Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment Iberia: "PlayStation siempre ha hablado español. Por eso sentimos la necesidad de devolver a la comunidad todo lo que nos ha dado"

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/
  • Sony Interactive Entertainment (PlayStation), filial de Sony Corporation, es la compañía multinacional japonesa líder en el desarrollo de videojuegos y consolas. Su consola actual, PlayStation 4, ya ha superado los 100 millones de unidades vendidas y ya se ha anunciado el lanzamiento de PlayStation 5 para 2020.
  • PlayStation es líder en el sector de los videojuegos en España, con una de las mayores cuotas de mercado a nivel mundial.
  • Liliana Laporte es la directora general de SIE PlayStatation en Iberia, Mediterráneo y territorios Adriáticos y Balcánicos desde julio de 2018, aunque se incorporó a la compañía en 2005, justo antes del lanzamiento de la portátil PSP.
  • El sector de los videojuegos en España facturó 1.530 millones de euros en 2018, lo que supone más que la industria del cine y de la música juntas.
  • Descubre más historias en Business Insider España.

Aunque ya había coqueteado con el sector anteriormente, en 1994 Sony irrumpe en el floreciente negocio de los videojuegos, dominado en esos años por Sega y Nintendo, con su primera PlayStation. Aun recuerdo el impacto que causó en la redacción de Hobby Consolas, la revista de videojuegos más vendida en España, en la que yo estaba trabajando, el primer juego de coches de la máquina, Ridge Racer. Desde entonces, nada volvió a ser igual. La multinacional japonesa impulsó la industria hasta convertir a los videojuegos en un entretenimiento de masas. Aquella primera consola vendió más de 100 millones de unidades, y su sucesora, PlayStation 2, superó los 160 millones de consolas vendidas y fue la gran responsable de popularizar el formato DVD en el mundo.

A lo largo de estos 25 años, PlayStation ha ido afianzando su liderazgo y protagonismo dentro del mundo de los videojuegos, lanzando nuevas consolas, portátiles y de sobremesa, y todo tipo de experiencias de juego, con títulos tan legendarios que son ya parte de la historia del entretenimiento: Gran Turismo, Uncharted, The Last of Us, Singstar, God of War... En 2020 lanzará su nueva consola, PlayStation 5.

En España, el éxito de esta compañía es, si cabe, aún mayor, con una de las cuotas de mercado más altas en el mundo. El equipo de PlayStation en España, formado por 34 personas, está liderado por Liliana Laporte, que sustituyó a uno de los pioneros de la industria en el país y toda una referencia en el sector, James Armstrong.

Además, PlayStation lleva mucho tiempo involucrada en impulsar el desarrollo de videojuegos en España, con proyectos tan exitosos como PlayStation Talents, cuya edición de premios de 2019 se ha celebrado hace pocos días, y recientemente ha presentado todas sus iniciativas de Responsabilidad Social Corporativa, con las que, como cuenta Liliana, "queremos demostrar el poder transformador de los videojuegos". Bajo el paraguas Compromiso PlayStation, la compañía quiere fomentar conceptos como el uso responsable de los videojuegos, el emprendimiento, la integración y la educación.

De PlayStation 4 a PlayStation 5

¿En qué momento consideras que se encuentra ahora mismo PlayStation tanto a nivel mundial como en España?

Estamos en un gran momento. El 3 de diciembre cumplimos 25 años así que es un honor haber participado en gran parte de esa trayectoria. Con PlayStation a nivel mundial tenemos una base instalada de 100 millones de consolas. Esto nos hace ser la comunidad de gaming más grande y vibrante del mundo. Además, seguimos innovando y un ejemplo de ello es el lanzamiento de PlayStation Now por la parte de juegos en streaming. Hemos lanzado grandes títulos como Death Stranding y tenemos grandes apuestas para lanzar en PlayStation 4 entre las que están The Last Of Us 2, Ghost of Tsushima y Marvel's Iron Man VR. Creo que mantenemos el liderazgo en innovación pensando siempre en la comunidad tanto a nivel global como nacional.

