10 lanzamientos de videojuegos tan desastrosos económicamente que acabaron provocando el cierre de sus desarrolladoras

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  • Hay juegos que no solo arruinan la experiencia del gamer: acaban arruinando literalmente a sus desarrolladoras. Aquí tienes 10 lanzamientos que provocaron la desaparición o la bancarrota de sus creadoras.
  • Casi todos los casos corresponden a juegos de calidad regulera, pero hay una gran excepción: un juego que entró en el Libro Guiness de los Récords por ser el videojuego de mayor calidad con peor resultado comercial.
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La industria de los videojuegos es un sector delicado. Un gran éxito puede catapultar a su desarrolladora a la fama, pero un solo fracaso en ocasiones puede desatar su cierre. 

Si crees que es una exageración, aquí tienes 10 lanzamientos que acabaron provocando la desaparición de sus creadoras. Y eso que muchas de ellas eran veteranas con grandes títulos en su catálogo.

1. Blur (Bizarre Creations)

Blur

Bizarre Creations fue una desarrolladora británica (con sede en Liverpool) que durante un tiempo marcó el listón de calidad en los juegos de conducción. Por ejemplo, su título Project Gotham Racing 3 se utilizó en su momento como muestra de la capacidad gráfica de Xbox 360 y arrasó a finales de 2005 tanto en crítica como en ventas.

2 años después, en 2007, la distribuidora Activision compró Bizarre Creations. El primer juego que lanzó para Activision fue Blur (2010), título de conducción que, pese a ganarse el cariño de la crítica, solo vendió 31.000 copias en Estados Unidos durante sus primeros 5 días de lanzamiento. Estos números en la industria de los videojuegos equivale a desastre.

Bizarre Creations alegó en su momento que Activision lanzó Blur en un muy mal momento: salió al mismo tiempo que otros títulos rivales (ModNation Racers y Split/Second). Pese a que la desarrolladora defendió Blur y aseguró que habría secuela, el 18 de febrero de 2011 Activision anunció el cierre de Bizarre.

En su nota de prensa, explicó que "pese a que se ha hecho una inversión sustancial en Blur, esta nueva serie no ha conseguido llamar la atención la audiencia". Activision buscó posibles compradores para Bizarre. Como no hubo nadie interesado, esta desarrolladora ya no existe.

2. APB: All Points Bulletin (Realtime Worlds)

All Points Bulletin

Quizás no te suene el nombre de David Jones, pero seguro que se te enciende la bombilla cuando descubras que creó tanto Lemmings como Grand Theft Auto. En 2002, Jones fundó Realtime Worlds. Su primer juego apuntó maneras: fue Crackdown, juego exclusivo de Xbox 360 que destacó por ser un sandbox de acción en el que el personaje principal va armado hasta los dientes y es tan fuerte que puede lanzar coches a los enemigos. En cierto modo, fue como una evolución de los GTA que tuvo éxito tanto en crítica como en ventas.

Envalentonado por el éxito de Crackdown, Jones decidió crear un GTA online. Por aquel entonces, lo más parecido era el modo multijugador de GTA 4. Así que APB: All Points Bulletin, prometía y mucho: cientos de jugadores provocando caos, explosiones y desastres en una ciudad virtual. 

Durante los años venideros, Realtime consiguió muchas rondas de inversión gracias a su prometedor título. Tras 5 años de desarollo, y más de 100 millones de dólares gastados en su producción, APB salió al mercado… y las cosas ya pintaron mal cuando los medios especializados tuvieron prohibido publicar sus reseñas hasta que no pasara un mes tras el lanzamiento.

Las dudas se confirmaron: APB resultó ser un juego mediocre que no cumplió sus expectativas. El 16 de septiembre de 2010, 2 meses después de su lanzamiento, los servidores de APB cerraban sus puertas.

