Cómo podría el metaverso mejorar las citas, la educación y la sociedad, según uno de los mayores expertos del mundo

Ilustración de una chica con gafas de realidad virtual en el metaverso

Getty Images

Cuando el autor Neal Stephenson acuñó el término metaverso en su novela de 1992 Snow Crash, su imaginación le llevó en aquel momento a un entorno urbano en el contexto de una sociedad futurista distópica. 

Hoy en día, ha pasado a simbolizar la siguiente gran evolución de internet: la manifestación de una versión más física del mundo digital.

O como lo describe Matthew Ball, experto en metaverso, inversor de capital riesgo y antiguo responsable de estrategia en Amazon Studios, "una red masiva e interoperable de mundos virtuales renderizados en 3D y en tiempo real, que pueden ser experimentados de forma persistente y sincronizada por un número efectivamente ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de presencia".

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"Lo que estoy describiendo efectivamente es un plano virtual paralelo al mundo físico que, además de poder hacer muchas cosas que no podemos hacer en el mundo real, lo replica", explica Ball al presentador Tyler Cowen en el episodio del 15 de julio del podcast Conversations With Tyler.

"Todos podremos participar al mismo tiempo, sin límite de lo que podremos hacer ni de por qué podremos hacerlo ni de cuántas personas podrán participar", continuó Ball. 

Su nuevo libro, The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything(El metaverso y cómo lo revolucionará todo), que se centra en los temas que ha explorado durante los últimos 5 años, se publicó el pasado 19 de julio.

Los wearables de realidad virtual y realidad aumentada no son un requisito del metaverso

Pero no nos equivoquemos: solo porque el metaverso tenga elementos de realidad virtual, no significa "que todo lo que hagamos se tenga que trasladar al 3D", dice Ball. 

En lugar de pensar en el metaverso como un sustituto del mundo físico, destaca sus posibilidades de introducir una socialización más rica, una expresión más natural y un contenido cada vez más interactivo.

Sin embargo, Ball también reconoce que la actual tecnología que permite acceder a la realidad aumentada está muy por detrás de lo que se cree que será el metaverso, y que las empresas seguirán luchando por equilibrar la comodidad y funcionalidad. 

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Como ejemplo, las gafas Snap Spectacles, que, dice, solo tienen una batería de 30 minutos y tienen una calidad muy inferior a la esperada.

"Hay muchos que creen que hasta que no consigamos avances extraordinarios en la duración de las baterías, algo que no está cerca, o resolvamos la computación cuántica, la gafas de realidad aumentada no serán una realidad", explica Ball. 

No obstante, señala también que los dispositivos de realidad extendida, como los cascos de realidad virtual (RV) y de realidad aumentada (RA), no son necesarios para experimentar el metaverso, en contra de la creencia popular.

Ball también estima que la persona media tardará 15 años o más en integrarse en el metaverso

Pero aunque este proceso no se complete del todo hasta entonces, dice que ya está más que en marcha, y cita ejemplos como la enorme proporción de niños en la plataforma de juegos Robloxy las actuales simulaciones en 3D en el aeropuerto internacional de Hong Kong, que rastrean a los viajeros en tiempo real.

Un sinfín de mejoras educativas, de citas y de videojuegos

Al introducir nuevas dimensiones con detalles más ricos, el metaverso presentará un sinfín de oportunidades para mejorar las experiencias educativas y de aplicaciones de citas actuales, afirma Ball. 

En gran parte esto se debe a que las tareas que pueden ser físicamente imposibles o demasiado costosas en el mundo real pueden llevarse a cabo por un coste marginal escaso o nulo en un entorno virtual.

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Ball cree que, en el metaverso, los usuarios disfrutarán explorando campos de estudio que en el mundo real se les resisten. "Encontrar estos entornos creados para los curiosos no se parecerá a nada que hayamos experimentado antes", comenta.

Por ejemplo, en lugar de aprender Física a través de los libros de texto, las futuras generaciones de estudiantes podrían experimentar con la gravedad construyendo experimentos en atmósferas modeladas a partir de las fuerzas gravitatorias de diferentes planetas. 

"Uno podrá encogerse y viajar por el sistema circulatorio", añadió Ball.

Y continúa: "Creo que a menudo pensamos en esta cuestión lineal de voy a ir a un lugar que hoy no puedo, pero... ¿qué haría si fuera atómico? ¿Qué pasaría si pudiera estar en un lugar donde en el mundo real podrías ser aplastado instantáneamente? Puede significar mucho para la educación".

Del mismo modo, Ball explica que las citas online y los grados de conexión también pueden reforzarse a través de entornos virtuales. Esto puede ser especialmente cierto para las personas que tengan miedo de tener citas en el mundo físico con desconocidos, ya que pueden utilizar un espacio digital para interactuar con seguridad. 

Ball añade que, aunque las experiencias virtuales nunca podrán sustituir a las interacciones físicas, sí pueden ampliar la realidad.

El futuro de los videojuegos 

Aunque los videojuegos pueden albergar violencia, Ball comenta que, sorprendentemente, los videojuegos centrados en la socialización y la creación como Animal Crossing, de Nintendo, son en realidad mucho más populares que los centrados en los disparos.

Por eso, el experto también cree que aumentará la cantidad de niños y adolescentes que juegan, lo que no tiene por qué ser una tendencia negativa.

Ello se debe a que los videojuegos enseñan a los jugadores a tomar decisiones rápidas y estratégicas mientras comparten objetivos y colaboran en un equipo, a diferencia de otras formas de entretenimiento pasivas como ver la televisión uno solo.

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Juegos del metaverso

Los desarrolladores de videojuegos estarán incentivados para crear experiencias agradables para sus usuarios, explica Ball, por lo que se esforzarán más en moderar los entornos, a diferencia de lo que ocurre en redes sociales, que optimizan sus feeds para propiciar comportamientos adictivos y compulsivos.

"La filosofía de un diseñador de videojuegos que es entrenado culturalmente durante décadas para mejorar sus productos es en realidad muy distinta de la quien diseña un algoritmo estático", dice Ball.

"Eso me da cierta esperanza. Si Internet se convierte en una fuerza para el bien, en la red, las empresas que estén a la vanguardia serán aquellas que traten mejor a los usuarios".

La descentralización total es un mito

Pero según Ball, la perspectiva de un ecosistema totalmente descentralizado es un mito.

"A fin de cuentas, por muy descentralizados que estén los protocolos subyacentes del metaverso, por muy populares que sean las blockchains, hay múltiples formas de centralización", explica. 

"El hábito es poderoso. La marca es poderosa: la confianza asociada, la propiedad intelectual, los bucles de retroalimentación fundamentales de los ingresos y la escala que impulsan una mejor inversión en productos para más ingenieros".

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Pero aunque cree que ciertas plataformas de software y hardware tendrán una parte desproporcionada de influencia en el futuro, Ball también cree que la cantidad de poder que ostentarán será más marginal. 

Por otra parte, las leyes gubernamentales actuales, como los mandatos de la Unión Europea sobre la interoperabilidad entre los servicios de mensajería, pueden no ser un obstáculo para la plena realización de un metaverso que funcione como la gente cree hoy.

"Fundamentalmente, no se puede intercambiar información, y menos a otras partes cuyos servidores no son de tu propiedad", dice Ball. "Creo que nos enfrentamos a retos que medirán la distancia entre un resultado deseado y el técnicamente realizable".

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