Un dato destacable es que ya hemos anunciado el lanzamiento de PlayStation 5 para finales del año que viene pero, hasta que esto suceda, tenemos un gran recorrido con la consola actual. Hemos tenido unas grandes ventas por el Black Friday y, además, tenemos por delante una importante campaña de Navidad con muchos lanzamientos.

¿Cómo se afronta, desde el punto de vista de negocio, este período en el que una consola como la PS4 está clarísimamente en su momento más álgido y a la vez todo el mundo ya está esperando la llegada de su sucesora? 

Aunque no se sabe la fecha, aún queda un año como poco para que llegue PlayStation 5, y nos queda ese recorrido que he mencionado anteriormente, y lo haremos con numerosos lanzamientos exclusivos, además del catálogo existente, realidad virtual (VR) y con PlayStation Now. Hay mucho camino y, sobre todo, responsabilidad de trabajar para la comunidad que tenemos ahora mismo. Es un privilegio enorme poder dotarles de las mejores experiencias que tenemos.

A nivel local, estamos trabajando para la comunidad de gamers españoles con todo lo que hacemos por ellos, sea en términos de localización, con actividades y proyectos innovadores como Top Gamers Academy, y otras cosas que hacemos para generar valor.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/

PlayStation cuenta con las tres consolas más vendidas de la historia y PS4 se acerca a la que hasta hora ha sido la consola más exitosa jamas lanzada, PS2. ¿Lo esperabais?

Lo esperábamos porque hemos trabajado para ello. Hay muchas cosas que nuestra compañía hace bien pero me gustaría destacar el respeto y la continua escucha hacia la comunidad. Eso nos permite aprender de nuestros errores y seguir evolucionando de la mano de aquellos que confían en nosotros trabajando para ellos. Ése ha sido el principal motivo de éxito de PlayStation 4.

¿Qué va a suponer a grandes rasgos la PlayStation 5 desde el punto de vista de experiencia de juego?

Ya hemos anunciado muchas cosas pero aún quedan más sorpresas por desvelar hasta que lleguemos al lanzamiento. Estamos hablando de una super máquina que incluye todos los tipos de juego, tanto físicos como digitales y streaming. Además, en términos de calidad de procesamiento y de sonido, supondrá un gran avance. También tendremos contenidos que sacarán el mejor provecho a la máquina, y también en cuestión de accesorios y periféricos llegarán grandes sorpresas.

¿Cómo van a convivir todas las opciones de juego, como el streaming o la realidad virtual?

La realidad virtual está aún en una fase muy inicial, aunque ya tenemos una base instalada de 4 millones de headsets a nivel mundial. A pesar de tener muchos contenidos ya desarrollados, aún estamos aprendiendo. La forma de jugar es distinta de otro tipo de juegos pero creemos que, al final, todo es muy complementario y a la vez te permite ir evolucionando. Nuestro compromiso es ir tanteando todas las formas de jugar para proporcionar el mayor número posible de experiencias y que sea la comunidad la que escoja en cada momento lo que quiere.

¿Contempláis que en algún momento deje de existir el formato físico?

Creo que hay momentos para todo. Es verdad que la parte digital está creciendo bastante pero lo hace sobre todo por la parte de experiencias complementarias como puede ser PlayStation Now o las descargas adicionales de los juegos.

Hay mucha demanda aún de juegos físicos y ésa es una razón por la que PS5 tendrá las tres posibilidades

Hay mucha demanda aún de juegos físicos y ésa es una razón por la que PS5 tendrá las tres posibilidades. Nuestra función va ligada a ofrecer todas las experiencias a la comunidad y que sea ésta la que decida en qué momento quiere una experiencia determinada. Hablar de la muerte del físico no se contempla. 

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia, durante la charla con Manuel del Campo, CEO de Axel Springer España..
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia, durante la charla con Manuel del Campo, CEO de Axel Springer España..http://www.laidea.es/

¿Qué se ha hecho en PlayStation desde su lanzamiento para conseguir semejante éxito en España?

