La historia de Embracer: de lanzar juegos de karaoke a convertirse en la compañía de videojuegos más grande de Europa

'Borderlands 2' de Gearbox, una de las compañías de videojuegos recientemente adquiridas por Embracer.
'Borderlands 2' de Gearbox, una de las compañías de videojuegos recientemente adquiridas por Embracer.

En 2008, el objetivo central de la modesta compañía de juegos suiza Nordic Games era llenar huecos dentro del sector, lanzar títulos nicho que quizás no iban a vender millones y millones de unidades, pero que tendrían su audiencia fiel. 

El plan salió inesperadamente mejor de lo previsto con el exitoso We Sing, juego de karaoke para Nintendo Wii cuyas ventas sacaron a Nordic Games de la eterna amenaza de la bancarrota y elevaron sus beneficios a los casi 5 millones de euros. 

A partir de ese momento, Nordic Games inició una estrategia de expansión y adquisición que le llevó a comprar algunas de las franquicias de videojuegos conocidas de la entonces moribunda THQ.

14 años después del lanzamiento de We Sing, y del inicio de sus planes ambiciosos, Nordic Games, ahora conocida como Embracer Group, ha pasado de ser una desarrolladora de juegos desconocidos con un pasado inestable a convertirse en la compañía de videojuegos más grande en Europa según la capitalización bursátil: unos 9.150 millones de euros.

Y todo empezó con un modesto juego de karaoke que salió casi por accidente en el mejor momento posible: cuando la consola más popular del mercado estaba destinada a jugadores casuales que preferían comprar un título sobre cantar que un producto más avanzado o complejo.

"Creo que con el paso del tiempo hemos logrado crear algo único y muy difícil de replicar", medita Lars Wingefors, emprendedor sueco que a sus 16 años formó la Nordic Games original con el objetivo de vender juegos de segunda mano. Actualmente, es el director ejecutivo de Embracer y posee un 23 % de sus acciones.

La industria de los videojuegos se encuentra en una insólita etapa de adquisiciones y fusiones. Microsoft adquirió en 2020 a Bethesda, compañía de videojuegos populares como Skyrim o los últimos Doom, y muy pronto añadirá a su catálogo los títulos de Activision Blizzard (World of Warcraft, Call of Duty, Diablo...).

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Mientras tanto, Sony anunció a principios de año su compra de Bungie, creadora de los shooters populares Destiny y Halo.

No obstante, los titulares parecen haber dejado de lado a Embracer Group. Desde el inicio de 2020, Wingefors ha adquirido un total de 62 compañías que acumulan un valor de 7.500 millones de euros. No todas ellas están relacionadas íntimamente con los videojuegos, sino que abarcan otras ramas de entretenimiento.

Por ejemplo, la compra más grande, que ocurrió en diciembre, fue la de la francesa Asmodee, conocida por juegos de mesa populares como Catán, Dixit, Pandemic y que tiene subsidiarias importantes dentro de este sector como Board Game Arena o Fantasy Flight Games. Embracer invirtió 2.750 millones de euros para adquirir Asmodee.

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No es la única excepción: también en diciembre Embracer adquirió Dark Horse Comics, distribuidora americana de cómics y manga que se especializa en lanzar cómics sobre propiedades relevantes de otros medios. Por ejemplo, ha lanzado comics sobre Aliens, Buffy Cazavampiros o El planeta de los Simios.

Con una ampliación tan grande realizada en tan poco tiempo, ahora el gran reto de Wingefors será dirigir un vasto imperio que abarca todo tipo de géneros y productos de entretenimiento. Esta estrategia de adquisición tan vasta ha provocado el desconcierto y recelo de inversores y analistas.

"Aunque tenga toda la buena intención del mundo, es imposible que Lars sepa qué ocurre en todas sus compañías", advierte Toby Clothier, analista de Mirabaud Securities (a través de Financial Times). Clothier confiesa no acabar de entender esta expansión. "Va a ser imposible que pueda controlarlo todo".