En paralelo, el 18 de agosto se anunció que Realtime entraba en bancarrota y que buscaba posibles compradores. No hubo nadie interesado y toda la empresa entró en fase de liquidación. El 12 de noviembre de 2010 ya no quedaba ni nada ni nadie en la sede de Realtime: los trabajadores se habían ido y se habían vendido hasta los monitores de los ordenadores.

3. Too Human (Silicon Knights)

Too Human

Si fuiste gamer a finales de 90 y principios de los 2000, has pasado grandes momentos con los juegos de Silicon Knights: jugaste al revolucionario Blood Omen: Legacy of Kain (que iniciaría la genial saga Soul Reaver), cuestionaste tu cordura con Eternal Darkness: Sanity’s Requiem o disfrutaste del remake Metal Gear Solid: The Twin Snakes.

Silicon Knights lanzó Too Human en 2008. Iba a ser la primera entrega de una trilogía revolucionaria. Pero su desarrollo se había alargado durante 10 años y eso se notó en el resultado final: Too Human no sabía exactamente qué quería ser.

Pero el daño que hizo Too Human a Silicon Knights fue más allá. La desarrolladora había creado el juego usando una versión robada del motor gráfico Unreal Engine 3. En aquel entonces, Epic Games, propietaria de Unreal Engine, y Silicon Knights se encontraban enzarzadas en una batalla legal. Epic utilizó Too Human como prueba de que Silicon había transgredido el copyright, entre otras infracciones.

¿Resultado? En 2012 Silicon perdió el litigio y tuvo que pagar a Epic 4,45 millones de dólares. Además, la desarrolladora tuvo que retirar todas las copias de sus juegos no vendidos que usaban Unreal Engine y cancelar todos los proyectos que iban a utilizar este motor.

Entre los 4,45 millones de dólares y el desastre financiero de Too Human, Silicon Knights entró en bancarrota el 16 de mayo de 2014.

4. Lair (Factor 5)

Lair

Desde su nacimiento en 1987, Factor 5 demostró ser una de las reinas de los juegos de acción área: R-Type, Turrican, o los tremendos Star Wars: Rogue Squadron son prueba de ellos. Además, se convirtió en una gran aliada de Nintendo al ayudarla con el desarrollo de software que le permitiera adaptar mejor juegos third-party a sus consolas Nintendo 64 y GameCube.

Muchos fans se extrañaron entonces cuando en 2005 se anunció que Factor 5 había pasado de Nintendo a Sony para crear Lair, juego exclusivo de PS3 en donde el prota pilota a un dragón. El título fue protagonista de muchas ediciones de E3 y ferias similares debido a su portento gráfico y promesas jugables. No se acabaron cumpliendo.

La crítica fue tan dura con Lair cuando salió en 2007 que Sony hizo lo inaudito: repartir entre los medios especializados una guía de análisis después de que dichos análisis se hubieran publicado para convencer a los periodistas que eliminaran sus reseñas iniciales y escribieran otros textos "con una mente más abierta". No funcionó.

Las pocas ventas de Lair puso a Factor 5 en un aprieto. Actualmente se sabe que en aquella época tenía proyectos para Sony y Nintendo, pero ambas no acabaron dando luz verde, posiblemente porque tenían en mente el fracaso de Lair. Uno de los títulos, un port de los Rogue Squadron para consolas Nintendo, estaba literalmente terminado pero jamás llegó a manos del público.

El golpe final fue el cierre de Brash Entertainment, la distribuidora del único proyecto en el que estaba trabajando Factor 5. Sin apoyo financiero, la desarrolladora acabó cerrando en mayo de 2009.

5. Mass Effect Andromeda (BioWare Montreal)

Mass Effect Andromeda

El 1 de agosto de 2017, Electronic Arts anunció el cierre de BioWare Montreal. Por suerte, solo desapareció el estudio porque sus trabajadores acabaron fusionados en Motive Studios. ¿Qué había ocurrido para que el estudio se desvaneciera? Pues su único título: Mass Effect Andromeda.