PlayStation siempre ha hablado español. No se trata de una compañía que llegue aquí a implementar fórmulas globales. Aunque PlayStation sea una gran compañía a nivel mundial es también una empresa que se distingue por tres factores: la parte humana, la parte de innovación y la parte de emprendimiento.

PlayStation siempre ha hablado español

Conjugando esas tres áreas, lo que se hace a nivel local es tener los recursos, tanto de equipo como los medios, para poder trabajar para la comunidad española. Eso significa que se noten distintas áreas como creación de contenidos, localización de producto, traer aquí a las grandes estrellas mundiales, desarrollar programas específicos en varias áreas... Todo eso ha desembocado en que, al final, la comunidad gaming de España sepa que estamos hablando individualmente con cada uno de ellos y para ellos.

Y con aciertos tan evidentes como el patrocinio de la Champions League, a la que os asociasteis desde su creación.

Hay que tener en cuenta que el fútbol es un movimiento intergeneracional que mueve a las masas al igual que los videojuegos. Por tanto, es conectar una gran marca como PlayStation con una enseña de tal magnitud como la Champions League. Se ha dado la unión perfecta de dos grandes enseñas conectadas con dos grandes comunidades que trabajan de la mano.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/

El sector de los videojuegos, en constante cambio

Algunas grandes tecnológicas como Google y Apple están lanzando su apuestas en el mundo de los videojuegos. ¿Cómo se afronta esta situación desde PlayStation que es, desde hace tantos años, líder en el mercado y que en su momento también irrumpió en una industria dominada por Sega y Nintendo?

Si grandes compañías, como Google, están interesadas en el mercado de los videojuegos es porque ven potencial. En España, el 42% de la población juega a videojuegos, lo que se traduce en que aún se puede atraer hacia la industria al 58% restante, y hay hueco para todos. Lo que está claro es que cuanto más se hable de videojuegos, mejor, porque es la industria de entretenimiento que más factura, recaudando el doble que la música y el cine juntos. Aún así, no tiene la visibilidad y el apoyo de otras formas de arte o cultura. Así que, bienvenidos sean los nuevos jugadores.

¿Cómo ves el sector de los videojuegos en España y qué falta todavía para conseguir el reconocimiento esperado y terminar de eliminar esas connotaciones negativas que aún arrastra?

Se da la cara, promocionando, compartiendo experiencias positivas y demostrando que el mundo del videojuego es inclusivo, con contenidos atractivos para todos. No es mero entretenimiento, porque tenemos experiencias de juegos multiplayers, juegos educativos...

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/

Tiene muchas más vertientes y aplicaciones, como la solidaria, la posibilidad de unir generaciones. Y ése es el mensaje en el que tenemos que insistir todos los miembros y, sobre todo, que la comunidad nos avale y que lo demuestre haciéndonos una industria mayor dentro del mundo del entretenimiento. En España, el hecho de que estemos dentro del Ministerio de Cultura es también una prueba de que se nos considera un factor cultural más.

A nivel de consumo y facturación somos el cuarto país europeo y el noveno mundial. ¿Estamos dónde tenemos que estar o podemos estar más arriba de ese ranking? ¿Por qué somos un país más consumidor que desarrollador de videojuegos?

Efectivamente consumimos más de lo que producimos. En términos de ranking, ser el cuarto país dentro de Europa es un buen dato. Lo importante es seguir generando valor y que ese valor pueda ser invertido en producción y apoyo local. También en ese sentido creemos que se está dando a nivel de distintas entidades, del Gobierno y de las instituciones, una cierta consideración y apoyo.

Somos conscientes de nuestra responsabilidad por ser una de las grandes compañías dentro de España, así que apoyamos el desarrollo de talento español con nuestro programa de PlayStation Talents

Por nuestra parte, tenemos también que poner nuestro granito de arena; somos conscientes de nuestra responsabilidad por ser una de las grandes compañías dentro de España, así que apoyamos el desarrollo de talento español con nuestro programa de PlayStation Talents. El proyecto existe desde 2015 pero llevamos ya 10 años apoyando el desarrollo del videojuego en España y contribuyendo a la cocreación de cerca de 100 títulos. Hay que seguir empujando y creando poco a poco esa cantera de talento que puede estar perfectamente en España y que incluso se puede exportar a otros países generadores de contenidos.

