importaron las horas de trabajo. Simplemente estaba feliz de poder trabajar en la serie.

Los episodios a los que contribuí en ambas temporadas fueron los mismos que se presentaron a los Emmy, y en ambas ocasiones, esos episodios ganaron por sus extraordinarios efectos visuales especiales. 

Los efectos visuales requieren mucho tiempo y un equipo enorme para que el trabajo se haga en los plazos establecidos

En mi departamento, teníamos entre dos y cinco personas trabajando a contrarreloj, en función del calendario. Hicimos dos minutos y medio de escenas para el final de la cuarta temporada, y sólo los efectos visuales de esas escenas nos llevaron entre cuatro y seis meses de trabajo. La cantidad de detalles que conlleva este trabajo es intensa.  

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Esta es una de las razones por las que los efectos visuales de Juego de Tronos fueron llevados a cabo por múltiples empresas, como en la que yo trabajé. 

HBO repartió parte de los episodios de cada temporada a diferentes empresas de efectos, manteniendo los equipos reducidos debido a las limitaciones presupuestarias y al alto nivel de confidencialidad. 

Evitar que los spoilers llegaran al público era una prioridad absoluta. Eso significaba que las empresas de efectos especiales trabajaban de forma independiente unas de otras. 

No sabíamos lo que hacían las otras empresas, solo sabíamos lo que teníamos que hacer nosotros. Había escenas individuales, fragmentos y partes en las que trabajar con personajes y criaturas específicas, sin comprender la trama general. 

Diariamente, presentábamos nuestro trabajo a un supervisor, y una vez que este aprobaba el producto del trabajo, HBO le echaba un vistazo y enviaba notas si quería algún cambio.

Hay mucho trabajo que hacer para crear una criatura o un personaje para una serie de televisión

La Batalla de Invernalia, uno de los episodios en los que Zaslavsky trabajó como artista de efectos visuales. HBO
La Batalla de Invernalia, uno de los episodios en los que Zaslavsky trabajó como artista de efectos visuales. HBO

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En una de las escenas de la Batalla de Invernalia, en la octava temporada, cree todos los zombis. Fueron unas 20 tomas de los brujos pululando por el dragón en esa escena. 

La creación de una criatura digital en pantalla, como un zombi, comienza con el diseño. Un artista 3D toma ese diseño y lo esculpe con un software, convirtiéndolo en una estatua tridimensional. A continuación, le dará texturas. 

Estas texturas definen cómo se verá el personaje en las luces digitales y cómo será su aspecto final una vez representado. Esa estatua texturizada pasa entonces a lo que se llama un rigger

"Rigging" es la técnica utilizada en animación para crear un personaje en 3D mediante huesos digitales interconectados. Un rigger es alguien que pone los huesos digitales en la estatua 3D, trabaja en la piel, se asegura de que la estatua está unida a los huesos digitales y luego les da controles de animación, convirtiendo esa estatua en una marioneta digital que un animador puede manipular y animar. 

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A continuación, los animadores 3D dan vida al personaje, utilizando la iluminación digital para crear los efectos que se producen en la escena y que la cámara de la vida real captó. De este modo, todo se reproduce como si estuviera ocurriendo al mismo tiempo. 

Yo era el director técnico principal de efectos de personajes, dirigía las herramientas y el software para lo que había que hacer. A menudo, preparaba los equipos digitales para el movimiento de los personajes. En el caso de los dragones de Juego de Tronos, trabajé con mi equipo en la creación de una plataforma digital de tela para las alas, de modo que se movieran correctamente en la pantalla. 

Criatura de 'Juego Tronos', uno de los personajes que Zaslavsky ayudó a diseñar. HBO
Criatura de 'Juego Tronos', uno de los personajes que Zaslavsky ayudó a diseñar. HBO

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Para mantener la continuidad entre los episodios, nos daban un modelo del artista original de los efectos de los personajes

Los modelos no eran obras completas. Mi equipo y yo teníamos que volver a montar el personaje que estábamos recreando basándonos en el modelo, ya que la empresa de efectos que diseñó el primer modelo tenía equipos propios con secretos comerciales que guardaban internamente. 

Eso significaba que si tenía que trabajar con un dragón creado originalmente por otra empresa de efectos, me darían el modelo del dragón para trabajar, pero no la infraestructura para la animación. Mi equipo y tendríamos que repintar, rediseñar y retexturizar el dragón para que se pareciera lo más posible al original. 

Una vez que las piezas individuales de cada empresa de efectos visuales estaban listas, se enviaban al supervisor principal de efectos de Juego de Tronos, que lo unía todo para crear el episodio final. 

Un compositor tomaba los renders digitales y los colocaba sobre el vídeo capturado en el plató, añadía todos los efectos visuales (incluidos otros efectos como fuego, humo o niebla) y luego lo componía todo en una imagen final, mezclando todas las capas para que parecieran estar juntas. 

Este proceso fue largo y arduo, con muchas manos involucradas para obtener el resultado final

Zaslavsky (derecha) con su supervisor de efectos visuales y el Emmy que ganaron.
Zaslavsky (derecha) con su supervisor de efectos visuales y el Emmy que ganaron.

Cortesía de Alon Zaslavsky

El mayor reto fue crear este tipo de escenas en empresas que no disponían de las herramientas necesarias, así que tuve que crearlas yo mismo, lo que no fue nada comparado con lo que Thomas Schelesny, el supervisor de efectos visuales, hizo por mí. 

Presentó mi nombre para el reconocimiento de la Academia de Televisión, por lo que recibí un premio personal que enmarqué. Lo hizo para los dos Emmy que finalmente gané. 

Me encantó trabajar para una serie que me apasionaba. La única cosa que no me gustó es que no pude trabajar en más partes de la misma. 

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