La trilogía Mass Effect fue una de las sagas de rol más populares de la sexta generación de consolas: las aventuras del Comandante Shepard en Xbox 360 y en PS3 han inspirado a otros muchos títulos similares.

Los fans querían una cuarta entrega, y esta se acabó confirmado en 2015. Andromeda iba a ser una historia totalmente nueva con algunos vínculos a la primera trilogía. El problema es que BioWare Montreal no tenía experiencia en crear juegos desde cero; solo habían creado expansiones para Mass Effect anteriores.

Años después se supo que el desarrollo de Andromeda fue muy problemático. Los líderes del proyecto no se comunicaban entre ellos, no sabían decidir y además la desarrolladora tuvo problemas con el motor gráfico. Como resultado, el juego recibió en su lanzamiento duras críticas por su apartado visual, técnico y los bugs que afectaban la experiencia.

Como Andromeda no fue el éxito esperado, unos meses después de su salida, EA decidió disolver BioWare Montreal. Es una pena porque años después, y ya con los problemas técnicos subsanados, este cuarto Mass Effect es muy valorado por los usuarios: tiene un 79% de valoraciones positivas en Steam.

6. Ghostbusters (FireForge Games)

Ghostbusters

No te inquietes si no te suena para nada este juego. Pasó muy desapercibido y con razón: es considerado uno de los peores juegos del 2016.

¿El motivo? Por lo visto, Activision impuso a la desarrolladora FireForge solo 8 meses para preparar y lanzar el juego para que coincidiera con el lanzamiento del reboot de Cazafantasmas. El título es un desastre porque en tan poco tiempo era imposible crear algo decente. Exactamente 3 días después de su lanzamiento, FireForge entró en bancarrota y desapareció.

7. Unit 13 (Zipper Interactive)

Unit 13

En 2002, Zipper Interactive alcanzó la fama videojueguil gracias a SOCOM U.S. Navy SEALs, juego de PS2 que fue de los primeros en apostar por el servicio online e invitaba a hasta 4 amigos a completar 12 misiones cooperativas como miembros de las fuerzas de operaciones especiales de la Armada de los Estados Unidos. Sus sucesivas entregas, cada vez con más contenido y modos online, tuvieron tanto éxito que Sony acabó comprando el estudio en 2006.

El primer gran título de Zipper como estudio de Sony fue MAG, un ambicioso shooter multijugador masivo online que permitia hasta 256 jugadores simultáneos, toda una proeza por aquel entonces. Fue un éxito así que la nueva etapa de Zipper parecía ir sobre ruedas.

Pero luego ocurrió una terrible coincidencia: SOCOM 4 salió en abril de 2011, pocos días antes del terrible cierre del servicio online de PlayStation que duró semanas y semanas. Como SOCOM 4 era un título online, fue un fracaso en ventas.

El remate vino con Unit 13, un third person shooter para PS Vita, la portátil de Sony. Tenía que ser una nueva saga para Zipper pero no acabó de cuajar ni en ventas ni en crítica: faltaban ideas nuevas, una Inteligencia Artificial más avanzada y más variedad de niveles. 

Unit 13 salió a principios de marzo de 2012. A finales de mes, Sony anunciaba el cierre de Zipper Interactive.

8. Okami (Clover Studios)

Okami

Casi todos los juegos de este listado cerraron sus desarrolladoras debido a que eran proyectos de calidad regulera. Okami es la única excepción, hasta el punto de estar en el Libro Guiness de los Records por ser el juego de mayor calidad según la crítica que menos unidades ha vendido.

Okami es considerada la mejor obra de Clover Studios, subsidiaria de Capcom que nació en 2004 con el objetivo de crear títulos totalmente originales en lugar de secuelas de sagas consagradas. Tenía en su equipo nombres importantes como Shinji Mikami, creador de los Resident Evil, o Hideki Kamiya, director de Resident Evil 2 o Devil May Cry.

