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Amazon invirtió 6 años y decenas de millones de dólares en un nuevo juego que fracasó y fue retirado de las tiendas semanas después de su lanzamiento

El CEO de Amazon, Jeff Bezos.
El CEO de Amazon, Jeff Bezos. Alex Wong/Getty Images

  • El 20 de mayo Amazon lanzó Crucible, un nuevo e importante videojuego que estuvo en desarrollo durante más de 5 años.

  • Una semana después, el título se alejó por completo de las listas de éxitos. Un mes después, Amazon retiró el juego de la disponibilidad y lo volvió a poner en beta cerrada, un término utilizado en el desarrollo de juegos para indicar que un juego no está completo.

  • Crucible es el último intento de la compañía de introducirse en la lucrativa industria de los videojuegos, algo que ha fallado en repetidas ocasiones.

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¿Sabías que Amazon, la mayor compañía del mundo, lanzó recientemente un videojuego de gran presupuesto?

Se llamaba Crucible y, si es la primera vez que has oído hablar de él, no eres el único. A pesar de ser gratuito y de estar disponible en la plataforma de videojuegos más grande del mundo, Steam, el título ya ha entrado y salido de los 100 primeros puestos de las listas de éxitos.

Pero lo que aún es más impactante es que Amazon sacó el videojuego de las tiendas digitales a finales de junio. "A partir de mañana, Crucible pasará a una beta cerrada", decía una nota publicada en su blog hace un par de semanas.

Pero, ¿cómo es posible que un videojuego multijugador gratuito haya pasado de ser uno de los títulos más prometedores del año a ser retirado de las tiendas en tan solo unos días? Esto es lo que sabemos:

Cuando 'Crucible' fue lanzado el 20 de mayo, llegó con muy poca publicidad

Cuando Crucible fue lanzado el 20 de mayo, llegó con muy poca publicidad..
Amazon

Es importante entender el tipo de videojuego que es Crucible: un multijugador en línea por equipos, más parecido a Overwatch que a Fortnite. Pero su jugabilidad se inspira más en el mundo de los MOBA —League of Legends y DOTA 2, por ejemplo— que en los shooters de competición.

También hay que destacar que es un videojuego gratuito para PC, que compite directamente con algunos como Valorant de Riot Games. El objetivo de Amazon para Crucible era atraer a decenas de millones de jugadores y, con algo de suerte, convertirlo en un gran eSport.

El contraste entre cómo se lanzó Crucible y cómo se lanzó Valorant es ilustrativo de por qué el primero fracasó mientras que el segundo está teniendo éxito.

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Cuando Valorant se comercializó este año, estaba disponible en una beta cerrada a la que solo se podía acceder viendo las secuencias de Twitch en directo. A través de un sistema de drop ligado a las cuentas de Twitch, los espectadores tendrían acceso gratuito a la beta. De esta forma, los nuevos jugadores de Valorant ya tenían una idea de cómo jugarlo porque habían visto a alguien jugarlo en vivo.

En las semanas previas y posteriores al lanzamiento de Crucible a finales de mayo, Amazon no utilizó su propio servicio de streaming — Amazon es propietaria de Twitch— para promocionar el videojuego. No había grandes streamers jugándolo ni promocionándolo, no había trailers del videojuego que funcionaran como anuncios, y no había un sistema de drop para obtener un acceso temprano. De manera similar en YouTube, donde el mundo de los videojuegos domina la atención, sus anuncios no se veían por ningún lado.

Debido a su escasa publicidad y a no haber llamado la atención de la prensa, muy poca gente ha jugado 'Crucible'

Con poca publicidad, y poco o ningún ruido de la prensa, muy poca gente ha jugado 'Crucible'.
Amazon

A partir del 21 de mayo, el día después de su lanzamiento, Crucible tenía alrededor de 25.000 jugadores concurrentes en el pico. Para el 22 de mayo, ya había desaparecido del top 100 de Steam, una lista de los videojuegos más jugados que alcanza los 5.000 jugadores simultáneos.

Lo que significa que 2 días después del lanzamiento, menos de 5.000 personas jugaban a Crucible en un momento dado.

En comparación, el videojuego más jugado en Steam tiene un promedio de un millón de jugadores simultáneos, un lugar usualmente ocupado por Counter-Strike: Global Offensive (un shooter gratuito), PlayerUnknown's Battlegrounds (un videojuego de batalla) y DOTA 2 (otro título gratuito).

Estos números serían malos para un juego premium, en el que la gente tiene que pagar por adelantado, pero son especialmente malos para un videojuego multijugador gratuito, en el que el modelo de negocio se basa en atraer a un gran número de jugadores.

La lógica de estos consiste en atraer a un montón de jugadores y luego vender anuncios que aparecen en el videojuego basados en esos enormes números de usuarios o vender artículos de cosmética que los jugadores pueden comprar.

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Fortnite es un gran ejemplo de esto: es gratuito y tiene decenas de millones de jugadores. Si solo el 1% de ellos compran artículos dentro del videojuego, el fabricante de Fortnite, Epic Games, obtiene grandes beneficios. De hecho, analistas estiman que Fortnite ganó 1.800 millones de dólares en 2019.

En pocas palabras: si nadie está jugando tu videojuego, no hay nadie que compre esos artículos virtuales —un problema importante cuando tu modelo de negocio se basa en una enorme base de usuarios.

En las semanas siguientes al lanzamiento, el número de jugadores siguió bajando. A mediados de junio, el videojuego tenía un promedio de cientos de usuarios en un momento dado

En las semanas siguientes al lanzamiento, el número de jugadores siguió bajando.
Amazon

El pobre lanzamiento de Crucible provocó una disminución gradual de los jugadores hasta que, a las pocas semanas de su comercialización, no había más de unos pocos cientos de jugadores en línea en un momento dado.

Más allá de ser un problema de negocios, el bajo número de jugadores hizo difícil que las pocas personas que todavía jugaban encontraran otros jugadores. Este problema se vio agravado por el propio juego: Crucible se lanzó inicialmente con 3 modos de juego separados, que dividieron su base de jugadores desde el salto.

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Amazon cortó 2 de esos modos poco después del lanzamiento en un intento de acorralar a los jugadores existentes, pero ya era demasiado tarde.

El 30 de junio Amazon sacó el videojuego de la versión abierta y lo volvió a poner en beta cerrada, un término que se utiliza para los videojuegos que aún están en desarrollo

El 30 de junio, Amazon sacó el videojuego de la versión abierta y lo volvió a poner en beta cerrada, un término que se utiliza para los videojuegos que aún están en desarrollo.
Amazon

El 30 de junio, poco más de un mes después del lanzamiento, Amazon sacó Crucible de la versión abierta y lo volvió a convertir en una beta cerrada, un término utilizado para describir los videojuegos que aún están en desarrollo.

"A partir de mañana, Crucible pasará a la versión beta cerrada", decía una nota publicada en el blog del desarrollador del videojuego.

La gente que ya tenía acceso todavía lo tiene en este nuevo formato, y Amazon dijo que abrirá solicitudes de entrada en las próximas semanas.

Pero si el videojuego es gratis de todos modos, ¿por qué sacarlo de las tiendas?

La compañía dijo que tenía la intención de que esto les ayudara a centrarse en proporcionar la mejor experiencia posible a sus jugadores mientras continuaban mejorando el videojuego.

La realidad es sin duda más complicada, pero está claro que, incluso después de más de 5 años de desarrollo y decenas de millones de dólares invertido, a Amazon todavía le queda trabajo por hacer.

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