Hemos vuelto a vivir una exitosa Madrid Games Week ¿Estamos ya en disposición de tener nuestro gran evento internacional sobre videojuegos en España, como el E3 o la Gamescom?

Por parte de la industria sí que estamos preparados. También hemos incitado mucho diálogo y muchas conversaciones con distintas entidades que lo pueden apoyar para transformarlo y trabajar la marca España. Aunque, obviamente, nosotros también tenemos que hacer gran parte del trabajo de evangelización que nos permita compartir todo el poder transformacional del videojuego. Es uno de los pilares clave que tenemos dentro de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

En todos estos años que llevas trabajando en PlayStation, ¿qué es lo que más ha cambiado en este sector en España?

Esa conciencia de que la comunidad gaming es muy activa, muy exigente y que cada vez busca más formas distintas de entretenimiento. También la forma en la que esta comunidad ha crecido y se comunica entre ella es de las cosas más impresionantes dentro de todos los cambios. Además, está la capacidad de crear contenidos muy distintos y diferenciadores para llegar a todos los públicos. Ese carácter inclusivo en un entorno de cada vez más y más jugadores.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/

PlayStation y su compromiso con España

Háblanos de la cultura y los valores que tenéis en PlayStation España.

Es algo que habría que preguntar a cada persona que trabaja aquí pero, personalmente, yo me siento muy afortunada. Todos los días vengo cantando en el coche. El día que deje de hacerlo, no me va a merecer la pena seguir. Tengo la suerte de ser parte de un gran equipo formado por gente que se despierta todos los días con ganas de generar valor. No vienen a cumplir un horario. Somos pocos y buenos. Y además no todos pensamos de la misma manera y eso es fundamental si quieres innovar.

Todos los días vengo cantando en el coche. El día que deje de hacerlo, no me va a merecer la pena seguir

Tener un equipo distinto con gente diversa que pueda aportar ideas variadas. Pero nos une una cosa, que es la pasión por la marca, por el mercado y por hacer cosas nuevas todos los días. Hay días mejores y días peores pero somos una gran familia unida por un sentimiento común y lo damos todo. Es una gozada trabajar y ser parte de un equipo así.

PlayStation es líder en el mercado por lo que consideráis importante hacer algo por la sociedad con múltiples iniciativas como PlayStation Talents. ¿Cómo empieza a calar esto dentro de la compañía y cómo os dais cuenta de que tenéis que impulsar toda esa parte de responsabilidad social, lo que nosotros llamamos Better Capitalism?

Pues tenemos a una persona en particular que tiene bastante responsabilidad en ello, Susana Martín, aunque también hemos trabajado de forma muy orgánica, apoyando el desarrollo de contenidos locales ya que, como compañía líder, sentíamos la obligación de devolver a la comunidad todo lo que nos ha dado. Creemos en el poder transformador del videojuego. De una manera muy informal, hemos comenzado a apoyar proyectos que nos parecían interesantes y que de alguna forma completaban nuestro catálogo. Al abrirnos, hemos empezado a nivel personal a tener contacto con iniciativas y ONG que nos hablaban de proyectos de una forma muy orgánica. Así es como hemos comenzado a apoyar distintas acciones o compañías que nos parecía que tenían proyectos bonitos y coherentes con nuestro ADN.

Como compañía líder, sentíamos la obligación de devolver a la comunidad todo lo que nos ha dado. Creemos en el poder transformador del videojuego

Ha llevado un tiempo empezar a unirlo dentro de distintas patas y llevamos un año debatiendo si lo deberíamos comunicar a los medios o no. No queríamos que se viera como una actividad de relaciones públicas (PR) disfrazada de buena gente pero con fines 100% comerciales. Claro que somos una compañía comercial y estamos para ganar dinero, pero no queríamos que se asociaran ambas cuestiones. Nos preocupaba que esto se entendiese de una forma negativa, de ahí que siempre hayamos sido muy prudentes y discretos a ese nivel.

En vuestro caso, las sospechas serían menos comprensibles porque sois muy líderes desde hace mucho tiempo...