Ken Rumph, analista de videojuegos, cree que la estrategia de Wingefors es demasiado "antisinergética" y "excesivamente descentralizada".

Rumph compara las adquisiciones de Embracer precisamente con las de Sony y Microsoft. "Se podría decir que lo que han hecho estas Sony y Microsoft es fusionar compañías de videojuegos". En cambio, Wingefors ha decidido adquirir compañías de juegos de mesa, cómics y otra suerte de entretenimiento. Como resultado, le será complicado sintetizar y enfocar las próximas estrategias.

En cambio, Wingefors se muestra optimista. Considera que no será "tan difícil" gestionar una red de 112 estudios de entretenimiento diverso repartidos por toda Europa. Cree que la clave es dejar que estas compañías emprendedoras sigan con sus planes, inmiscuyéndose lo mínimo posible.

"Desde un punto de vista comercial, no tenemos una toma de decisiones central. No queremos ser como otras compañías, que empiezan a poner muchos directores que controlan tanto a los creadores que las cosas empiezan a derrumbarse".

La heterogeneidad reina incluso si se observa solo el catálogo de videojuegos que ahora forman parte de Embracer. Por un lado, están los Borderlands, juegos de disparos y recolección de equipo con un sentido del humor negro; luego están los Saint's Row,sandbox urbanos que perdieron su esencia hace tiempo; y no hay que olvidar Goat Simulator, un juego en el que simulas ser una cabra.

'Goat Simulator'.
'Goat Simulator'.

Wingefors precisamente apuesta por seguir haciendo muchos juegos radicalmente diferentes entre sí. "Si decides apostarlo todo a un solo juego, te arriesgas si sale mal. En cambio, si decides hacer 200 más pequeños, el fracaso de uno de ellos duele menos".

La visión del director ejecutivo de Embracer tiene sentido si se tiene en cuenta que, desde los últimos años, la industria de los videojuegos ha entrado en una carrera vertiginosa por desarrollar el siguiente gran juego AAA, con gráficos hiperrealistas y cientos de horas de contenido. Crear un título de estas características requiere mucho dinero y muchos años de desarrollo.

Este tipo de juegos, cuando reciben la aceptación del público, catapultan a su creadora hacia el Olimpo del sector. Pero un solo fracaso en este contexto puede hundir, y ha hundido, a muchas desarrolladoras al olvido.

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Es precisamente esta fragilidad actual de sector la que ha propiciado este auge de compras y adquisiciones. En este sentido, Staffan Ekstrom, líder financiero del servicio de auditoria, asesoramiento y fiscalidad EY, cree que este tipo de compras y fusiones no han hecho más que empezar, tanto para Embracer como para sus rivales.

Wingefors asegura que las compras y acuerdos de Embracer van para largo; habla de un plan que puede durar varios años. Además, quiere que su compañía siga abarcando otro tipo de mercados de entretenimiento (como el de los juegos free-to-play).

No obstante, la visión de Wingefors aún tiene que reflejarse en forma de un éxito tangible, objetivo y evidente. En otras palabras: necesita un nuevo We Sing que ponga en marcha todo el engranaje.

"Lo que me preocupa de todo esto es que Embracer está invirtiendo mucho dinero justo en una época en donde el consumidor actúa de forma cauta", recapitula Ken Rumph, analista de videojuegos.

"Puedes pensar que eres un genio por comprar una casa ordinaria en un suburbio mediocre, y que con esa adquisición lograrás generar más dinero. Pero al final tu compra no deja de ser una casa ordinaria en un lugar que seguramente no mejorará en cuanto a calidad".

Las reflexiones finales de Rumph podrían enlazarse perfectamente con el éxito azaroso de We Sing, aquel juego inesperado que hace 14 años cambió el destino de Nordic Games: "A veces, el éxito no es más que un accidente fortuito y lo único que has hecho es estar presente en el momento justo".

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