Precisamente fue este último el que dirigió Okami, una aventura de acción y puzzles al estilo Zelda basada en la mitología japonesa. Su gran premisa es que tenías que pintar con tu tinta mágica en el juego para resolver enigmas o vencer enemigos. Fue considerado uno de los grandes juegos de 2006, y durante los años se ha convertido en título de culto.

Pero pese a ser Juego del Año 2006 según IGN y otros portales, Okami tuvo la mala pata de salir cuando todas las miradas estaban puestas en PlayStation 3 o Nintendo Wii. El desastre económico de Okami y el resto de juegos anteriores de Clover Studios obligó a Capcom a cerrar el estudio. Por suerte, muchos de sus miembros han acabado en Platinum Games, creadora de éxitos actuales como Nier Automata o los Bayonetta.

9. Epic Mickey: El retorno de 2 héroes (Junction Point Studios)

Epic Mickey 2

La saga Epic Mickey tuvo todos los ingredientes necesarios para ser un éxito sin precedentes. La premisa: Mickey Mouse debía enfrentarse a Oswald, la mascota perdida de Walt Disney, en una versión corrompida de los parques Disney. El jugador controlaba a Mickey y podía usar una tinta mágica para avanzar por el juego. Detrás del juego se encontraba Warren Spector, desarrollador mítico de grandes títulos como Deus Ex, Ultima Underworld o Thief: The Dark Project.

Spector es especialmente un maestro de la jugabilidad inmersiva. Sabe crear mundos relativamente pequeños (si se comparan con los de la competencia) pero muy densos en posibilidades y opciones. Como resultado, la libertad suele ser inmensa y hoy en día todavía puedes encontrar soluciones inexploradas hasta la fecha.

Epic Mickey debía haber sido la combinación perfecta de jugabilidad compleja y franquicia familiar. No lo fue. Acabó siendo un juego plataformero simplemente entretenido con demasiados problemas jugables, como una cámara anárquica o la imposibilidad de salvar manualmente la partida (así que nunca sabías cuando ibas a tomar una decisión importante).

Pese a este bache, Spector tuvo otra oportunidad: Disney le dio permiso para hacer una secuela. En esta ocasión, Mickey y Oswald serían aliados y parte de la aventura sería un musical. Incluso su director admitió los fallos de la primera entrega y prometió arreglarlos. 

La entrega acabó vendiendo apenas medio millón de unidades de los 2 millones esperados debido a que era aún más anodina que la primera parte. Meses después de su lanzamiento, Disney anunció el cierre de Juncton Point Studios.

10. Kingdoms of Amalur (38 Studios)

Kingdoms of Amalur

El fundador de 38 Studios fue Curt Schilling, un famoso jugador de beisbol estadounidense que decidió que iba a ganar aún más dinero con los videojuegos.

Schilling quiso hacer un juego de rol online al estilo World of Warcraft porque adoraba este tipo de aventuras. Encontró a los primeros socios entre sus amigos, preguntando literalmente en sus chats online si alguien se apuntaba a hacer juegos. Reclutó además a R.A. Salvatore, escritor de novelas de fantasía, y a Todd McFarlane, creador del héroe de cómics Spawn.

Pese a que aún no había sacado el juego, 38 Studios consiguió un préstamo por parte del estado de Rhode Island de 75 millones de dólares. Pese al dinero, fue evidente que un juego online iba a ser demasiado ambicioso así que al final se optó por convertirlo en Kingdoms of Amalur, una propuesta para un solo jugador al estilo Diablo y compañía.

El juego salió en 2012 y no vendió lo esperado. El gobernador de Rhode Island acabó admitiendo que el estado había sufrido "decenas de millones de dólares en perdidas". El motivo no fue que Amalur vendiera poco: tuvo relativo éxito, pero se había invertido demasiado dinero en un primer juego. 

Poco después del lanzamiento del juego, 38 Studios cerró sus puertas. En 2016, Schilling estuvo inmerso en una disputa legal por acusaciones de fraude. En paralelo, THQ Nordic acabó comprando los derechos de Amalur y en agosto de 2020 salió una versión remasterizada.

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