Los beneficios de los videojuegos adaptados al cine se duplicaron en 2023 y Hollywood quiere más

Kenneth Niemeyer
| Traducido por: 
Mario y Luigi en 'Super Mario Bros.: la película'.
Mario y Luigi en 'Super Mario Bros.: la película'.

Universal

  • Hollywood adapta cada vez más videojuegos a películas y series de televisión.
  • Esta tendencia contrasta con el decreciente interés por las adaptaciones de cómics.

La gente se está cansando de ver Los Vengadores. Pero Hollywood tiene un plan alternativo: los videojuegos.

Según The Wall Street Journal, en 2023 se estrenaron siete películas basadas en videojuegos, entre ellas Grand Turismo y Five Nights at Freddy's.

El año pasado también se estrenaron al menos 19 series de televisión basadas en videojuegos, según Ampere Analysis, una empresa de datos de mercados con sede en Londres, y la tendencia no se frena. Bioshock y God of War ya están en marcha en Amazon Prime y Netflix, respectivamente.

Ampere descubrió que Hollywood se alejó de los cómics en películas y programas de televisión el año pasado en favor de adaptaciones de videojuegos como The Last of Us.

Super Mario Bros.: La película ingresó 1.360 millones de dólares en 2023, el segundo mayor margen por detrás de Barbie. Ambas películas superan a Spider-Man: Across the Spider-Verse y Guardianes de la Galaxia Vol. 3, la última entrega de Marvel en la Fase Cinco de su Universo Cinematográfico Marvel.

Paul Dergarabedian, analista de medios de Comscore, una empresa de análisis de la industria audiovisual, le ha dicho al WSJ que los estudios de cine están empezando a darse cuenta de que  "quizás el boom de las adaptaciones de cómics ya ha pasado".

Las películas de superhéroes recaudaron unos 1.000 millones de dólares en 2023, un 42% menos que el año anterior, según Comscore. Mientras tanto, las películas basadas en videojuegos ganaron 712,2 millones de dólares, más del doble que en 2022, según el medio.

A pesar de ese éxito, los estudios de videojuegos están ejerciendo cautela con respecto a las adaptaciones cinematográficas y televisivas. Los jugadores son una base de fans comprometida. Eso supone una oportunidad para Hollywood, pero también un reto para los estudios de videojuegos, que se preocupan por la amenaza que las adaptaciones introducen en sus marcas.

"Si algo no les gusta, te lo dirán", declara al WSJ Helene Juguet, directora general de Ubisoft Film & Television.

Photo collage featuring Avatar: The Last Airbender (2024, 2010 and the cartoon) in a recycling bin

Netflix, por ejemplo, canceló Resident Evil tras una sola temporada en 2022. Los fans de la popular serie de videojuegos la calificaron como "la basura más aburrida y sin sentido" del año, con "nada en común con su material de origen", informó entonces Newsweek.

Las bajas puntuaciones de la serie en las críticas de la audiencia pueden deberse a un "bombardeo racista de críticas", dado que Lance Reddick —que es negro— interpreta a un personaje que normalmente es blanco en los videojuegos, publica Forbes.

En una conferencia posterior a la presentación de resultados financieros en noviembre de 2023, el CEO de Take Two Interactive, Strauss Zelnik, dijo que los estudios de juegos "corren el riesgo de comprometer la propiedad intelectual subyacente" al hacer adaptaciones, según el WSJ.

"Es un listón muy alto", subrayó Zelnik durante esa conferencia.

Las adaptaciones de videojuegos suelen tener mala fama, sobre todo entre los jugadores más jóvenes. Miembros de la Asociación de Juegos Electrónicos de la Universidad de Miami declararon a la publicación de la escuela que creen que las adaptaciones cinematográficas tienen mejor acogida entre el público cuando los creadores de los juegos tienen más peso en la narración.

Los estudios de cine y videojuegos se están introduciendo en lugares como Discord y las comunidades de Reddit, donde pueden ver directamente lo que piensan los jóvenes jugadores sobre sus productos, informa el WSJ. Un hallazgo común es que a los jugadores les gustan los "easter eggs" o pequeños guiños al material original.

Adhan Razzaque, un ingeniero de software de 22 años de Austin, le ha dicho al medio que notar los easter eggs en la serie de Netflix de 2022 Cyberpunk: Edgerunners, por ejemplo, le hizo sentir que el equipo de producción le había tenido en cuenta como jugador al crear la serie.

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