Así es como un juego de puzles simplón acabó valiendo una suma de 7 cifras: el jefe de juegos de 'The New York Times' explica por qué 'Wordle' será una buena compra

Steven Perlberg
| Traducido por: 
Wordle solución palabra de hoy
  • La noticia saltó a inicios de esta semana: el medio The New York Times había comprado el adictivo juego viral Wordle.
  • Jonathan King, jefe de la sección de juegos de The Times, habla con Business Insider sobre los motivos detrás de la adquisición y da primeras pistas sobre el futuro del juego.
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El pasado 3 de enero de 2022, The New York Times publicó su primer artículo sobre Wordle, un juego de puzles con palabras cada vez más popular creado por Josh Wardle, un desarrollador de software de Brooklyn.

"Creo que la gente aprecia que haya algo online que simplemente quiera divertir y entretenerte", dijo Wardle al redactor del New York Times. Jonathan King, jefe de la sección de juegos del medio, estuvo muy de acuerdo con esas palabras.

Después de que se publicara el artículo, Knight rápidamente contactó con Wardle para descubrir si tenía futuros planes para Wordle. Fue así cuando empezó una conversación que ha acabado con el periódico comprando el juego por una suma que se encuentra "en la zona baja de los 7 dígitos", según anunció el propio Times el pasado lunes.

Además de su presentación, su jugabilidad sencilla y su factor viral en redes sociales, Wordle también apela a los 3 pilares de la filosofía de The Times hacia los juegos, según contó Knight para Business Insider. Un juego debe notarse que ha sido hecho para y por humanos, debe respetar el tiempo del jugador y apelar a un tipo de diversión que estimule la inteligencia.

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Además de todo ello, Wordle ayudará a The Times con su objetivo principal de negocio: seguir construyendo productos que no estén relacionados con noticias, como la app de cocina, la sección de reseñas de artículos o la reciente adquisición del medio de actualidad deportiva The Athletic (que, aunque sean noticias, apelan a nuevas audiencias).

El diario anunció recientemente haber llegado a los 8,4 millones de suscriptores y apunta a llegar a los 10 millones para 2025.

Los juegos, que The Times ofrece como una suscripción aparte o dentro de un paquete de contenido más robusto, son una parte central de la estrategia. El periódico explicó hace poco que ha acumulado un millón de suscripciones solo del producto individual de juegos.

"Tenemos la gran ambición de hacer crecer nuestra audiencia de juegos, y creemos que la compra de Wordle ayudará a ello", explicó Knight, antiguo ejecutivo de compañías de videojuegos como Zynga o Electronic Arts. "Los juegos son un divertimento que complementan a las noticias. Y es que la actualidad puede ser muy brutal a veces".

Los puzles han servido de escapismo para olvidar los titulares aciagos de The Times desde 1942, cuando el periódico lanzó su icónico crucigrama durante la Segunda Guerra Mundial. Cuando The Times apostó por su presencia digital, expandió los crucigramas con una versión mini en 2014, y luego añadió juegos como Spelling Bee o Tiles.

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El medio explica que sus juegos fueron usados más de 500 millones de veces solo en 2021.

Dan Beasley, confundador de la desarrolladora de videojuegos Viker, dijo que los juegos de palabras son unas de las categorías más competitivas en el panorama móvil. Pero muchos juegos están repletos de anuncios o de micropagos. Eso da ventaja a medios que utilizan suscripciones como The Times: ofrecen juegos sin relleno de ningún tipo.

"Hay hasta la posibilidad de pensar en estos juegos desde un plano editorial. Puedes vincularlos a momentos del año, y eso da a The Times una ventaja competitiva dentro del sector", explica Beasley.

La adquisición de Wordle forma parte de una intensa actividad de adquisiciones dentro del sector de los videojuegos. Durante los últimos días se ha anunciado la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft (unos 60.389 millones de euros), la de Take Two por parte de Zynga (11.489 millones de euros) y la de Bungie por parte de Sony (3.181 millones de euros).

En un contexto de cifras más pequeñas, Knight ha dicho que The Times podría realizar más adquisiciones en el futuro, pero el medio quiere pensar bien en su enfoque. El equipo de Juegos, que incluye personal de editorial, ingenieros, diseñadores de producto, analistas de datos... crea prototipos de juegos nuevos.

Knight ha dicho que The Times se quiere convertir en un "servicio de suscripción esencial", lo que significa ofrecer todo tipo de productos. Mientras que Wordle ha sido la primera adquisición de juegos, "creo que veremos muchas oportunidades para hacer de los juegos una parte más importante de lo que hacemos en The Times".

El analista Douglas McCabe comenta que ha habido un resurgimiento de los juegos de puzles de palabras simples pero satisfactorios. "Por un lado se habla mucho sobre internet, sobre todo de la Web 3.0 o del metaverso. Pero, por otro lado, hay un amor nostálgico hacia productos e interacciones sencillas", como Wordle.

Por ahora, Knight ha dicho que Wordle, donde los jugadores tienen 6 intentos para adivinar la palabra diaria de 5 letras, seguirá siendo gratuito. The Times asegura "estar comprometida a seguir haciendo que el juego sea mágico".

Eso sí: el medio planea encontrar formas de introducir sus juegos existentes a la comunidad de Wordle, compuesta por millones de usuarios diarios.

Knight reconoce que Wordle, que salió en la introducción del reciente Saturday Night Live, acabará superando su momento viral. Las fiebres de los videojuegos van y vienen, como el fenómeno de Pokémon Go en 2016, o la app de Trivial de hace unos años, pero Knight cree que Wordle mantendrá su encanto.

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"Creo que la gente seguirá estando obsesionada con Wordle de aquí a un año, y que muchos otros seguirán jugando el resto de sus ideas", concluye Knight. "Y eso está bien".

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