Es cierto, y aún así hemos querido ser muy discretos, pero nos dimos cuenta de que, si queremos divulgar el poder transformador de los videojuegos, hay que salir, dar la cara y dar ejemplo. Por eso hemos tomado la decisión de salir del armario y empezar a comunicar de una forma más estructurada lo que estamos haciendo, qué compañías y a qué organizaciones estamos apoyando. Sobre el paraguas del compromiso de PlayStation, hemos identificado cuatro áreas en las que queríamos actuar: autorresponsabilidad, inclusión/integración, educación y emprendimiento. Lo que buscamos son proyectos que tengan sentido dentro de estas cuatro áreas para que ayuden a cuadrar los esfuerzos.

Sobre el paraguas del compromiso de PlayStation, hemos identificado cuatro áreas en las que queríamos actuar: autorresponsabilidad, inclusión, educación y emprendimiento

Trabajamos con un equipo de gente muy implicada y dedicada. Si quieres realizar un cambio, tienes que comenzarlo desde dentro. Se han pedido voluntarios para realizar esos cambios y estas mejoras en estas iniciativas, y la cantidad de gente que se ha presentado ha sido increíble. De ahí ha salido un equipo de voluntarios que han pedido apoyo a ONG, por ejemplo. Y como compañía hemos decidido que la gente pueda dedicar una serie de horas al año para trabajar con esas ONG, más allá por supuesto de lo que quieran hacer en su tiempo libre.

También, a partir del grupo de voluntarios, se está trabajando para eliminar el plástico en la oficina para ser coherentes con otro programa que tenemos a nivel global, Playing for the Planet, donde queremos mejorar en el tema de consumo energético de nuestras nuevas consolas de cara a los próximos años. Queremos disminuir la huella de carbono y ayudar a concienciar a los demás sobre el cambio climático. Y para ello tenemos que empezar desde dentro.

Es decir, que no ha habido que forzar a la gente a que trabajara en esa línea. Aunque entiendo que tu implicación personal también es importante...

Todo lo contrario, ha sido el equipo el que ha impulsado todo esto. y en cuanto a mí, te diría que ha surgido todo de forma muy orgánica, en nuestras reuniones mensuales, donde discutimos ideas y oportunidades. A partir de ahí, como decía antes, surgen muchos voluntarios, y yo tengo el honor de ser un miembro más.

¿Y algunas de estas iniciativas que tenéis aquí se replican a nivel global?

No necesariamente. Uno de los grandes valores que PlayStation tiene a nivel global es la independencia y el impulso del emprendimiento. Si tienes una buena idea, tenemos los mecanismos globales para escalarla al máximo nivel y valorar si merece la pena. Y como compañía en España tenemos la credibilidad para llevar a cabo muchos proyectos. Es como un círculo virtuoso en el que creamos cosas que generan valor, la compañía lo reconoce y nos da la confianza para seguir creando e innovando.

¿Cuál de todas estas iniciativas es la que más te llega?

¡Es como si me preguntas si quiero más a mamá o a papá! Me mueve mucho que puedas contribuir para mejorar la vida de determinados grupos como los niños de Juegoterapia, como lo que se ha creado con la Liga de eSports Unificados... Poder contribuir para mejorar la vida a alguien es importante.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia.http://www.laidea.es/

15 años dedicada a PlayStation

Venías de la industria de la alimentación. ¿Cuál es la mayor diferencia que percibiste al comenzar a trabajar en la industria del entretenimiento y, más concretamente, de los videojuegos?

He trabajado en el departamento de marketing de varias empresas de la industria de la alimentación en los que me sentía muy cómoda. Sin embargo, quería cambiar de categoría y de mercado. Además, tenía ganas de trabajar en el área de ventas ya que siempre me ha parecido muy complementaria con el marketing. Cuando me llegó la llamada de una cazatalentos para trabajar en el área de ventas de PlayStation, me pareció lo más de lo más. Mi marido me decía que si estaba loca, que no tenía que confundir el placer con el trabajo. Pero pensé que tener la oportunidad de trabajar en algo que te gusta de forma diaria y ganar dinero con eso... Me pareció la mejor opción. Se podría decir que desde el inicio me ha apasionado. 

