EEUU vigila las tiendas de juegos como Roblox y Fortnite por sus políticas de "comprador consciente"

Kenneth Niemeyer
| Traducido por: 
ROBLOX

Courtesy of Richard Sim

  • EEUU ha puesto la lupa sobre el crecimiento de las tiendas internas de los videojuegos. Su crecimiento ha aumentado los pirateos de cuentas y otras estafas. 
  • La mayoría de estos juegos adoptan un enfoque de "comprador consciente", que en términos legales significa que este sabe lo que compra y es plenamente responsable.

Hay toneladas de dinero en forma de V-Bucks, la moneda virtual de Fornite, y otras monedas de videojuegos en línea, y la Oficina de Protección Financiera del Consumidor de Estados Unidos (CFBP por sus siglas en inglés) ha empezado a darse cuenta. 

El valor de las monedas virtuales dentro de los videojuegos crece cada año, según un nuevo informe de la CFPB. Los servicios financieros como el procesamiento de pagos, la transferencia de dinero y los préstamos han entrado en el mundo de los juegos para aprovechar este nuevo mercado. 

Mientras que los servicios bancarios y financieros suelen ofrecer protección a los clientes a través de herramientas como el recurso tras una transacción no autorizada, los servicios de juegos de azar suelen "insistir en que el comprador sea precavido", dice el informe. 

Las compras realizadas por niños en juegos como Fortnite y Roblox a menudo aparecen en las facturas de padres desprevenidos a final de mes. Georgina Munday contó a la BBC que su hija gastó casi 2.500 libras (unos 2.900 euros) jugando a Roblox en el iPad familiar el año pasado.

Tesco Bank denegó en un principio la solicitud de reembolso de Munday, pero dio marcha atrás y pidió disculpas a Munday solo después de que la BBC le pidiera un comentario, según el informe.

En 2020, el analista de ESPN Kendrick Perkins dijo que odiaba los videojuegos después de enterarse de que sus hijos acumularon una factura de 16,000 en su tarjeta de crédito comprándose accesorios. "Odio los videojuegos. En mi casa no se habla de otra cosa que de Fornite, y me vuelve loco", aseguro el comentarista. 

Perkins dijo en ese momento que culpaba en parte al juego por incitar a sus hijos a gastar dinero real en accesorios innecesarios. Perkins dijo que tuvo que reclamar los cargos en su tarjeta de crédito. "Veo el videojuego, Fortnite, como si te estuvieran engañando", dijo Perkins en ESPN. "Te dicen que el juego es gratis, pero luego tienes que comprar accesorios y hacer todas estas otras cosas locas".

Además del riesgo de perder el dinero sin posibilidad de recurso, el aumento del valor de los activos dentro de los juegos ha provocado un incremento de las denuncias de intentos de pirateo, robo de cuentas y estafas, según la CFPB. 

"Desde hace varios años, los videojuegos más populares incluyen mundos virtuales inmersivos que ofrecen el almacenamiento y el intercambio de activos valiosos", señala el informe. "Las empresas de juegos han creado mercados digitales que facilitan la compra, la venta y el intercambio de estos activos con protecciones limitadas para los consumidores, lo que ha dado lugar a prácticas potencialmente perjudiciales para los jugadores, incluidas pérdidas financieras debidas a robos y estafas". 

Epic Games, creadora de Fortnite, afirma que cualquier menor de 13 años tiene un límite de gasto de 100 dólares al día en todos los juegos que utilicen la plataforma de la compañía, siendo necesario un PIN de control parental para realizar cualquier compra que supere el límite. Sin embargo, la política no se aplica a las compras realizadas con moneda del juego, como V-Bucks en Fortnite.

Roblox también ofrece controles parentales en los que los padres pueden establecer límites de gasto mensual para menores de 13 años. Los jugadores que superen el límite de gasto mensual recibirán una ventana emergente y no podrán realizar más compras durante el mes.

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