Así disfrutarás del metaverso dentro de 4 años, según el fundador de la primera agencia de publicidad inmersiva

Ponentes de 'Diseño para experiencias de entretenimiento'. De izquierda a derecha: Alain Baumann (Koniclab), Conxi Pérez (RollDBox), Alexandre Besenval (MadBox), Eva Gaspar (Abylight), Hamish Jenkinson (The Department) y Óscar García (Cookie Box).
Ponentes de 'Diseño para experiencias de entretenimiento'. De izquierda a derecha: Alain Baumann (Koniclab), Conxi Pérez (RollDBox), Alexandre Besenval (MadBox), Eva Gaspar (Abylight), Hamish Jenkinson (The Department) y Óscar García (Cookie Box).

Metaverso. Esta es una de las palabras que seguramente más se han repetido durante el Mobile World Congress 2022. Y no es para menos. ¿Qué mejor lugar para hablar del futuro de la tecnología que una feria dedicada precisamente a este tipo de tendencias?

Pese a que el concepto del metaverso lleva años asentado en el mundo de la ciencia ficción (apareció por primera vez en 1992, dentro de la novela Snow Crash), el término no llegó a oídos del público general hasta finales del año pasado. 

Explicación del metaverso: cómo funciona el negocio y cuál será su uso en el futuro

“Creo que el metaverso es el próximo capítulo para internet. Y también es el siguiente capítulo para nuestra empresa”, con estas palabras, Mark Zuckerberg anunció en noviembre de 2021 la reconversión de Facebook a Meta. Así simbolizó el nuevo foco de la famosa red social para conquistar un nuevo espacio virtual tan prometedor como, por ahora, difuso e inconcreto.

Debido a que Meta es propietaria de los cascos de realidad virtual Oculus, durante estos últimos meses se ha llegado a la inevitable conclusión de que el metaverso, sea lo que sea, tendrá que depender de este tipo de artilugios. 

Como si de la peli Ready Player One se tratara, ¿habrá que ponerse cascos u otros dispositivos similares sí o sí para acceder a nuevos espacios tridimensionales donde podrás mantener reuniones virtuales con tus compañeros de trabajo o acudir a conciertos holográficos con tus amigos?

Aunque esta posibilidad sobrevoló el MWC 2022, hubo algunas voces que decidieron desmitificar este concepto de metaverso.

“Si alguien te dice que el metaverso es ponerte gafas de Realidad Virtual, o te está mintiendo no sabe de qué está hablando”. Esas fueron las contundentes palabras de Hamish Jenkinson, fundador y director creativo de The Department, la primera agencia de publicidad inmersiva del mundo, durante la charla Diseño para experiencias de entretenimiento.

El coloquio, que incluyó a otros representantes del entretenimiento interactivo como Eva Gaspar, directora ejecutiva de la desarrolladora y distribuidora de videojuegos Abylight, formó parte del marco 4YFN, en donde, entre otros objetivos, se echa un metafórico vistazo al futuro próximo de la tecnología.

Como todo debate sobre el metaverso, poco a poco la conversación derivó hacia el aún poco claro concepto del mismo. Jenkinson especificó que el también llamado Web3va más allá del hardware necesario para acceder al mismo. “No habrá un único dispositivo ganador. Ocurrirá en tu portátil, móvil, tablet, casco de RV, gafas de realidad aumentada…”.

La realidad aumentada puede alterar para siempre el mundo

Asimismo, para el fundador de la agencia The Department, el metaverso no puede limitarse a ser solo un espacio virtual tridimensional.

Y ahora que ya ha dicho qué no es… ¿qué es, entonces, el metaverso? “Conectividad. Lo que se ha descubierto durante la pandemia del Covid-19 es que queremos conectar con los demás. Eso es lo que ha impulsado de repente el metaverso. Y ese será su objetivo: reconectar con conocidos de forma diferente y descubrir a nuevas personas y aliados”.

Además de un nuevo paso de socialización, el metaverso también es hiperrealismo e inmersión gracias a la tecnología, pero sin que esta se convierta en protagonista de la experiencia. “Debe servir de puente, nada más”.

Jenkinson cree que el mejor ejemplo actual del metaverso es la exposición inmersiva El Mundo de Van Gogh, que actualmente se encuentra en Barcelona. Este evento utiliza tecnología puntera para que los visitantes se adentren de una forma nueva y creativa tanto a la vida como a las obras del genio holandés.

“Te ponen en una habitación con una proyección en 360.º donde tú decides cómo será tu periplo. Puedes crear tu propio cuadro ahí mismo. Puedes entrar literalmente en la vida de Van Gogh. Te sumerges en sus cuadros. Los oyes. Los tocas. Eso es lo que será el metaverso”.

Durante el coloquio Diseñando experiencias de entretenimiento del MWC 2022, se fue debatiendo que uno de los grandes problemas del metaverso es que irremediablemente se piensa que es una suerte de videojuego social. Si eres gamer, te sentirás como en casa. Pero si no lo eres, este concepto nuevo te puede repeler.

Al igual que la posible necesidad de adquirir un casco de RV o gadget similar para acceder al metaverso, esta presunta obligatoriedad de interactuar con un espacio virtual como si de un juego se tratara puede convertirse en otra barrera que dificulte la masificación de este nuevo internet.

El fundador de la primera agencia inmersiva alega que el metaverso no es exclusivamente un videojuego: “puede ser un videojuego si quieres, si decides formas parte de la audiencia activa; pero también debes tener tu derecho a aprender o disfrutar mediante la observación y la simple presencia pasiva”.

Jenkinson puso un ejemplo que combina interacción con observación, para atraer a toda la audiencia posible: explicó un proyecto que su agencia está preparando en Londres en colaboración con Warner Bros con motivo del estreno de la película The Batman.

'The Batman'.
'The Batman'.

“Hemos cogido un sótano enorme y lo vamos a convertir en el Asilo Arkham, el lugar donde Batman encierra los villanos. Será parecido a la experiencia Van Gogh: habrá 30 participantes que se pondrán gafas de realidad aumentada para disfrutar de un entorno que combina realidad y ficción”.

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Además, estos participantes activos deberán disfrazarse de personajes y rolear (es decir, interpretar un papel). Representan el lado gaming del metaverso.

Pero, en paralelo, habrá 300 espectadores que también se podrán gafas, pero no interactuarán: observarán lo que ocurrirá como si fuera un show.

Tanto los activos como los pasivos conectarán entre ellos de una forma totalmente nueva que logrará un impacto que el marketing tradicional jamás alcanzará”.

Finalmente, en las conclusiones del coloquio, se fue preguntando a los presentes su visión sobre el futuro del entretenimiento interactivo dentro de 4 años. Jenkinson aprovechó para dar su ejemplo definitivo de lo que será el metaverso:

“Esto es lo que pasará en 4 años. Coldplay hará un concierto en Londres y todo el mundo llevará gafas de realidad aumentada. Todos verán contenido virtual que se complementará al real”.

“Mientras tanto, ese mismo evento ocurrirá al mismo tiempo en Fortnite, pero a gran escala: será el mayor concierto del mundo hasta la fecha. Se sacará un álbum del evento en blockchain y todos los frames de los videoclips serán vendidos como NFT. Y, si te apetece sentirte como miembro de Coldplay, podrás interpretar a uno de ellos en el videojuego inspirado en el concierto”.

¿Será una realidad este concepto holístico del metaverso que aúna conexión, espacios virtuales, hiperrealismo, tecnología al servicio de la experiencia, y posibilidades para audiencia activa y pasiva? Habrá que esperar al Mobile World Congress de 2026 para averiguarlo.

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