Recuerdo que cuando empecé la PSP estaba a punto de lanzarse. Me fui a las 11 de la noche a una tienda y me encontré colas inmensas de gente esperando para comprar la consola. Y eso me hizo pensar que iba a trabajar en un sitio que mueve los corazones de la gente. Y eso es una gran responsabilidad pero también un gran lujo.

¿Y eras ya jugadora?

¡Por supuesto! Aunque PlayStation tiene 25 años yo empecé a jugar antes. Mi primera consola fue una Atari usada. También tuve el Spectrum 48k. Luego ya entré en el mundo PlayStation, aunque me faltaba la primera; la compré en el mercadillo solidario que hicimos con Juegaterapia.

¿Cuál es tu juego favorito?

La forma en la que juegas evoluciona con el paso del tiempo. Me hace mucha ilusión la llegada de Medievil. También estoy rejugando algunas cosas a través de PlayStation Now. Ten en cuenta que en casa tengo un hardcore gamer: mi hijo de 17 años, que está muy dedicado a la causa y me ayuda a estar al día. 

Con mi juego favorito me pasa lo mismo que antes, ¿mamá o papá? Me vienen muchos a la cabeza, Uncharted, claro, mucho antes Tetris -me escapaba para jugar en los salones-, también tuve mis momentos con SingStar... He tenido una gran trayectoria como jugadora y ahora es bonito recordarlo porque he compartido muchas experiencias. Te acuerdas de distintos momentos al igual que escuchas una banda sonora que te transporta a esa etapa de tu vida. Con los videojuegos pasa eso.

Has sustituido el cargo de máxima responsabilidad de PlayStation en España a toda una institución como James Armstrong ¿Qué sentiste cuando se presentó la oportunidad?

Sientes un poco de todo: alegría, miedo, responsabilidad... Es aceptar que James ha hecho un gran trabajo y ha dejado todo un legado pero tú eres una persona diferente y tienes una forma distinta de trabajar, manteniendo las mismas ganas e ilusión. Tienes que ser muy consciente de que uno solo no hace nada. El equipo me ha allanado mucho el camino, me ha facilitado mucho las cosas. Siempre he tenido los mismos principios de querer hacer lo mejor para la comunidad de PlayStation en España trabajando con un gran equipo. 

¿Qué ha cambiado o está cambiando en PlayStation España desde que estás tú al mando?

Hay una evolución en las ganas de seguir trabajando lo mejor posible por la comunidad de una manera muy fuerte pero también con humildad, asumiendo que somos lo que nos reconoce la comunidad. Debemos seguir con ese afán de innovar y pasarlo muy bien.

En todos estos años, ¿cuáles han sido los mayores aprendizajes?

Que toda la gente tiene un lado bueno que debes entender y reconocer qué motiva a los demás para poder sacar su mejor versión. Y que también la fuerza de un equipo es el mayor poder transformador. Por último, que si crees en ti mismo, puedes hacerlo.

¿Cómo has ido modelando tu estilo de liderazgo ocupando los diferentes cargos de responsabilidad?

Me he intentado transformar en una persona más tranquila, algo menos impulsiva y con mayor capacidad de escucha, porque aprendes mucho si hablas menos y no te precipitas tanto. Si das la oportunidad a los demás para que te ayuden, lo van a hacer. Es crear esas oportunidades. Una cosa fundamental es mantener el espíritu curioso y las ganas de aprender. El día que pierdas eso, es mejor que pienses en retirarte.

¿Cuáles son tus retos tanto en la compañía como personales? 

Seguir aprendiendo cada día y generar algo de forma continua.

Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia, junto a Manuel del Campo, CEO de Axel Springer España.
Liliana Laporte, directora general de Sony Interactive Entertainment (SIE) Iberia, junto a Manuel del Campo, CEO de Axel Springer España.http://www.laidea.es/

Descubre más sobre , autor/a de este artículo.

Conoce cómo trabajamos en Business Insider.