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La regulación del 'gaming' amenaza a las compañías cotizadas del sector de los videojuegos

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  • La naturaleza adictiva de los videojuegos, diseñados para mantener a los gamers activos durante el mayor tiempo posible, puede animar a los inversores, pero algunos empiezan a alertar de que una mayor regulación para la industria terminaría penalizando en Bolsa a las principales compañías del sector.
  • Un informe de Jefferies explica que esa “adicción” y sus posibles consecuencias “relacionadas con la regulación, los litigios o los impuestos para el sector de los videojuegos” podría ser un “cisne negro” para los mercados este año.
  • La firma de análisis destaca aspectos que podrían regularse, como la edad y el gasto que se puede destinar a los videojuegos, y analiza el potencial impacto en los ingresos de las empresas cotizadas.
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La naturaleza adictiva de los videojuegos, diseñados para mantener a los gamers activos durante el mayor tiempo posible, puede animar a los inversores a invertir en este negocio. Sin embargo, algunos analistas advierten de que la regulación para la industria podría incrementarse, lo que terminaría penalizando en Bolsa a las principales compañías del sector.

Un informe de Jefferies revela que hay un énfasis creciente en los efectos secundarios de las horas dedicadas a los videojuegos, que alientan a los usuarios a permanecer jugando el mayor tiempo posible, lo que podría conducir a una “mayor regulación que generaría contratiempos para las empresas cuya actividad se encuentre en este ámbito”

Por eso, desde la firma de análisis destacan esa “adicción” y sus posibles consecuencias “relacionadas con la regulación, los litigios o los impuestos para el sector de los videojuegos” como un “cisne negro” para los mercados este año, que en gran parte no “se discute ni se descuenta” por parte de los expertos de la Bolsa. 

La teoría del cisne negro es una metáfora que describe un suceso sorpresivo (para el observador), de gran impacto y que, una vez finaliza, se racionaliza como si pareciese predecible o explicable, dando impresión de que se esperaba que ocurriera. Un ejemplo relativamente reciente fue el referéndum del Brexit, en el que la mayoría de los ciudadanos de Reino Unido votaron a favor de la salida del país de la Unión Europea.

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La base del gaming

La industria de los videojuegos tiene unos 2.500 millones de jugadores activos en todo el mundo y los móviles representan casi el 50% del mercado. Es un negocio valorado en 150.000 millones de dólares (135.455 millones de euros), según Newzoo.

El sector, no obstante, ha levantado suspicacias entre la sociedad, volcada en el impacto de la tecnología y en el comportamiento que algunos dicen que fomenta, especialmente en los jóvenes.

En 2018, la Organización Mundial de la Salud reconoció oficialmente el trastorno del juego, como "un patrón de comportamiento (...) caracterizado por un control deficiente sobre la actividad, aumentando la prioridad de ésta sobre otros intereses y actividades diarias, por lo que un uso excesivo puede provocar consecuencias negativas”.

En este sentido, Jefferies destaca aspectos que podrían regularse, como la edad y el gasto que se puede hacer en videojuegos, para después analizar el impacto en los ingresos de las empresas cotizadas. En general, considera que la industria es complaciente, con una "aparente falta de preocupación" respecto a la amenaza potencial que supondría una mayor presión regulatoria.

Modelo de negocio de los videojuegos

Ordenador PC gaming
Getty Images

Los videojuegos para dispositivos móviles han revolucionado la monetización de este negocio. La descarga de estos juegos es prácticamente gratuita, por lo que las empresas tienen la vista puesta en las compras en la aplicación y, en menor medida, en la publicidad, para generar un mayor volumen de ventas.

Jefferies indica que este nuevo modelo ha permitido que las compañías de videojuegos “prosperen”, ya que pueden absorber “grandes cantidades de tiempo y dinero sin la naturaleza arriesgada de los lanzamientos de los videojuegos del pasado”.

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Sin embargo, las cifras de facturación “podrían esconder ciertos aspectos”. Estas empresas no suelen revelar “cuánto dinero gasta el jugador de media, lo que significa que, si la mayor parte de los ingresos del sector se concentra en una minoría de usuarios, cualquier regulación podría tener un impacto descomunal”, lo que repercutiría inmediatamente en los mercados.

Cuando se trata de riesgos regulatorios, no todos los videojuegos son iguales. Las compañías más grandes podrían tener mejores perspectivas para esquivar un potencial aumento en la regulación, según Jefferies, puesto que están “mejor posicionadas para gestionar los costes asociados a las operaciones y los litigios judiciales”
 

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